А заявку «денек отдыхаем», например, вы тоже не давали? Или у вас там настолько насыщенные события и/или требуемая детальность, что вы на каждый прием пищи, отход ко сну и т.д. отдельную заявку давали, а про «помыться» запамятовали?
Если есть «межмировые викинги», значит до соседних миров можно добраться и там можно награбить чего-то ценного. А если есть ценные товары, которыми можно выгодно торговать, и транспортные возможности, чтобы такую торговлю вести, то торговля скорее всего будет. Не факт, что законная торговля, конечно…
Не очень понимаю, что нелогичного в том, чтобы встретиться в лесу с медведем, бандитами или (наверно, заблудившимся) торговцем? Даже если тебе вначале не попались на глаза их следы.
Да, это именно проблема восприятия правил, в том смысле, что я не понимаю, зачем так было делать и как вообще в такое играть. Это не значит, что правила сами по себе плохие, разумеется.
Я все же сомневаюсь, что фэнтези именно скандинавским сагам подражает, которые сами по себе с одной стороны довольно специфичный жанр, особенно если мы «саги об исландцах» берем, а с другой — включают в себя крайне разномастные произведения вплоть до пересказа «на манер саги» истории Троянской войны. Фэнтези подражает одновременно много чему, от «архаичных сказок по Проппу» до исторических романов типа «Айвенго». Скандинавские саги, рыцарские романы и т.д. и т.п. тоже, конечно, являются прямыми источниками (особенно для Толкина), но я сомневаюсь, что можно говорить про «подражание чему-то конкретному».
Ну и все эти рассуждения не отвечают на вопрос, чему конкретно должно подражать «славянское фэнтези».
Ну так и в формировании русской культуры не только славяне участие принимали. Если брать двух весьма популярных героев народной русской литературы, Бову-королевича и Еруслана Лазаревича, то первый — английский рыцарь (который попал в русскую народную культуру из белорусского пересказа сербохорватского перевода венецианского издания французского сказания :) ), а второй — персидский герой Рустам из «Шахнаме». Это не считая более очевидных греков, тюрок, германцев, балтов, финно-угров и т.д.
Батальных сцен и в «Илиаде» много, и в рыцарских романах (и в былинах тоже, кстати). По стилистике к сагам разве что «Дети Хурина» близки (что хоббиты, что эльфы в качестве главных героев в сагах смотрятся крайне странно и чужеродно). В общем, мне все же представляется, что Толкин создал новый жанр, а не писал в рамках уже сложившегося (не только Толкин поучаствовал в создании жанра фэнтези, разумеется, но это уже детали).
А «славянское фэнтези» как жанр или поджанр, на мой взгляд, смысла не имеет, также как нет «германского фэнтези» или там «греческого фэнтези».
А у Толкина какое фэнтези? Германское (роханцы-англосаксы, альфы и дверги, отсылки к Беовульфу и т.д.)? Кельтское (валлийский синдарин, эльфы явно под влиянием Туата де Данан, отсылки к артуриане)? Финское (финская квенья, Турин основан на Куллерво, песенные поединки? Греко-романское (на «Илиаду», «Одиссею» и «Энеиду» почти в любой европейской литературе можно отсылки найти)?
По-моему писать славянское фэнтези — это все равно как рисовать зеленую картину. То есть можно, конечно, но зачем? А вот добавить славянских элементов в фэнтези — это дело полезное (тот же Толкин с его Беорном/Medwed-ом не даст соврать :) )
Не уверен, но по-моему математикам в этом смысле вообще легче: по-настоящему ощутимые проблемы у нас начинаются, вроде, только когда римские солдаты начинают топтаться по нашим кругам, а до этого доходит крайне редко.
Может вам, математикам, и легче, а нам, историкам (ну и наверно социологам, политологам и т.п. представителям социальных и гуманитарных наук) явно не легче. Во-первых, по нашим кругам уже вполне топчутся, во-вторых нам же все это потом изучать (ну и мы уже можем предполагать, что дальше будет). Это помимо непосредственного влияния политики на быт. Так что профдеформация в обе стороны работает.
На все пункты второго, в общем, тоже. Гекскраул ГУРПС вполне себе поддерживает, пусть и не идеально, всякие «вызываю огонь артиллерии» где-то попадались (в Pulling Rank, кажется?).
Стоит только отметить, что ничего инновационного (для НРИ в целом, не для ПбтА) в таком подходе нет. GURPS Action 4, например, использует очень похожий подход (базовый шаблон и несколько дополнительных тематических линз), а эта книжка еще в 2015 году вышла (и, наверно, это далеко не самый ранний пример).
Меня в этих рассуждениях напрягает полное отсутствие упоминаний отыгрыша. Мы все же про настольные ролевые игры говорим.
С одной стороны, правильно исходить из того, что персонажи стремятся победить в бою и потому действуют настолько оптимально, насколько могут (особенно если они — опытные воины/приключенцы). Но с другой стороны у песонажей обычно есть еще какие-то цели и желания помимо «победить в битве». Хорошо говорить «бьём по цели, не считаясь с потерями», но всякий ли персонаж согласится с таким планом, если в эти потери с немалой вероятностью попадет он сам?
В той же гурпсе отрицательное значение навыка — совершенно нормально
Ты имеешь в виду отрицательные относительные значения (типа Ловкость -4)? Отрицательные абсолютные значения (то есть если нужно бросать против -4) теоретически возможны, но на практике очень редко встречаются.
Ну в ГУРПС есть такая штука, как «навыки по умолчанию», которые обычно равны «атрибут -Х» и, учитывая, что у типичного человека атрибуты по 10 (а у типичного приключенца — примерно по 12), а Х редко больше 7, отрицательных значений обычно не бывает. Хотя можно, конечно, понизить атрибуты и/или набрать недостатков типа тех же трясущихся рук, гидрофобии и заблуждений, которые дают дополнительные штрафы, и таки загнать навык по умолчанию в отрицательные значения. При этом если навык 6 и ниже, растет вероятность критического провала, а если 2 и ниже, то в типичной ситуации навык вообще не получится применить (но можно набрать ситуативных бонусов, чтобы получить возможность броска).
Ну так и в ДнД у волшебника в 1 хите может быть выбор использовать огненный шар на окруживших его гоблинов и спалить их, заодно сгорев самому, или использовать невидимость и сбежать, оставив товарищей на растерзание, или еще что. Просто ты почему-то отождествляешь «10+ на Получи мощный удар» с «падаешь без сознания в 0 хитов», а не с ИМХО более соответствующим «пропустил удар, у тебя остался 1 хит».
Вообще ничто не мешает игроку и мастеру договорится как именно персонаж будет получать урон наратьивно.
Ничего не мешает игроку и мастеру договориться, что каждый раз, когда персонаж получает урон, игрок пьет соответствующее количество водки, и когда игрок падает под стол, персонаж погибает.
Но в правилах у хитов есть однозначная трактовка Например, если гоблинские стрелы ядовитые, то они наносят дополнительный урон ядом, если попали — значит они таки попадают в персонажа, а не проносятся мимо.
(Что касается «хитов как запаса удачи», то тут явно смешиваются «повезло, что не попали» и «повезло, что попали не в сердце»).
А при чем тут вообще степень импровизации? Что именно предлагается импровизировать?
Произносить от лица персонажа речи, как больно, когда в тебя вонзаются стрелы, и как хочется дожить до рассвета, можно (но не обязательно) в любой системе. Тактическая импровизация в смысле «наш план битвы летит к чертям, волшебник ранен, зелья кончились, а гоблины окружают, что будем делать?» в ДнД явно возможна не меньше, чем в ПбтА. Или под импровизацией понимается «выбрать один из вариантов из списка и вписать его в текущую сцену?». Этого в ДнД нету, да, но это какое-то очень узкое понимание импровизации, ИМХО.
Он не выбирает, как в примере выше, вариант последствий удара.
Ну, именно, потому что в актерской позиции (принимая решения с точки зрения персонажа) странно выбирать вариант последствий удара. Персонаж не выбирает, сможет он дальше сражаться с засевшей в нем гоблинской стрелой или рухнет наземь.
Ну и все эти рассуждения не отвечают на вопрос, чему конкретно должно подражать «славянское фэнтези».
А «славянское фэнтези» как жанр или поджанр, на мой взгляд, смысла не имеет, также как нет «германского фэнтези» или там «греческого фэнтези».
По-моему писать славянское фэнтези — это все равно как рисовать зеленую картину. То есть можно, конечно, но зачем? А вот добавить славянских элементов в фэнтези — это дело полезное (тот же Толкин с его Беорном/Medwed-ом не даст соврать :) )
С одной стороны, правильно исходить из того, что персонажи стремятся победить в бою и потому действуют настолько оптимально, насколько могут (особенно если они — опытные воины/приключенцы). Но с другой стороны у песонажей обычно есть еще какие-то цели и желания помимо «победить в битве». Хорошо говорить «бьём по цели, не считаясь с потерями», но всякий ли персонаж согласится с таким планом, если в эти потери с немалой вероятностью попадет он сам?
А в чем, собственно, вопрос?
Но в правилах у хитов есть однозначная трактовка Например, если гоблинские стрелы ядовитые, то они наносят дополнительный урон ядом, если попали — значит они таки попадают в персонажа, а не проносятся мимо.
(Что касается «хитов как запаса удачи», то тут явно смешиваются «повезло, что не попали» и «повезло, что попали не в сердце»).
Произносить от лица персонажа речи, как больно, когда в тебя вонзаются стрелы, и как хочется дожить до рассвета, можно (но не обязательно) в любой системе. Тактическая импровизация в смысле «наш план битвы летит к чертям, волшебник ранен, зелья кончились, а гоблины окружают, что будем делать?» в ДнД явно возможна не меньше, чем в ПбтА. Или под импровизацией понимается «выбрать один из вариантов из списка и вписать его в текущую сцену?». Этого в ДнД нету, да, но это какое-то очень узкое понимание импровизации, ИМХО.