+415.90
Рейтинг
3.00
Сила

Angon

  • avatar Angon
  • 0
Я вожу и играю в основном голосом в Дискорде, однако для сцен второстепенной важности, в которых ожидается много разговоров и не ожидается сражений, которые мы не успели сыграть голосом, иногда используется игра текстом. Наблюдения похожие, но целиком на игру текстом переходить как-то не тянет (тем более что ГУРПСовую боевку текстом отыгрывать и не получится).
  • avatar Angon
  • 1
Ну, «белые советы» недаром же стали ругательным термином. Кроме того, высока вероятность, что более активный игрок просто начнет действовать, не дожидаясь других, и вся партия окажется вынужденна действовать так, как он решил, а если об этом заранее не договаривались, то это может вызвать разочарование. А разошедшиеся в стороны персонажи, если их ничего не объединяет, могут потом просто никогда не встретиться. Лидер как раз относится к объединяющим факторам.

Кроме того, раз уж мы говорим про отыгрывать, в большинстве ситуаций правдоподобная группа, будь то команда пиратского корабля, рыцарское копье, отряд конкистадоров, экспедиция полярников или рота спецназа, будет иметь предводителя. Довольно странно отыгрывать капитана корабля, который не может решить, куда корабль плывет, или рядового матроса, который не получает никаких распоряжений.

Если что, я не имею ничего против временного разделения партии. Но кто и как решает, какое общее дело они делают? Будет ли партия нападать на потенциально враждебных существ или попробует разойтись миром? Куда партия направится в опасном месте, где разделятся неразумно? И т.д. и т.п.
  • avatar Angon
  • 1
У меня наоборот наиболее успешные игры были с лидерами, а отсутствие лидера часто оказывалось проблемой. Если что, я под лидером понимаю не того, кто постоянно определяет все действия за остальных ИП. Но, например, в гекскрауле важно решить, куда партия направляется дальше, и совместное решение этой проблемы может весьма затянуться, а если каждый будет решать за себя, то все могут разойтись в разные стороны. Так что лучше еще при создании персонажей и подготовке кампании определить, кто из игроков будет такие решения принимать и почему его персонажа другие будут слушаться.
  • avatar Angon
  • 3
По моему опыту лидер в партии, который определяет общий курс деятельности, очень нужен и полезен. Но такого персонажа нужно делать, конечно, договорившись с другими игроками на этапе организации кампании, а не навязывать свое лидерство по ходу игры.

(В частности, такой персонаж-лидер полезен как раз тем, что никто другой не начнет навязывать свое лидерство во время игры, а значит куда меньше вероятность конфликтов как между персонажами, так и между игроками.)
  • avatar Angon
  • 2
Если вопрос не в правилах и игромеханике, а в метаигровом поведении, то он, увы, и решаться может только за счет метаигровых договоренностей, других вариантов не предусмотрено. А обговаривать ли эти договоренности до игры, во время или после — зависит от участников и ситуации.
  • avatar Angon
  • 2
Вообще, иногда бывает в правилах написано, чего можно добиться бросками дипломатии от ИП. И если мы решили играть по определенным правилам, то мы наверно будем их придерживаться, если заранее не сказано обратного и правило заранее не отменено или не захоумрулено. (Бывают исключения, конечно, когда правила прямо на ходу переписываются, но это уже проблемные ситуации.)
  • avatar Angon
  • 0
Я не очень понимаю, на какие социальные конфликты работает наличие воительниц — вроде бы нигде в сагах не заострятся внимание на их неоднозначное положение, нарушение гендерных ролей (исландцы и слов-то таких не знали :) ) и т.д.
С другой стороны, я не понимаю, почему дракон не может работать на социальный конфликт (от «кто-то украл наших овец, наверно это опять Стурлунги! А, нет, это дракон.» до «Мы вместе со Стурлунгами убили дракона, как теперь делить сокровища?») А боевая магия вообще может человеческих жертвоприношений требовать, вот уж где поле для социальных конфликтов. Или замечательная система проклятий, когда проклинаемый может в ответ проклясть проклинающего.
Кроме того, если мы пытаемся воссоздать сеттинг и жанр саг об исландцах, то зачем добавлять воительниц? А если мы делаем игру «о социальных конфликтах», и Исландия у нас только в качестве антуража, то что мешает добавить еще какого-то персонажа, которого в сагах днем с огнем не сыщешь, но который тоже хорошо работает на общий фокус игры, например Полицейского?
  • avatar Angon
  • 1
Там (да и почти везде) нет строгих правил вида: «ты мужик и даёшь советы другим людям? Теперь твоя честь под угрозой!»
А в «Сагах об Исландцах» есть? Серьезно?
Ньяль был богат и хорош собой, но у него не было бороды. Он был таким знатоком законов, что не было ему равных. Он был мудр и ясновидящ и всегда давал хорошие советы. Он был доброжелателен, обходителен и великодушен, прозорлив и памятлив и никому не отказывал в помощи, кто бы к нему ни обращался.
Уж если "Сага о Ньяле" этим правилам явно противоречит, то я не знаю, на что автор вообще опирался. Можешь посчитать, сколько раз в одной этой саге мужчины дают советы, потому что я сбился :).
  • avatar Angon
  • 0
Что касается Воительницы, то это тоже странно. Если мы играем в «исландские саги» в целом, где воительницы встречаются, то там и драконы, тролли, боевая магия, артефакты и куча всего еще встречается. У меня есть подозрение, что для игры по «лживым сагам» (то есть, по сути, по древнеисландской фэнтези) даже ДнД подойдет лучше. А если речь именно про реалистичные «саги об исландцах», то что-то я там воительниц не припоминаю.
  • avatar Angon
  • 4
В Исландии указанного периода было чёткое деление на гендерные роли: условно, мужчинам принадлежали дела, а женщинам — слова. Грубо говоря, мужчинам нельзя было показывать чувства и много трепаться, и они должны были защищать честь — себя, близких, рода и т.д.; а женщины не могут сами что-то делать и считаются носительницами мудрости, манипуляторшами и немножко колдуньями.
У меня вот этот пункт вызывает некоторые сомнения. Я достаточно много исландских саг (и саг об исландцах, что кстати не одно и то же) читал, но как-то этого не заметил. Что значит «нельзя много трепаться» для народа, известного своими скальдами, рассказчиками саг и законоговорителями? Что значит «нельзя показывать чувства»? Персонажи саг очень часто бывают «в глубокой печали», а с другой стороны я не могу сказать, что женщины в сагах значительно более эмоциональны. Что значит «женщины не могут сами что-то делать»? Принять христианство без согласия мужа, (приказать) построить церковь, с мечом в руках сражаться со скрелингами — это «что-то делать» или нет?
Я не говорю, что гендерных ролей в Исландии не было, просто они мне кажутся несколько странно изложены. Кроме того, я не уверен, что хорошие правила не должны давать возможность эти гендерные роли нарушать — ведь среди исландцев наверняка были те, кто их тем или иным образом нарушали.
  • avatar Angon
  • 0
Собственно, про них я и вспоминал, хотя не играл и насчет подробностей реализации не в курсе.
  • avatar Angon
  • 7
Никакие объяснения отсутствующую игру слов не спасут. Замените хоть на «гностехнизм» или «гностехника», что ли. В «тецизм» от «техники» ничего не улавливается.
  • avatar Angon
  • 1
Я использую эти термины таким образом:
Достоверный — это помогающий подавлению недоверия игрока, то есть в который игроку легко поверить. В недостоверной ситуации возникают проблемы с подавлением недоверия и с общим воображаемым пространством.
Правдоподобный — это соответствующий знаниям, представлениям и ожиданиям персонажа. В неправдоподобной ситуации может быть трудно (но, возможно, интересно) персонажа отыгрывать, то есть принимать за него решения.
А реалистичный — это соответствующий представлениям игрока о нашей реальности, для игры по вымышленным мирам признак малозначимый. Хотя реалистичность до определенной степени способствует достоверности.

Если мы играем в детектив по реальному миру без магии, и из могил начали лезть мертвяки, это нереалистично, неправдоподобно и недостоверно. Если мы играем в ужасы по нашему миру с тайной для персонажей магией, то лезущие из могил мертвяки нереалистичны и неправдоподобны, но достоверны. А если мы играем в фэнтези за некромантов, то мертвяки все еще нереалистичны, но правдоподобны и достоверны.
  • avatar Angon
  • 0
Я думал, что курганцы — это отсылка к ранним индоевропейцам и курганной гипотезе, нет?
  • avatar Angon
  • 2
Если персонажи должны были быть в курсе про заседание, то надо сказать об этом игрокам. Если не уверен, можно кинуть кубик на Интеллект или что у вас там в системе отражает память. Желательно заблаговременно, а не постфактум.
Если забыл сам Ведущий, то можно и подогнать временную линию — например, прошлое заседание было неудачным и сюжетно важные события произойдут на следующем.
  • avatar Angon
  • 2
Мне кажется, основная путаница тут между «заявками» и «проблемами». Далеко не всякая заявка вообще решает какую-то проблему. Заявки вроде «перехожу реку по мосту» или «ложусь спать» — такие же полноправные заявки, как и «бью орка мечом» или «призываю огненного элементаля», но требовать броска в первых двух случаях совершенно излишне (если нет каких-то дополнительных усложняющих жизнь обстоятельств). «Согласие по умолчанию» и все такое.
А с тем, что таким заявкам не стоит уделять внимание в игре, я не согласен — решение не обязано быть решением проблемы, чтобы иметь интересные последствия.
  • avatar Angon
  • 0
Хорошо, «если подходить к этой классификации как к некоему интуитивному и приблизительному подобию кластерной классификации...»
Лучше? :)
  • avatar Angon
  • 0
Хотя я всё равно пока не вижу, чем такая понятийная сетка может быть лучше моей.
Она не обязательно лучше, она просто детальней.
Я вполне признаю существование категории «игры с ОВП/fictional positioning» (хотя желательно им придумать какой-то более удачный термин), просто не считаю их все ролевыми играми.
А повествовательные игры отделять от ролевых стоит потому, что в повествовательных играх для нас может быть не столь важны качество отыгрыша и ассоциированность механик, в то время как в ролевой игре меньшее внимание может уделяться качеству сюжета-результата.

Тогда всё-таки нужен какой-то критерий того, «сколько орехов куча»
Это хороший вопрос. Сколько механики нужно добавить в словеску, чтобы ее можно было перестать считать словеской? (Ну или в какой момент динозавр стал птицей, да :) .)

По идее, чистая повествовательная игровая система игромеханически не поддерживает принятие решений с точки зрения персонажа. То есть в такой системе игромеханика посвящена только влиянию на распределение нарративных прав и не содержит никаких ассоциированных элементов. Причем даже в такую игру можно играть как в ролевую словеску (но так можно играть и в шахматы).

Соответственно, чем больше ассоциированных элементов мы вводим, тем больше игромеханических решений игрок может принять с точки зрения персонажа и тем ближе данная игровая система к ролевой игре. Можно было бы поставить границу на 50%, только непонятно, как считать «50% элементов» или «50% решений».

Так что, наверно, лучше говорить о том, что если в игру можно играть, принимая только ассоциированные решения с точки зрения персонажа, то это ролевая игра. (Вопрос создания персонажа мы обойдем, разрешив играть прегенами, а Ведущий игру ведет, а не играет, у него другая функция.) Если в игру можно играть, принимая только диссоциированные решения с точки зрения автора, то это повествовательная игра. А если неизбежно придется принимать и те, и другие, то гибридная/переходная форма.

куда относится (крайне частотная) ситуация, когда игрок принимает решения только о намерениях персонажа, но необязательно с его точки зрения.
Это ситуация, при которой игрок не играет в ролевую игру (в смысле play), хотя, возможно, использует ролевую игровую систему (game). Что происходит, когда игроки начинают принимать решения с точки зрения королей при игре в шахматы?

А когда один игрок действует так, а другой эдак?
Они, очевидно, играют в разные игры на одном поле. Опять же, что если один игрок начнет отыгрывать короля при игре в шахматы, а другой будет играть как обычно?

более чёткое определение «авторства»
Автор (сюжета) — лицо, способное влиять на развитие ситуации, но внешнее по отношению к ней и не заинтересованное в определенном исходе. Противоположностями автора можно считать зрителя (не способного влиять на развитие ситуации), игрока (заинтересованного в определенном исходе — выигрыше) и персонажа (находящегося внутри ситуации).
  • avatar Angon
  • 2
Когда всем игрокам или Мастеру скучно проигрывать какие-то детали, то они не проигрываются.
С этим я не спорю. Мы вроде говорим про ситуацию, когда игроку детали неинтересны, а Ведущему интересны (или наоборот).

У тебя здесь противоречие, потому что Ведущий очевидно может решить, что твой персонажа поднялся по лестнице, если ты сказал «иду в свою комнату и ложусь спать», и комната на втором этаже.
Нет никакого противоречия. Ты же не говоришь «наступаю правой ногой на нижнюю ступеньку, наступаю левой ногой на вторую ступеньку...» вместо «поднимаюсь по лестнице»? Потому что вторая заявка включает в себя первую. Так и «иду в свою комнату» включает заявку «поднимаюсь по лестнице». Так что это не Ведущий решил, что персонаж поднимается по лестнице, а игрок.

Неважные события не являются частью ОВП
Эм, с чего бы? Либо событие настолько неважное, что его и упоминать не стоит, либо оно является частью ОВП.

Если они важны для Ведущего и не важны для меня — то он может придумать эти детали самостоятельно.
Ну вот я бы предпочел, чтобы Ведущий не принимал решения за моего персонажа, а спросил бы меня. И наоборот, как Ведущему мне решения за ИП принимать не хочется.
  • avatar Angon
  • 2
А мне кажется очень важным право на то, чтобы не позволять чрезмерной детализации — для поддержания собственно игры.
Опять же, чрезмерной для кого? Детали просто ради деталей не нужны, конечно. Но если они зачем-то нужны Ведущему, он их вправе от игрока просить (также как и игрок может спросить Ведущего о каких-то деталях обстоятельств вроде того, на коне какого цвета едет встречный рыцарь, если игроку это почему-либо важно.)
Я не понимаю, как играть без этого права и как иначе определять, какие детали нужны, а какие чрезмерны.

Ты не делаешь заявку на каждую мелочь вроде дыхания, стояния на двух ногах.
Потому что это не решения? А вот заявку «встаю на четвереньки» или «задерживаю дыхание» дать вполне можно — и, соответственно, «встаю обратно на ноги» или «снова начинаю дышать» тоже.

Для ребенка заявка «заберусь вверх по лестнице» может быть нетривиальна, если ребенок боится высоты. Для супер-пирокинетика заявка «сжигаю небоскреб дотла» может быть мелочью на уровне дыхания и физиологических функций.
Ты явно путаешь «необходимость заявки» и «необходимость броска».
Я все еще должен заявить, что мой персонаж поднимается по лестнице, даже если броска на это не нужно. Это может включаться более общую заявку, безусловно, например «иду в свою комнату и ложусь спать», если комната на втором этаже, но сама заявка все еще нужна. Ведущий не может решить, что твой персонаж поднялся по лестнице, если ты этого не говорил и не подразумевал.
Аналогично и с пирокинетиком, чтобы персонаж сжег небоскреб, игрок все еще должен дать заявку (хотя она может быть и на уровне «сжигаю весь город» и не требовать броска).
Если вор может магическим образом телепортировать из дома все ценности, то заявка «граблю дом» может быть достаточным описанием действия персонажа, безусловно.
И практической разницы все равно нету — крови ты напился и в том, и в другом случае.
Для ОВП разница огромная, для дальнейшего сюжета, возможно, тоже.
Я не вижу никаких проблем сказать «добираюсь в центр города» и не заострять внимание на том, как именно персонаж это делает — на такси, на мотоцикле, на велосипеде или пешком — при условии, что способ перемещения и время неважны для меня.
А если они важны для Ведущего? Например, за тобой слежка (о которой твой персонаж не знает), и Ведущему важно понять, смогут ли они напасть, где и каким образом. Имеет Ведущий право уточнить детали?
Если эти детали неважны ни тебе, ни Ведущему, добавлять их смысла нет, конечно.