И не любой принц — сын короля, да. Иногда это просто аналог княжеского титула, как в случае с Альбертом Вторым, принцем/князем Монако (Prince De Monaco) или Имрахилем, принцем/князем Доль Амрота (Prince of Dol Amroth).
Пиппин Тук был сыном правящего Тана, хотя должность Тана во многом формальная и церемониалтная, конечно, а Мерри Брендибак был сыном Мастера Бакленда, который по среднеековым феодальным меркам кто-то вроде маркграфа (ну и как минимум вождь могущественного клана). В любом случае, они представители самой верхушки хоббитского общества.
На мой взгляд основная проблема в том, что правила из GURPS Realm Management очень сырые, кривые и кособокие сами по себе и очень плохо сочетаются слюбыми другими частями GURPS, так что по ним хоть феодализм играй, хоть военую демократию варварского племени, хоть современную распублику, хоть космическую импеию — одинаково плохо выйдет.
Какая-нибудь исторически недостоверная версия гладиаторских боев может не хуже подойти. Туда еще можно добавить бои со зверями/монстрами и гонки на конях или на колесницах.
Я как-то раз играл в рыцарский турнир (аля турнир в Ашби из Айвенго) по ГУРПС. Именно джостра (сшибка двух рыцарей с лансами наперевес) там не очень получилась, она игромеханически скучная и перегруженная бросками, но другие дисциплины (пешие бои в разных комбинациях, состязание лучников и т.д.) были весьма интересными. Между боями там были только пиры и визиты вежливости между рыцарями, на которых обсуждались выкупы за коней и оружие, и на бои они особо не влияли (явно бесчестных рыцарей, которые готовы соперника отравить ради победы, на турнире видимо не оказалось).
Можно еще каждый день проводить отдельное состязание, которое не влияет на следующие состязания напрямую (ну, кроме возможности покалечиться, но на это лекари есть). Например в первый день поединки один на один, на следующий — бой командами пять на пять, на третий — бой командами половина на половину, и на четвертый — «волчий круг» (все против всех, пока не останется только один).
По-моему там слишком много входных данных для того, чтобы просто считать их задачками на вероятность (и к тому же не все эти данные известны). То есть да, бой один на один на идеально ровной бесконечной равнине против противника с известными характеристиками может быть задачкой на вероятность и оптимизацию по принципу «как мне потерять как можно меньше хитов и вывести противника из боя». Но стоит добавить несколько дополнительных вводных, таких как необходимость действовать быстро, или пркрывать товарищей, или прорваться к выходу до того, как враги его закроют, или взять пленника живьем и т.д. и т.п., и просчитать оптимальную тактику становится намного сложнее.
Ну вот мне кажется ДФный варвар к этому архетипу «не испорченного цивилизацией, простого, но полного сил» варвара довольно близок (насколько, конечно, вообще можно обсуждать близост полу-пародийных ДФных шаблонов к архетипам из литературы).
Ну если у нас выбор, кого ставить в первую линию, рыцаря или варвара, то да, логичнее ставить рыцаря. Но если в партии нет рыцаря, или если коридоры широкие и по ним пройдут двое в ряд, или если рыцарь ранен в прошлой стычке и не вылечился, или еще что, то варвар все еще один из самых подходящих кандидатов на воинов первого ряда. Фехтовальщик хорош в бою, да, но если из темноты начнут стрелять гоблины, то фехтовальщик можетт сложиться с одной стрелы, а варвар переживет несколько.
Блок 15 и Уклонение 13 (если взять Боевые Рефлексы и большой щит) — это плохие активные защиты, что ли? У какого-нибудь жреца будет Блок- 13 и Уклонение 11 (если с большим щитом и в легкой нагрузке) или Парирование 12 и Уклонение 9 (если с посохом и без нагрузки). Кто за кем должен прятаться?
Да и собственно отсутствие поддержка в DF левелинга в смысле реального качественного роста персонажа тоже добавляет проблем — условно в ДнД получив уровень персонаж начинает делать вещи, которых раньше не делал (друид превращаться в разное, маг кастовать качественно более мощные заклинания, вор получает трики, паладин лучше низвергает зло), в то время как в DF в принципе персонажи статичны.
Эм, нет? За одно приключение в ДФ вполне реально получить 10ОП (по правилам из ДФ3), за очень длинное приключение — 15ОП. Один ДнДшный уровень — это примерно 25ОП, то есть ДФные персонажи «повышают уровень» после двух-трех приключений (каждое из которых может длиться несколько сессий, да). И получившему 25ОП друиду вроде ничто не мешает взять способность превращаться в ordinary, small animal (bat, cat, etc.) за 14ОП (а если он уже умел превращаться в какого-то страшного зверя, то другой страшный зверь тоже будет 14ОП стоить, там основная проблема- накопить ОП на первого). Или он может поднять Power Investiture (Druidic) до 4 со стартовых 3 и взять Shapeshifting как заклинание. Волшебник может взять Wild Talent за 21ОП, позволяющий любое заклинание мгновенно получить. Вор может взять Backstabber за 10ОП, исчезать перед боем и больно бить в спину. Святой воин может взять Blessed (Heroic Feats) за 9ОП и получать +1к к ЛВ или там к СЛ перед каждым боем.
Можно, конечно, спорить, насколько это все «вещи, которых персонаж раньше не делал», а не просто бонусы к старым способностям (но и про многие эффекты повышения уровня в ДнД можно то же самое сказать). И я согласен, что павер-апы в ДФ не идеальным образом сделаны (некоторые просто бонусы к навыкам, некоторые стоят чересчур много). Но статичными я бы ДФных персонажей не назвал.
Ну и да, стоит отметить, что ДФные 250-очковые персонажи из ДФ1 примерно соответствуют 5 уровню в ДнД (плюс-минус) и поэтому могут весь минимально необходимый набор иметь со старта. Если хочется ощущения настоящей прокачки «из грязи в князи», то можно начинать за 125-очковых персонажей из ДФ15 и выдавать те же 10-15ОП за приключение.
Logen Ninefingers (Аберкромби), Cnaiür urs Skiötha (Баккер), Karsa (Эриксон) ну и конечно Cohen the Barbarian ) из плоского мира.
Я ни с одним из этих примеров не знаком, так что детально ответить не смогу, новозможно значительная часть из них в терминологии ДФ будут скорее Knight (или Knight-Barbarian, или Barbarian-Knight, или Savage Warrior из DFD Barbarians), а не «чистый» Barbarian из ДФ1.
Варвар в литературе это концепт Noble Savage и прячущийся за спинами товарищей варвар из шаблона DF не очень подходит под этот концепт.
Я не очень понимаю, с чего вдруг ДФный варвар будет прятаться за спинами товарищей. У него вполне есть все необходимые навыки бойца первой линии. Он уступает рыцарю, да, и в некоторых ситуациях уступает фехтовальщику, но все остальные шаблоны гораздо более хлипкие и менее боевые, так что если не вся партия состоит из рыцарей и фехтовальщиков, то варвар едва ли будет прятаться за спинами.
И да, ДнДшный варвар имеет в классовых скиллах Animal Handling, Athletics, Intimidation, Nature, Perception, and Survival — то есть кучу скиллов на выживание, может носить среднюю броню и да, естественно у него есть proficiency на лук.
Скрытности (Stealth) у ДнДшного варвара нет (а у ДФного есть). Луки в ДнД используются от ловкости, которая для варвара не особо нужна (а в ГУРПС лук в руках персонажа с СЛ17 — страшная штука). Броню ДФному варвару носить ничто не запрещает (кроме отсутствия денег). Я не говорю, что ДФный варвар — это точная копия Конана-варвара, но по-моему ДФный варвар к Конану явно ближе, чем ДнДшный.
То что в какой-то компании нет претензий к эффективности варвара вообще ничего не значит — я видела людей, которые годами играли условными Тордеками и им было норм (что кстати и правильно). Вопрос челленджа, который им дает мастер.
Ну так рыцари и фехтовальщики там в партии тоже есть, и варвары на их фоне вроде не чувствуют себя ущербными.
Классический литературный варвар — это кто? Конан-варвар? Тогда и ДнДшный варвар на него ни разу не похож, потому что Конан-варвар не был тупым яростным громилой, а был ловкачом и хитрецом (и неплохо стрелял из лука, и не прочь был надеть доспехи...). ДФный варвар, который довольно-таки ловкий (ЛВ13, Лук-14, Скрытность-13) как раз ближе к прототипу, чем ДнДшный (у которого я не вижу ни скрытности, ни лука).
А что касается эффективности ДФного варвара, то в ДФной кампании Felltower, которая уже 200+ сессий длится (и ведущий которой — автор DFD Barbarians, кстати говоря), вроде довольно много варваров-ИП было, и на эффективность этого шаблона вроде особых жалоб не было. Другое дело, что ДФный варвар менее специализирован на боевке, чем рыцарь или фехтовальщик, и больше — на выживании в глухомани и т.п.
В ДФ, в отличие от «типичного» ГУРПС, есть довольно много примеров урона, который обходит парирование и/или броню. Взрыв огненного шара или дыхание дракона не спарируешь, облако ядовитого газа и многие магические/псионические/демонические атаки игнорируют СП. Против обычных бандитов или орков пролом в стене лучше удержит рыцарь, конечно, но вот против таких штук, которые напрямую по ЕЖ бьют, у варвара есть некоторое преимущество — он в полтора раза дольше будет заканчиваться.
Еще раз отмечу, что с защитами у варвара, если игрок хочет более защищенного варвара собрать, тоже все в порядке. Даже какой-нибудь sword spirit, против которого варвару, по правде говоря, выходить не стоит, сможет только с -2 или -3 на защиты варвара в ЖВО атаковать, то есть варвар сможет защищаться по 12-13 чеку (не учитывая отступлений и сверхусилий), что в общем неплохо. Пропустить удар в ЖВО и потерять 24 ЕЖ (в среднем, с учетом СП2 за кожанку) — это грустно, конечно, но варвар такое хотя бы переживет (и на 11 и меньше на броске ЗД даже из боя не выйдет), а вот какой-нибудь фехтовальщик — не факт.
В общем, я не говорю, что варвар — самый крутой класс в боевке (он явно и фехтовальщику, и рыцарю уступает), но называть его «совершенно нелепым» как-то странно, свою нишу (выдерживать много повреждений и наносить много урона) варвар явно имеет.
Я тут «Графиню де Монсоро» Дюма читаю, и там бой вполне был описан удар за ударом. По крайней мере все результативные удары, от которых кто-то получил серьезное ранение, описаны очень детально. Логично, что описывать для читателя каждый спарированный удар было бы скучно, но игрок тут не вполне в позиции читателя и поскольку игрок знает, что каждый пропущеный удар может быть смертельным, он будет весьма переживать и при описании спарированного удара.
Я согласен, что выбирать конкретные опции защиты не очень реалистично и несколько замедляет игру, но по-моему это интересно. Как миниму отступление (и куда именно персонаж отступает) может быть очень значимо на тактическом уровне.
А что персонаж в реалльности не думает, как он парирует и куда отшагивает, а действует на автоматизме — ну так он и кудабить не думает и на автоматизме бьет туда, где враг открылся. И вообще в реальном бою думать некогда. Но для игры интереснее, если у игроков будет больше возможностей для принятия решений, а не меньше, по-моему.
Игрок выбирает опции активной защиты (отступлеие, сверхусилие и т.п.) перед броском, так что agency тут есть. Можно, конечно, делать эти выборы до броска на атаку противника, но игромеханически проще разнести это на два броска, на первый из которых влияют решения атакующего, а на второй — решения защищающегося.
Ну вот в ДнД, как я понимаю (хотя могу ошибаться), действительно нет особого смысла делать и ловкого, и сильного персонажа, потому что и на попадание, и на урон дает бонусы либо один, либо другой стат в зависимости от выбранного оружия. В ГУРПС не так, и воину нужны и сила (от которой урон, хиты и возможность носить тяжелую броню), и ловкость (от которой броски на попадание и защиты), и здоровье (от которого выносливость и выживаемость). И интеллект тоже желателен, потому что от него много полезных воину навыков.
На практике для персонажа со стандартной приключенческой ЛВ12 довольно дешево уметь и из лука стрелять, и на мечах рубиться, и на кулаках драться на вполне приличном 14 чеке (считая все три навыка средними, выйдет 24 очка персонажа. Специалист, потративший все 24 очка на что-то одно, будет иметь 18 навык, что, конкчно, заметно круче, но не настолько, чтобы полностью затмить персонажа с 14 навыком. При этом персонаж с 14 навыками будет активно участвовать и в кулачной драке в таверне, и в рубке на мечах, и в перестелке, получая свою долю спотлайта, в то время как каждый специалист будет скучать в 2 ситуациях из 3 (условно говоря). В итоге за неспециализированного персонажа играть оказывается интереснее.
Можно, конечно, спорить, насколько это все «вещи, которых персонаж раньше не делал», а не просто бонусы к старым способностям (но и про многие эффекты повышения уровня в ДнД можно то же самое сказать). И я согласен, что павер-апы в ДФ не идеальным образом сделаны (некоторые просто бонусы к навыкам, некоторые стоят чересчур много). Но статичными я бы ДФных персонажей не назвал.
Ну и да, стоит отметить, что ДФные 250-очковые персонажи из ДФ1 примерно соответствуют 5 уровню в ДнД (плюс-минус) и поэтому могут весь минимально необходимый набор иметь со старта. Если хочется ощущения настоящей прокачки «из грязи в князи», то можно начинать за 125-очковых персонажей из ДФ15 и выдавать те же 10-15ОП за приключение.
Я не очень понимаю, с чего вдруг ДФный варвар будет прятаться за спинами товарищей. У него вполне есть все необходимые навыки бойца первой линии. Он уступает рыцарю, да, и в некоторых ситуациях уступает фехтовальщику, но все остальные шаблоны гораздо более хлипкие и менее боевые, так что если не вся партия состоит из рыцарей и фехтовальщиков, то варвар едва ли будет прятаться за спинами.
Скрытности (Stealth) у ДнДшного варвара нет (а у ДФного есть). Луки в ДнД используются от ловкости, которая для варвара не особо нужна (а в ГУРПС лук в руках персонажа с СЛ17 — страшная штука). Броню ДФному варвару носить ничто не запрещает (кроме отсутствия денег). Я не говорю, что ДФный варвар — это точная копия Конана-варвара, но по-моему ДФный варвар к Конану явно ближе, чем ДнДшный.
Ну так рыцари и фехтовальщики там в партии тоже есть, и варвары на их фоне вроде не чувствуют себя ущербными.
А что касается эффективности ДФного варвара, то в ДФной кампании Felltower, которая уже 200+ сессий длится (и ведущий которой — автор DFD Barbarians, кстати говоря), вроде довольно много варваров-ИП было, и на эффективность этого шаблона вроде особых жалоб не было. Другое дело, что ДФный варвар менее специализирован на боевке, чем рыцарь или фехтовальщик, и больше — на выживании в глухомани и т.п.
В общем, я не говорю, что варвар — самый крутой класс в боевке (он явно и фехтовальщику, и рыцарю уступает), но называть его «совершенно нелепым» как-то странно, свою нишу (выдерживать много повреждений и наносить много урона) варвар явно имеет.
А что персонаж в реалльности не думает, как он парирует и куда отшагивает, а действует на автоматизме — ну так он и кудабить не думает и на автоматизме бьет туда, где враг открылся. И вообще в реальном бою думать некогда. Но для игры интереснее, если у игроков будет больше возможностей для принятия решений, а не меньше, по-моему.