+307.80
Рейтинг
60.33
Сила

Zamurmun

Назови, плиз, парочку из этой кучи вещей, для которых в ДВ нет правил?
Если мне не изменяет память, то как раз Внимательность там кидается и от Мудрости и от Интеллекта, в зависимости от ситуации и мастерского видения. В гайде этому уделена отдельная колонка. Как и тому, как понять, что спасает от страха, что от ужаса и при каких обстоятельствах. Ох и копий же было сломано…
Берём ДнД любой редакции: правила
И что же, мы всегда видим в них делай Х если Y? Да как бы… нет.
Любой редакции? Хорошо, 5-ка. Спасбросок. Помеха и преимущество. Характеристика, от которой бросается тот или иной навык. В части случаев правило указывает нам, что и как делать, в части же — «DM решает». Т.е. оперируя этими данными игрок НЕ способен сказать, какие будут шансы на успех. Он сделал заявку, однако мастер решил (согласно правилам), что в данном случае бросок будет делать от другой характеристики, да еще и с помехой.
Однако, это часть правил. Я водил по ним и мне нравилось.
Вообще, да, у меня довольно чёткое определение «правила игры» в голове.
Оно должно выглядеть как «Если Х, то Y».
Как я показал выше, составители правил D&D-Next могли бы не согласиться с этим сомнительным утверждением.
Неплохо выглядело бы правило: «Если X, то Y или Z, если у мастера/игрока нет идеи получше». Но такое правило может быть и нравится мне, кому-то еще, но далеко не всем. Точно так же, как кому-то здесь не нравится правило: «Не забывай, что X без Z стремится к Y».
Есть ли что-нибудь из перечисленного на русском? Другие, более полезные на ваш взгляд аналоги?
нескольких лет довольно активно использовавший эти книги в своём вождении
Значит ли это, что материала из названных мной книг вам хватило на несколько лет плодотворного вождения?
Для тех, кто водит фэнтези, может оказаться весьма полезными «Географический Справочник Равенлофта» (его перевод можно найти как минимум на сайте Серого кардинала), а также Volo's Guide, который рассказывает о некоторых регионах Фаэруна и части которого я также видел и читал на русском.
Дороги, поселения, заброшенные родовые поместья, замки, таверны, гостиницы, люди, людишки, нелюди, их быт, мода, поговорки, отношение к чужестранцам и многое многое другое, изложенное в замечательной форме путевых заметок. Вы можете никогда не приводить персонажей своих игроков на Побережье Мечей, но это не запретит вам вставить в свое приключение Фонарь Ластарла или квест на поиски и уничтожение плаща, оставшегося от погибшего мага Халданшина по прозвищу Плащ Мечей. Ваши игроки могут даже не слышать о Морденте, но это не помешает вам использовать идею удаленных на несколько миль от поселений кладбищ или проклятье рода Де Бострибью.
Корректно ли?.. Хм. Если приглашенные на игру люди ждут чистого и незамутненного форготтен реалмса, если мы обещали им именно его, но вдруг начали все менять, то они вправе уличить нас обмане или обвинить в недобросовестности. Если же мы изначально предупреждаем, что хотя приключения будут проходить в одном из уголков Фаэруна, детали — от незначительных до важных — могут не совпадать с тем, что написано в путеводителях и хрониках, и даже перестраиваться на ходу, то все должно быть в порядке.
В конечном итоге мы получаем роскошную базу и как минимум три ни с чем не сравнимые возможности:
— указать игроку на первоисточник, если он просит подробностей и мы не видим причин что-то здесь менять (ты хочешь знать еще больше о культе Ловиатар? вот тебе статейка из аэри-вики, почитай на досуге);
— предоставить игроку самому решать некоторые вопросы, если он в них разбирается (да, твой персонаж, являясь жрецом Ловиатар, знает толк во всех этих… ритуалах, так что смело цитируй притчи и рассказывай нам о тонкостях своего культа);
— удивлять или ставить в неловкое положение тех, кто ради успеха демонстрирует знания, которыми не обладает его персонаж (что же, все что ты знал о Ловиатар оказалось ложью, ты служил ей верой и правдой десять лет и что получил в итоге? незавидная участь и урок для всех тех, кто слепо верит богам).
И кстати, меня заинтересовал этот вопрос. Разве все, что придумано и написано про Забытые Королевства, необходимо использовать как есть? Признаться, я всегда считал эти материалы источником вдохновения и образным описанием мироустройства, составленным современниками или даже предками путешествующих здесь и сейчас Героев. История пишется победителями. Сказания же зачастую приукрашены или попросту выдуманы. Реки порой меняют свое русло, да и карты зачастую оказываются не верны. Каждый культ склонен рассказывать о богах в выгодном им свете. А всякий дроу темен лишь до тех пор, покуда мои Герои не повстречаются с ним лично.
Скорее желание, а не необходимость. Как делаю я? Беру то, что мне нравится и не парюсь на счет несоответствий и выдуманного кем-то там кроме меня и моих игроков развития мира.
Необходимости? Объясни, в чем она заключается?
Например, я стибрил у Тима Пауэрса из Ужина во Дворце Извращений культ Севативидама, скрестил его с Божественным Паразитом из модуля для Lamentations of the Flame Princess и получил культ Гворна Приходящего, с жрецами, одним лишь касанием обращающими людей в свою нечестивую веру, безумными, наводящими смуту поколокос и целым Дворцом Единения в качестве стандартного фэнтезийного данжа.
У меня были «Башня гоблинов» и «Часы Ираза».
Возможно, разница в пояснениях. Дай внятное пояснение к «быть хорошим мастером» в рамках DW и наверное, разницы не станет. Но думается мне, авторы хорошенько подумали, прежде чем отправили в печать итоговый список принципов.
спрэг де камп
Дьявольщина… это первый автор, начитавшись которого я возжелал водить фэнтези. И было это в девяносто лохматом году.
как складываются отношения людей с божественными сущностями
А ведь верно подмечено, в играх герои и прочие личности в основном верят и молятся одному божеству. Но скорее всего это делается для простоты вождения и лучшего понимания характера персонажа. В книгах же, как мне подсказывают, многие почитали как минимум двоих, главу пантеона и кого-то личного, к кому больше лежит сердце. Или вот взять игру Балдурс Гейт 2, в том числе славную интересными персонажами, так вот, не безизвестная авариэль Аэри, из уважения к своему спасителю гному Квейли, стала поклоняться Баэрвану Дикому Страннику, при этом не забывая и не отвергая богиню её родной расы Аэрдри Фэйниа.
посоветовать что-нибудь почитать
Сагу о ведьмаке Сапковского (в обязательном порядке), Сагу о Копье межавторскую (кто-то ругает, кто-то хвалит), Архив Штормсвета Сандерсона (кладезь идей как для вождения, так и для отыгрыша). А вообще сам я в дороге читаю старенькие модули для Аднд, отлично идет и вдохновляет, особенно эта замечательная фраза «если герои все еще живы...» на каждой третьей страничке.
И рассуждение на тему
У меня так же. Особенно когда первоначальная идея взята из НФ, но хочется вставить ее в чистое незамутненное фэнтези.
Пожалуй, если относиться к ним как к советам, тем более как к советам для начинающих, а то и вообще пролистывать, как традиционное пояснение «что такое ролевая игра», тогда они ими и останутся.
Если же воспринимать их всерьез и следовать им… о, вот тут и начинается DW. И я не стану утверждать, будто делаю что-то невозможное, просто скажу, что следую указанным в правилах принципам и мне это нравится.
Ну и напоследок вопрос: а что в них неконкретного? По существу, пожалуйста.
Вольно же вы обходитесь с текстом книги правил… Так же вольно, как и с трактовкой понятия «принцип».
А вы знаете, что «каждый ход — это конкретное событие, происходящее в игровом повествовании»? И когда к персонажам игроков, сделавших все свои заявки и теперь ждущих, что будет дальше, подбегает посыльный и сообщает им, что в Благополучном квартале произошло новое убийство и лорд Мильтон считает их халатность преступной — это ход. И сделан он согласно правилам и согласно принципам.
Возможно для того, чтобы выделить, показать, что принцип важнее правила? Из правила есть исключения, правило можно обойти или не использовать. Принцип же — основа основ.
А что, в пределах 50 км появился магазин настольных игр? Круто! Будет где дайсы купить :)
Первый вариант юмористический лишь тогда, когда мастер сам настроен на юмор. Играл по этому варианту и в роли избранного и в роли межгалактического паладина, в обоих случаях было не до смеха, в хорошем смысле. Вести кого-то к цели, особенно когда ты ограничен в средствах и тот, кого ты должен вести и поддерживать, желает вовсе не этого, ой как непросто. Быть чьей-то марионеткой, терпеть лишения, превозмогать, совершать подвиги аскетизма лишь для того, чтобы в конечном счете услышать «ты не готов, ты не достоин, как и многие до тебя ты не справился» то еще веселье.
У меня вопрос, если это не орден межмировых друидов, а действительно паладины, то есть ли им дело до какого-то там, прости Всевышний, баланса?
Водили по саваге в мультиверсуме, от пещерного века до космооперы. Водил по саваге в разных сеттингах, от Равенлофта и Лавкрафтщины до Шадоврана. Все оцифровывается легко, гибко и непринужденно.