Mage: the Awakening. Творческая Тауматургия.
Всем привет! В этой главе я попытаюсь объяснить самую важную и интересную часть игры в Магов — создание новых заклинаний с помощью Творческой Тауматургии. Творческая Тауматургия — это блок правил, который объясняет механику создания новых заклинаний. Данная статья не является прямым переводом правил Творческой Тауматургии — скорее, она является их объяснением, расширением и дополнением со стороны человека, который потратил много времени на то, чтобы понять эти правила максимально глубоко и хочет поделиться своим know-how. Для того, чтобы полностью понять данную статью, весьма желательно прочитать мои статьи про Практики и Таинства, чтобы понимать контекст и отсылки к оным.
Полный текст статьи доступен по ссылке: docs.google.com/document/d/e/2PACX-1vQFQvO0fGMQ6xtRhiKDxFYezVR7dHCEelzFBowIBmbUbORKJ-NHNI6Kx40uCP_jSiVlyDV9BMp5eU_T/pub
8 комментариев
Это нормальная ситуация. Количество проблем в Магах, которые не решаются подготовкой и кастом, трудно найти даже с микроскопом — а те, которые все еще не решаются, просто требуют МНОГО разных подготовок и кастов, распределенных по течению сюжета.
То они хотели написать сеттинг и систему про эпических героев, рассекающих армии взмахом меча, а получили игру про стеклянные пушки, способные пережить первую вражескую атаку только благодаря перфект дефенсам и вынужденные страдать перед мощью сильномогучих НПЦ.
То они хотели написать сеттинг про героических защитников природы, сражающихся в безнадёжной войне против воплощения разрушения, а получили сеттинг про упёртых мудаков, которые собственноручно довели мироздание до цугундера, а сейчас перед лицом вселенского апокалипсиса скорее героически самоубьются, чем признают свои ошибки.
То вот это вот.