Мозговой штурм - старые вампиры
Привет имажинарцы, я раздумываю над игрой по маскарадным вампирам (VtM) и нуждаюсь в коллективной мудрости и просто идеях.
1. Модуль за по-настоящему старых и могущественных вампиров. У персонажей есть всё: поколение, сила крови, дисциплины, ресурсы, слуги и т.д. Со старта они являются одними из самых сильных существ в городе. Но! они стартуют с человечностью уровня 2. В пятой редакции это «Этот вампир не считается с интересами окружающим, потому что, в его глазах, окружающих просто не существует. Всё это – просто пешки и инструменты, существующие для его личных триумфов.» (не особо большое отличие от поведения любых персонажей в руках некоторых игроков).
При этом персонажи — старые, опытные вампиры, они понимают, как работает человечность в сеттинге, и осознают, что творя всякую дичь они приближают собственный конец. Игроки понимают то же самое в терминах механики: «Да, персонаж достаточно могуч, чтобы прийти на Примогенат и убить там всех несогласных с ним. Но за это он получит пятна на шкалу человечности, после чего пара неудачных броска — и всё, человечность 0, персонаж уходит в NPC». Соответственно, персонажи будут стараться вести себя в соответствии с очень жестким (и заранее обговоренным с мастером) кодексом поведения.
Чего я хочу этим добиться:
— Ощущение внутриигрового могущества и стратегической свободы;
— Перенос фокуса на более тонкие интриги: вместо «заманить врага в засаду и убить» — «через подставных лиц подменить врагу галстук, чтобы он потерял лицо на приеме».
Комментарии, предложения? Какие видите подводные камни? Пока вижу, что партия не может быть большой и потребуется очень тщательная нулевка, чтобы придумать и согласовать кодекс поведения.
2. Параллельная история: PC — могущественные вампиры (с любой человечностью), прямо или косвенно управляющие целым доменом. Какие у них могут быть стратегические цели? В каком-нибудь Kingmakers можно постоянно улучшать свои владения, строить новые фермы и крепости, но вампиры — это не про развитие, а скорее про паразитизм. Чем заняться, когда порядок в домене уже наведен? (для NPC подходит «существовать в свое удовольствие, наслаждаясь властью и богатством», но PC нужно что-то более проактивное).
Есть банальное «война с соседним доменом», но это просто изменение масштаба.
Пока родилась только идея груминга. «У вас есть предсказание о будущей катастрофе, чтобы ее предотвратить нужно подготовить котерию вампиров-приключенцев (сами вы, по какой-то причине решить проблему не можете). Они должны быть сильными, слаженными, лояльными, не погибнуть и не разбежаться раньше времени».
1. Модуль за по-настоящему старых и могущественных вампиров. У персонажей есть всё: поколение, сила крови, дисциплины, ресурсы, слуги и т.д. Со старта они являются одними из самых сильных существ в городе. Но! они стартуют с человечностью уровня 2. В пятой редакции это «Этот вампир не считается с интересами окружающим, потому что, в его глазах, окружающих просто не существует. Всё это – просто пешки и инструменты, существующие для его личных триумфов.» (не особо большое отличие от поведения любых персонажей в руках некоторых игроков).
При этом персонажи — старые, опытные вампиры, они понимают, как работает человечность в сеттинге, и осознают, что творя всякую дичь они приближают собственный конец. Игроки понимают то же самое в терминах механики: «Да, персонаж достаточно могуч, чтобы прийти на Примогенат и убить там всех несогласных с ним. Но за это он получит пятна на шкалу человечности, после чего пара неудачных броска — и всё, человечность 0, персонаж уходит в NPC». Соответственно, персонажи будут стараться вести себя в соответствии с очень жестким (и заранее обговоренным с мастером) кодексом поведения.
Чего я хочу этим добиться:
— Ощущение внутриигрового могущества и стратегической свободы;
— Перенос фокуса на более тонкие интриги: вместо «заманить врага в засаду и убить» — «через подставных лиц подменить врагу галстук, чтобы он потерял лицо на приеме».
Комментарии, предложения? Какие видите подводные камни? Пока вижу, что партия не может быть большой и потребуется очень тщательная нулевка, чтобы придумать и согласовать кодекс поведения.
2. Параллельная история: PC — могущественные вампиры (с любой человечностью), прямо или косвенно управляющие целым доменом. Какие у них могут быть стратегические цели? В каком-нибудь Kingmakers можно постоянно улучшать свои владения, строить новые фермы и крепости, но вампиры — это не про развитие, а скорее про паразитизм. Чем заняться, когда порядок в домене уже наведен? (для NPC подходит «существовать в свое удовольствие, наслаждаясь властью и богатством», но PC нужно что-то более проактивное).
Есть банальное «война с соседним доменом», но это просто изменение масштаба.
Пока родилась только идея груминга. «У вас есть предсказание о будущей катастрофе, чтобы ее предотвратить нужно подготовить котерию вампиров-приключенцев (сами вы, по какой-то причине решить проблему не можете). Они должны быть сильными, слаженными, лояльными, не погибнуть и не разбежаться раньше времени».
21 комментарий
Я бы по пункту 1 постарался донести до потенциальных игроков задуманную тему хроники. Чтобы не вышло так, что половина игроков радостно бросается отыгрывать модус операнди вампиров с Человечностью 2- и быстро доводит себя до нуля.
По пункту 2… подключить какие-то внекамарильские угрозы? Пробуждающихся древних вампиров или там существ из соседних линеек?
Ну, само по себе владение доменом уже бесконечный источник квестов. Это обычным РС нужно отдельно навязывать квесты, а если у нас хозяева, то все проблемы города автоматически становятся их собственными.
При этом развитие как раз и совмещается с паразитизмом — влияние вампира определяется его пешками в конкретных смертных институтах, а пешек этих приходится постоянно заменять, находить или создавать. Хотите владеть главной газетой региона? Это хорошо, что там есть слабовольный главный редактор, только он с большой вероятностью уже под кем-то сидит. Потому расширение элегантно переходит в грызню с другими тайными силами, не обязательно вампирскими.
Ну и на РС постоянно смотрят подчиненные снизу (хотят сесть на их место), Князь сверху (хочет посадить своего ребенка на их кресло), конкуренты сбоку и Инквизиция через прицел снайперской винтовки.
Рекомендую ознакомиться с Damnation City для Реквиема, отличный ресурс, хоть и не прямо маскарадный.
С этим согласен, но мне хочется, чтобы за квестами маячила какая-то глобальна цель.
Владеть главной газетой региона «чтобы было» — это хорошо, но владеть ею, чтобы пропагандировать свою гениальную идею Х — это гораздо лучше для игры.
Когда я в прошлый раз водил вампиров, партия успешно нахапала себе ресурсов, но на вопросе «А чего мы, всё-таки, хотим?» всё сломалось.
Превращение города во второй Карфаген / Константинополь.
Оттягивание геенны.
Можно конечно придумать сложный кодекс, но хуманити 2 как бы говорит нам, что ничье мнение кроме собственного вампира не интересует, то есть единственное что его может заставить соблюдать этот кодекс это личный интерес. И как только он уйдет, то…
Ну стратегические цели всегда власть, территории, влияние, деньги. Влияние на соседние домены (воевать и захватывать их не нужно так как личная власть ограничивается личной силой), политические игры, экономика (условно иметь под контролем мегакорпорацию), возможно игры в людскую политику.
Т.е. если группа на нулевке договорилась: «убийство = +2 пятна, убийство чужими руками = +2 пятна, убийство в состоянии аффекта = +3 пятна, цитирование монти-пайтона =+1 пятно», то пятна будут начисляться вне зависимости от человечности персонажа (но чем ниже человечность, тем меньше шансов потерять ее от парочки пятен).
В итоге соблюдать кодекс будет выгодно игроку, а персонаж может это рационализировать примерно так: «Я не вижу ничего плохого в убийстве или в монти-пайтоне, но я знавал вампиров, которые этим злоупотребляли — и их судьба незавидна. Поэтому, на всякий случай, я воздержусь».
от неожиданной испанской инквизиции»…питиялития страхует не только и не столько человечность, сколькожанр игрыпонимание что таким резким скорее всего заинтересуются парни в той же весовой категории, чьи десятилетниие планы он так импульсивно испортил. И то что все эти старые упыри никуда не торопятся и предпочитают действовать наверняка. Применительно к ролевой игре, игроки должны понимать во что они собираются играть и хотеть в это играть. А также иметь какие-то игромеханические опции для такой игры. (Вроде про это есть видео на Request for quest)Если игра планируется долгая, я бы предложил иметь два состава персонажей: старейшин и их агентов. При чем так, чтобы игрок не играл за своего же подчиненного.
2)У эпических персонажей должны быть эпические цели. Например построить утопию где вампиры и люди живут в мире или там подчинить себе дисциплину(в смысле не прокачать шесть точек, а подчинить саму суть Изменчивости или малковианского Безумия, например) И эпические противники: вампиры третьего-четвертого поколения, парни которые вплотную приблизились к выполнению предыдущего пункта итд.
Мир тьмы полон вещей с которыми даже вампиры предпочли бы не иметь дела, и существ которые будут счастливы что вы вышли из тени. Любая драка с равным противником оставит вас и без города и на прицеле у штатной бригады терминаторов с плазменными пушками, орбитальных орудий, охотников на вампиров у которых появилось много денег, антивампирского короновируса и или любого другого странного дерьма.
Во вторых — а какие у игроков цели в контексте их игры? Я думаю что чтобы это работало необходимо чтобы они хотели играть не всемогущих детей а обладателей таких же глобальных амбиций, которые фактически недостижимы в одно лицо.
Я думаю что чтобы они играли в «тонкую войну» их цели и средства должны её предполагать.
С точки зрения целей это значит что то чего они хотят должно быть невозможно достичь личным убийством всех участников. Их врагами должны быть социальные процессы и явления, как в одной статье о «правельных» боссах где босс не НПС с полоской здоровья и фазами, а точка фокуса определенного состояния мира. Почему Гендельф и Саурон не сражались лично? Потому что это ничего не решает. Они не могут друг друга убить. Они даже достаточные разрушения в одно лицо вероятно устроить не в силах, даже удержать друг друга они могут только на время. Как следствия они влияют на мир, чтобы существование неуязвимого оппонента стало бессмысленным.
В мордоре Гендельф может только прятаться и убивать зазевавшихся орков из засады, как и Саурон в лесах людей. Если мордора не станет или весь мир станет мордором, то весь мир станет тюрьмой для проигравшего.
Так и интересы вампиров должны взаимодействовать с глобальными процессами и явлениями слишком обширными и тонкими для грубой войны.
Говоря о инструментах — я плохо помню точные списки способностей, но знаю что вампиры не совсем игра про верхушку нечеловеческой мафии. Скорее про её шестерок или может быть сержантов.
Как игроки могут вести эту войну?
Я бы подумал о том чтобы подтолкнуть их к делегированию. Спросить — как вы правите городом, и создать несколько НПС которые на них работают, выполняя мелкие задачи. Чтобы игрок мог сказать — «я не шестерка. Когда я хочу чтобы убийства в энном районе прекратились я не иду туда сам, я говорю, за обедом: Лариэл, дитя мое, что ты думаешь о новостях из окраинного района? Сегодня обещают облачность, такая прекрасная погода. Знаешь, завтра я о них думать не хочу. На сегодня ты можешь идти, и передай мои соболезнования уважаемому лицу сообщества стеклоходов — я слышал что на следующей неделе в западном районе случится большой пожар. »
Чтобы у него был советник которому он абсолютно определенно может доверять, обожающий словесные игры.
Пусть сам образ персонажа будет подразумевать что это не тот парень который
сосетпьет по клубам, он тот парень что сидит в клубе и получает кровь в красивом бокале, свежевыжатой, с специями и наркотиками по его вкусу (потому что все знают что стало когда её подали не по его вкусу). И он может так делать потому что у него есть этот клуб, а так же хочет так делать потому что у него нет времени охотится в подворотнях.Затем возникнет проблема того что это косвенные действия. Я сам хотел бы знать как играть в военно-политическую игру и не делать из НРИ как в той книжке «спокойная очень игра. Сидишь, пьешь кофе, обсуждаешь сброс бомб на вашингтон». Возможно как то разделить игру? Часть игры текстовая или заочная, или сессия когда вы «правите» — получая отчеты, взаимодействуя с слугами, и так далее. Или — я встречал такой вариант, на самом деле ваше дело самоходное, слуги не хотели бы привлекать внимание без веского повода.
И затем уже ситуации требующие внимания. Мероприятия высшего уровня, серьезный монстр вашего калибра которого занесло на вашу территорию и надо придумать как не разрушить город пока вы сражаетесь потому что вам не хотелось бы править руинами.
Получается так себе, но лучше, чем я опасался.
Честно говоря я вижу преимущества, но казалось бы должна быть и есть разница между игрой в государство и в разваливающуюся на ходу банду (которой был феодальный строй)
Я угадал?
Но убивать друг друга без причины партия не рвалась.
Формально три или даже два. Боромир был принцем де-факто, но не де-юре. Кто ещё у тебя считается принцем кроме очевидного Леголаса (статус которого, конечно, несколько забавен — принц при бессмертном короле и среди эльфов, которые в вопросах передачи власти часто смотрели на личные достоинства) и Арагорна (который де-юре король как глава династии, но не признанный и не коронованный)? Гимли, строго говоря, хотя и знатного рода, не принц в узком смысле, хотя родственник двух правящих гномьих королей.
(А ещё партия ВК, конечно, убивать друг друга временами рвалась — как раз И.О. принца Боромир в этой нише отметился, ага).
В других европейских монархиях все тоже обычно сложнее, чем просто «любой сын», причем чем древнее монархия, тем сложнее.
Есть, конечно, риски в виде «группы игроков еще нет» и (то, что написано комментом выше), но так хотя бы можно прозондировать почву.