+917.00
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
100%
Думаю у каждого ДМа есть коллекция «эффективных и рациональных» решений от игроков)
Ну, ничего в принципе не мешает дать каждому игроку команду или потом уже внутри команды разобраться за то кто получит приз.

Но в целом, обычно такие игры не очень подходят для RPG. Во первых игрока будет просто скучно пока кто-то другой сражается (а бой в такой игре должен быть достаточно продолжительным), во вторых, единственное основание для взаимодействия между игроками — объединиться против фаворита выглядит как очень шаткое основание для игры (особенно учитывая что персонажи будут «непартийными», то есть не усиливающими друг друга — просто из условия игры никто не будет генерить бафферов). Ну и вообще большая часть роелевых систем плохо заточены на пвп.

Ну то есть играть можно, но я бы вообще предположила что в такое лучше играть настолку. И я практически уверена что такие настолки есть, идея ну очень очевидная.
ИМХО, чтобы все это выглядело поинтереснее, сделать в формате и антураже средневекового рыцарского турнира, с конными, пешими, массовыми боями, соревнованиями по стрельбе, силе и борьбе и все такое. И игроки как команда, пытаюшаяся выиграть большинство категорий.
На чьем ходу он умрет?
Ну по правилам умирает он на момент получения урона, который происходит на момент падения, которое случился на ходу ЛММ, тут вроде непонятно чего спорить.
Ну разве что заморочиться и посчитать что он падает больше раунда, но тогда он и на свой ход не умрет (хотя я вот округленно посчитала, что время падения с 300 футов составит около 4 секунд, так что больше раунда там не будет).
Получение повреждений от полета ничем не отличается от получения любых других повреждений.
Отличная игра! Именно вот для таких вот игр 3ка и сделана.

Один вопрос — как Берил скастовала Web на 300 футов вниз, если там дальность 100 ft. + 10 ft./level, а уровень вроде 9й? Метамагия? Или засчитали как в процессе полета?
Web
Conjuration (Creation)
Level: Sor/Wiz 2
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Effect: Webs in a 20-ft.-radius spread
Duration: 10 min./level (D)
Saving Throw: Reflex negates; see text
Spell Resistance: No
Последний раз редактировалось
Вот тебе цитата
You must face the truth squarely and without flinching from duty. Our Enemies are mortal no longer. Mercy for such as they is a chimera, self-deception is its only ally. Dedicate this weapon, given unto your hand at the behest of the Emperor, to their destruction.
©Inquisitor Galbus Heer
Но они тоже сделаны по тропу Noble Savage
tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/NobleSavage

i.imgur.com/5xiUD4M.jpeg
Последний раз редактировалось
Да нет, концепт Noble Savage — несколько более древний, чем Конан, тут стоит смотреть век на 18-19й, с появлением в литературе благородных индейцев и викингов. И к слову иллюстраций к ним тоже.

Иллюстрации Вальехо сотоварищи конечно тоже повлияли, но не были прародителями.
но все остальные шаблоны гораздо более хлипкие и менее боевые,
Ну так у нас не вся партия идет в первой линии. У него +1й размер, что кстати облегчает попадание по нему и увеличивает стоимость брони, у него не очень высокие активные защиты (для приведения которых к чему-либо нормальному приходится использовать щит, что кстати сразу осложняет возможность использовать лук). В первую линию его ставить надо только в случае если нет никого более способного.
Ловкость кстати варвару в ДнД нужна, хотя бы для AC и сейвов.
Он вполне боец первой линии.
Повышенная стоимость брони (из-за размера) и отсутствие хорощих активных защит говорят нам, что в первой линии есть кандидаты получше.
Да даже волшебнику особенно прятаться не нужно — он своим посохом неплохо отмашется.
От кого?
варвар может взять Мастера Оружия
А чем мастер оружия поможет ему с отсутствием брони и низкими активными защитами? Повреждений он и так наносит много.
На старте у волшебника штук 30 заклинаний, из примерно сотни ему доступных.
То есть в принципе все что ему надо он успешно наберет на старте. Далее его развитие идет вширь, а не вверх. Условно первоуровневый маг в ДнД заклинением убивает кошку, 5го уровня сжигает несколько бандитов, десятого уровня превращает противников в камень, двадцатого уровня разрушает город. В DF маг будет отличаться тем что он будет знать больше заклинаний, но не будет более сильным магом.
С файтерами +- та же картина. Да, они растут цифрами в основном (хотя у всяких ренджеров\паладинов\варваров есть свои дополнительные умения и заклинания), но идея в том, что то что было проблемой для файтера первого уровня не будет считаться испытанием для файтера 5 и так далее. В то время как изменение скилла атаки с 15 до 17 далеко не так влияет на способности файтера в DF.

И всё равно GURPS лучше большинства конкурентов.

Не спорю.

когда мастер злобно игнорирует харизму и не даёт закидывать социалку кубами — тогда её конечно «тяжело» балансировать.

Да нет на самом деле. Просто как ты сбалансируешь навые полета, харизму и ну например ночное зрение, если игра проходит в узких и низких пещерах населенных големами? И правда ли ценность этих способностей будет соответствовать их listed cost?
Понятно что это +- есть почти везде, но в GURPS наиболее ярко выражено.
Последний раз редактировалось
Классический литературный варвар — это кто?
Logen Ninefingers (Аберкромби), Cnaiür urs Skiötha (Баккер), Karsa (Эриксон) ну и конечно Cohen the Barbarian ) из плоского мира.

Варвар в литературе это концепт Noble Savage и прячущийся за спинами товарищей варвар из шаблона DF не очень подходит под этот концепт.

И да, ДнДшный варвар имеет в классовых скиллах Animal Handling, Athletics, Intimidation, Nature, Perception, and Survival — то есть кучу скиллов на выживание, может носить среднюю броню и да, естественно у него есть proficiency на лук.

То что в какой-то компании нет претензий к эффективности варвара вообще ничего не значит — я видела людей, которые годами играли условными Тордеками и им было норм (что кстати и правильно). Вопрос челленджа, который им дает мастер.
Последний раз редактировалось
Ну то есть есть некоторые достаточно нечасто встречаемые ситуации в которых варвар проживет чуть подольше (и то не факт к слову). Причем это чуть — реально чуть, так как конечно от сплеша огненного шара увернуться нельзя, а вот от самого шара можно, а там сильная разница в повреждениях. Да и ДР брони от огненного шара защищает.

В обшем выходит очень ограниченного применения специалист, который по своему применению будет максимально на классического литературного варвара не похож.
Ещё более категорически не согласен. Получение удовольствия от боёвки является одной из основных составляющих жанра ДнД-фентези.

Боевка в ГУРПС сильно отличается от боевки в ДнД. И удовольствие там будет разное.

Да и собственно отсутствие поддержка в DF левелинга в смысле реального качественного роста персонажа тоже добавляет проблем — условно в ДнД получив уровень персонаж начинает делать вещи, которых раньше не делал (друид превращаться в разное, маг кастовать качественно более мощные заклинания, вор получает трики, паладин лучше низвергает зло), в то время как в DF в принципе персонажи статичны. Ну то есть можно в теории получить пару уровней в скилл или даже получить адвантадж за десяток сессий. И это само по себе неплохо, но это не ДнД-фентези как таковое.

А вот чтобы сбалансировать наборы разных способностей вроде полёта или чтения мыслей (и сопутствующий им спотлайт) — нужна система.

GURPS это система где баланс практически полностью отдан на откуп мастеру, как раз баланс — главное слабое место GURPS. Ну просто потому что очень тяжело балансировать харизму с боевыми рефлексами или магическим талантом.

То, что ты называешь «мусором» в шаблоне персонажей ДФ — это флаворные вещи.
Флаворная вещь, Фланнан это не скилл клоуна в чарлисте, который никогда не сыграет, а что-то что на игре проявляется, создает, так сказать флавор. То есть если у тебя в чарлисте скилл, который никогда и нигде не сыграет это не флавор, это мусор. А если у твоего персонажа есть какая-то особенность поведения, которой даже нет на чарлисте, то это флавор.
Последний раз редактировалось
свою нишу (выдерживать много повреждений и наносить много урона) варвар явно имеет.

В ГУРПС танк не выдерживает много повреждений, а не допускает их вовсе. Высокий DR или высокие защиты то есть, а в идеале и то и другое. Причем много HT для выживания обычно важнее чем много силы (особенно учитвая что HT влияет на Basic Speed, то есть на Dodge).
Много хитпойнтов просто не работает.

Условно, если мне нужно удержать пролом в стене или дверной проем в подземелье, я поставлю туда фехтовальщика или рыцаря в тяжелой броне, а не варвара. Что интересно, проламывать защищаемый кем-то пролом в стене я точно так же отправлю рыцаря или свашбаклера.
Урона варвар конечно наносит много, но позиция glass cannon, которую он по сути играет несколько не соответствует роли варвара в традиционном фентези.
Последний раз редактировалось
Ну и с 22 ЕЖ, 13 ЗД и Высоким Болевым Порогом вывести варвара из строя будет крайне сложно

Вообще нет. Ну то есть если брать базовых муков, то да, но с ними ни у кого проблем нет. А первый попавшийся противник со способностью бить в Vitals отправляет варвара в Вальгаллу очень быстро.
Ну то есть серьезно, Ангон, отрицать то что в GURPS ловкость для воина гораздо важнее силы это несерьезно. И каким-либо балансом среди шаблонов не пахнет даже.
Данжен Фентези вопроизводит жанр, а не геймплей.
Так проблема в том, что DF его не воспроизводит. И не может воспроизводить нормально уже потому что сам жанр родился из особенностей геймплея DnD, а GURPS как ты сам заметил предполагает другой геймплей.
По-моему, ты путаешь ДнД и Данжен Ворлд.
Собственно DW по той же причине ошибка, если что. И нет, не путаю.
ДнД — не менее тяжёлая и неуклюжая система, чем GURPS.
Я не считаю ни ГУРПС ни ДнД «неуклюжими системами». Каждая из них очень элегантна и эффективна в своей сфере.

Линейка Dungeon Fantasy и её шаблоны упрощают самый заморочный элемент гурпсы — создание персонажа.
Создание персонажа — самый простой элемент GURPS, который упрощать не надо, во всяком случае так, как это было сделано в DF. А вот продвинутая боевая система для ДнД-фентези совершенно лишняя например. И система ранений и система шока и много чего еще.
Но вот для анимешных павер-юзверей Паверсы хорошо подходят.
Вообще нет. Просто потому что для внимешной игры нам не нужно знать и считать сколько хитпойнтов условный Михок внес кораблю, когда ударил его мечом.
По моему опыту, в Данжен Фентези столько же флаворных штук, как и в ДнД 5ой редакции.
Не понимаю, почему ты мусор приравниваешь к флаворным вещам, но это не так. Мусор это то что на игре не нужно, не играет и его не должно быть на листе. Условно, если всем лень считать вес экипировки на игре, то записывать его бессмысленно.
Флаворные же вещи наоборот играют и, хотя необязательно чтобы они на листе были, никогда не предлагала их выкидывать.
играть в ДнД-фентези на движке GURPS со всеми его сильными сторонами
Только в итоге получивщийся геймплей здорово так отличается от ДнД-фентези. И сильные стороны движка ГУРПС в ДнД-фэнтези являются избыточными и утяжеляют игру без необходимости. Просто сравни боевые системы ДнД и ГУРПС и ты легко поймешь, что они сделаны под совершенно разный тип игры.

я склонен считать, что игромеханика гурпс просто лучше, чем у большинства конкурентов
Я не стала бы говорить вот прямо «лучше», но мне она нравится. Но она не подходит для конкретно Dungeon Fantasy без прямо серьезной доработки (каковой DF не стал), ровно так же как плохо подходит для могущественных супергероев (несмотря на то что Powers — одна из трех лучших книг по 4ке).

Вопрос не в ограниченности шаблонов, вопрос в том, что качество самих шаблонов оставляет желать лучшего и в них множество мусора, который для игры не нужны.
Ну, я конечно могу привести примеров, но полагаю в принципе изложила свою идею.

Проблема в том, что Dungeon Fantasy пытается в жанре грабежей подземелий и исследования пустошей играть по правилам и в логике, которые сформировались из игромеханических особенностей DnD и, ввиду этого нужна только небольшой горстке очень хардкорных фанатов ГУРПС. Даже я, при всей моей любви к GURPS и 25+ годам стажа с этой системой не буду рассматривать Dungeon Fantasy как серьезного кандидата для проведения игры в данном жанре.
Короче, единственная серьёзная разница в сложности генерации — это Недостатки вместо Алайнмента. И GURPS тут проще.

Никогда не могла понять, почему выбор из девяти вариантов с очень ограниченным влиянием на игромеханику сложнее выбора нескольких опций из почти сотни вариантов, с конкретными игромеханическими последствиями.

С преимуществами — выбор одного варианта из двадцати против набрать разных на 60 очков из большего списка.

* смешной выбор между борьбой и борьбой сумо, хотя ни тем ни другим пользоваться не будем, потому что все не любят правила по борьбе.
* выбор дальнобойного оружия.
* выбор между бронником и оружейником. Скорее всего не понадобится ни то, ни другое.
* выбор нескольких бэкграундных скиллов. Они больше для антуража.


Ну вот сам же говоришь, что выборы бессмысленные. Тогда для чего их делать? Зачем засорять лист тем что играть не будет?