+598.00
Рейтинг
103.03
Сила

Анатолий Шестов

Игра по большому счету предлагает сменить парадигму с «а сможешь ли ...?» на «какие последствия будут у твоих действий?». Невозможного (за очень небольшими рамками сеттинго-специфичных ограничений) нет. Почти как играть в рпг с читами.
Последний раз редактировалось
Проваленный брекинг поинт не дает гарантии схождения с ума. Бросок на брейкинг поинт имеет больше шансов на успех, чем на провал: Resolve + Composure + N (за текущий уровень интегрити) — M (за модификаторы ситуации, наблюдение неагрессивной супернатуральщины дает -1 по корнику). На провале теряется пункт интегрити и берется Spooky, Guilty или Shaken (+ как обычно что угодно еще, что придумает мастер). На драматическом провале — т.е. без дополнительных воздействий речь идет о неуспешном броске с итоговым дайспулом меньше 1 — уже есть похожие на «свести с ума» Broken, Fugue или Madness. И выйти из этих состояний можно получив интегрити, потеряв интегрити, выкинув 5+ успех на брейкинг поинт — то есть, не так уж и сложно \ редко, если я правильно понимаю.
Меня всегда упрекали в том, что я любой сеттинг и любую систему коверкаю, и получается просто «игра у меня». Но даже учитывая это, замечу, что под игрой в детектив можно понимать две достаточно разные вещи:
1 — игру в дедукцию и логику, про выстраивание причинно-следственных связей, набор и анализ информации.
2 — игру, позволяющую почувствовать себя в шкуре холмса, пуаро и подобных.

Первый тип игр не сильно нуждается в механиках вообще. Второй тип игр может использовать механики для раскрытия тех или иных ощущенческих мотивов, но может обойтись и без них. Но обычно, при любом использовании понятийного и ощущенческого аппарата из-за пределов собственного опыта самый простой способ реализации — дополнительные механики.

Выстраивание общего воображаемого пространства обычно тяжко дается играм, построенным вокруг состязания пожизневых скиллов, а первый тип игр — это все-таки именно это.

Приведенная в оригинальном посте система — это способ удовлетворить вторую категорию игроков, оставляя первой возможности для реализации собственных дедуктивных навыков через выдвижение собственных гипотез.

Как и любой инструмент, эта система не может быть плохой или хорошей в отрыве от целеполагания. Если моя гипотеза о целеполагании верна, то этот инструмент будет работать не хуже систем, построенных на чистом таск-резолюшене.

Единственная причина появления моего поста — сложившееся ощущение того, что спор об инструменте как-то незаметно перешел на спор «мои игровые предпочтения VS твои игровые предпочтения», что достаточно странно в 2019 году на основном НРИ-ресурсе )
Я даже не видел в этом проблемы, пока вы ее не описали ) Сходу предположил бы, что закрепление в имаго «пробивает жизнь» достаточно для создания обычного пистолета, «пробивает материю» — для пистолета, пули из которого становятся «пробивными»…
По первому — почему? Если статы позволяют мне в своем воображении представить каждый излом бойка и засечку ствола, ход пули, отскок гильзы — я могу представить себе все это работающим и после завершения каста. Так же как я могу представить себе изгибание корня дерева таким образом, чтобы на нем было удобно сидеть. Но представить себе это с таким количеством деталей тяжело, этому нужно учиться, любая недосказанность поведет себя хз как. К примеру, мое воображение закончилось на этапе «выпуск пули» и про попадания я не подумал. И мои пули будут прекрасно вылетать. Но баллистика будет хреновой. Если же я сразу представляю себе орудие для убийства, то у него и аура будет характерная, и по мудрости моей использование такой штуки будет бить сильнее, чем импровизированной. Если я хорошо разбираюсь в пистолетах вообще и в заклинаниях «создание пистолета» в частности — у меня будет роут на создание пистолета, который я буду кидать от крафта, и учитывать специализацию на пистолеты.

Разумеется, я не буду требовать от игрока каждый раз перечисления всех нюансов и деталей. Ограничусь несколькими наводящими вопросами.
Я очень давно не читал материалы, но — нахожусь в полной уверенности, что любой не зафиксированный в имаго вариант либо не работает, либо работает хз как. По той же причине я могу повышать температуру, могу повышать температуру дистанционно, но с помощью этого нанести вред я не могу без включения этого в имаго и добавления соответствующих аркан.

Я не буду ссылаться на какие-то разделы книг и тем более приводить цитаты — не готов сейчас так много времени на это потратить — но заявку «разжижаю фундамент» без дополнительных уточнений и включения новых аспектов я бы скорее всего интерпретировал как «потенциальный вред зданию». Т.е. проседание. Без крушения здесь и сейчас, со всеми очевидными инженерным и аварийным службам сигналам.
Если ты в свое представление «мироздания после заклинания» вкладываешь «инфаркт человека от обвала акций» — ты творишь вред. Если не вкладываешь часть про инфаркт — его и не случается )
Я могу ошибаться, но на сколько я помню сам каст у магов происходит через формирование Имаго — максимально подробного образа желаемого результата. Я к этой стороне вопроса относился следующим образом. Не заложил в Имаго предпочтительное развитие событий? Не получил этого развития событий.

Хочешь «якобы просто так» поднять человека вверх на 10 метров, чтобы он оттуда упал, а ты избежал наказания? Ок, человек с медленным набором импульса поплывет вверх, потеряет импульс, начнет так же с набором импульса опускаться — как на резиночке.

Хочешь якобы просто радиацией посветить на человека? Ок, ускоренная регенерация как побочный эффект снивелировала влияние на организм.

Хочешь бактерии, которые человек якобы случайно вдохнет и заболеет? Они окисляются содержащимся в воздухе кислородом и теряют свой вредоносный эффект еще до попадания в рот.
Это очень хорошо, спасибо!
Подозреваю, что самым правильным ответом будет «минимально необходимый набор троупов». Tropes, you know? )
У меня эта же проблема возникает чаще всего ) Нашел для себя несколько решений:
1) Готовые модули. Рассказывать чужие истории не менее интересно. Подгонка под конкретных игроков, учет предыдущих прогонов…
2) Открытые вопросы. Если я знаю игроков на уровне, позволяющем хотя бы приблизительно понимать их интересы, я могу построить игру вокруг вопросов, на которые у меня самого нет ответа. Вот это с определенной точки зрения действительно похоже на сэндбокс — есть завязка, есть несколько вариантов развязки, но изначальная установка — не пустить игроков по одному из них, а нащупать вместе новый вариант.
3) Стилистики. Прочитал Башню Шута — хочется воспроизвести атмосферу. Прочитал Лафкрафта — хочется воспроизвести атмосферу. В этом случае не так важно, что сюжетные ходы просты или предсказуемы. Тут куда важнее понять минимально необходимый набор для передачи стилистики и точно его подать конкретным игрокам.

PS Вот эту вот изначальную установку мастера, его смысловую агенду на игру я и называл в около-ролевых беседах «творческим замыслом» и весьма критически отзывался об играх, этого замысла лишенных )
Какая круть!
Второй — Fallen Babylon, 3 — один из вариантов проведения этого модуля ) Если хочется по путеискателю провести, посмотрите на Ruins of Ur.
Создать легенду-миф-священное писание. Желательно — с другим персонажем в главной роли. Тут и зрителей нужно обеспечить, и распространение в должном ключе, и не просто победу А над Б, а с тонной дополнительных условий. Хорошо ложиться на принцип из Tyranny «люди поверили, что у тебя есть способность стрелять лазером из глаз — у тебя появилась способность стрелять лазером из глаз».
Безотносительно путеводителя. «Сделать лучше», «Доработать», «Как-нибудь переделать» и «Упростить» — не те предложения, которые ожидаются от дизайнера )

Первое предложение — разделить фиты. А зачем вообще игроку нужны эти вторичные фиты, если чуть ниже оказывается, что игра-то про драки?

Скучные уровни — хорошая, кстати, тема. Но если вынести боевые опции в доступные по умолчанию маневры, что останется? Выбор фита или новые заклинания? Тогда сам собой напрашивается напрашивается вариант давать их каждый уровень. Но чуть выше ты же сам предлагаешь давать нормальные фиты через уровень?

С неэффективным, но атмосферными заклинаниями — почему не вынести их в ритуалы по примеру четверки?
Нет, я как-то пропустил момент закрытия RPOD'а, а на компе оригиналы не держал.
Безотносительно персоналий. Просто представим на секунду, что кого-то на имке интересуют НРИ — обзоры, отчеты, мнения, дизайн, новости и т.д. Не личные отношения (или их отсутствие), не гипер-компенсация за разочарование в хобби (или жизни), не прокрастинация, а конкретно НРИ. Вот хотя бы одного человека такого представим. И этот человек пишет что-то, что не встречает одобрения у основной аудитории. Тогда этот человек (вот глупый!) не уходит с площадки, а продолжает пытаться что-то написать. Пойдем дальше, и допустим, что среди всей аудитории найдется еще несколько человек, которыми интересно читать именно нашего героя. Читать и что-то вместе обсуждать. Почему площадка не позволяет им продолжить коллективное общение между собой? Почему ситуация «Васе не нравится Петя» решается не на уровне «Вася перестает видеть в ленте посты Пети, но может посмотреть их в его профиле, а комментарии Пети проходят премодерацию самим Васей»? Рейтинги нужны не для того, чтобы наказывать — они работают посредством фалометрии позитивной мотивации )
Неожиданно )
В нМТ есть конструктор договоров с демонами. Легко экстраполируется на конструктор договоров с феями. В обе стороны. И есть расписка броска на «заключение нормального договора». Емнип, в Immortals.