Как я понимаю, если у тебя персонаж — опытный охотник на монстров, игромеханические характеристики у него как у опытного охотника на монстров и решения за него игрок принимает как за опытного охотника на монстров, то образ, игромеханика и отыгрыщ синхронизированы.
Если персонаж — опытный охотник на монстров, характеристики у него как у опытного охотника на монстров, но отыгрывает его игрок как принцессу, падующую в обморок от вида дракона, то это рассинхронизация образа и характеристик с отыгрышем. Если персонаж — опытный охотник на монстров, отыгрывает его игрок как опытного охотника на монстров, но характеристики у него как у принцессы, никогда не державшей в руках ничего тяжелее веера, то это рассинхронизация образа и отыгрыша с игромеханикой. А если персонаж — принцесса, но характеристики у нее как у опытного охотника на монстров и отыгрывает ее игрок как опытного охотника на монстров, а не как принцессу, то это рассинхронизация игромеханики и отыгрыша с образом.
Можно представить и рассинхронизацию на всех трех уровнях — например если персонаж — принцесса, характеристики у нее как у опытного охотника на монстров, а отыгрывает игрок малолетнего гопника.
Примеры намеренно гиперболизированные, рассинхронизация может быть и не настолько сильной.
Тем, что этого активного игрока никто не выбирал и с тем, что он тут за всех решает, никто не согласен. А наличие лидера обговаривалось заранее, игроки с ним согласны, а у персонажей есть внутриигровая причина его слушаться.
Ну вот я, как Ведущий, не хочу решать за игроков, что они делают. А договорами и голосованием решать слишком долго и скучно (тем более, что этот вопрос еще до игры обсуждается и даже персонажей не поотыгрываешь). Проще объявить одного игрока лидером, он создаст лидера-персонажа, а остальные игроки будут его командой.
Белые советы плохи не сами по себе, а если они затягиваются и ни к чему не приводят.
Я вожу и играю в основном голосом в Дискорде, однако для сцен второстепенной важности, в которых ожидается много разговоров и не ожидается сражений, которые мы не успели сыграть голосом, иногда используется игра текстом. Наблюдения похожие, но целиком на игру текстом переходить как-то не тянет (тем более что ГУРПСовую боевку текстом отыгрывать и не получится).
Ну, «белые советы» недаром же стали ругательным термином. Кроме того, высока вероятность, что более активный игрок просто начнет действовать, не дожидаясь других, и вся партия окажется вынужденна действовать так, как он решил, а если об этом заранее не договаривались, то это может вызвать разочарование. А разошедшиеся в стороны персонажи, если их ничего не объединяет, могут потом просто никогда не встретиться. Лидер как раз относится к объединяющим факторам.
Кроме того, раз уж мы говорим про отыгрывать, в большинстве ситуаций правдоподобная группа, будь то команда пиратского корабля, рыцарское копье, отряд конкистадоров, экспедиция полярников или рота спецназа, будет иметь предводителя. Довольно странно отыгрывать капитана корабля, который не может решить, куда корабль плывет, или рядового матроса, который не получает никаких распоряжений.
Если что, я не имею ничего против временного разделения партии. Но кто и как решает, какое общее дело они делают? Будет ли партия нападать на потенциально враждебных существ или попробует разойтись миром? Куда партия направится в опасном месте, где разделятся неразумно? И т.д. и т.п.
У меня наоборот наиболее успешные игры были с лидерами, а отсутствие лидера часто оказывалось проблемой. Если что, я под лидером понимаю не того, кто постоянно определяет все действия за остальных ИП. Но, например, в гекскрауле важно решить, куда партия направляется дальше, и совместное решение этой проблемы может весьма затянуться, а если каждый будет решать за себя, то все могут разойтись в разные стороны. Так что лучше еще при создании персонажей и подготовке кампании определить, кто из игроков будет такие решения принимать и почему его персонажа другие будут слушаться.
По моему опыту лидер в партии, который определяет общий курс деятельности, очень нужен и полезен. Но такого персонажа нужно делать, конечно, договорившись с другими игроками на этапе организации кампании, а не навязывать свое лидерство по ходу игры.
(В частности, такой персонаж-лидер полезен как раз тем, что никто другой не начнет навязывать свое лидерство во время игры, а значит куда меньше вероятность конфликтов как между персонажами, так и между игроками.)
Если вопрос не в правилах и игромеханике, а в метаигровом поведении, то он, увы, и решаться может только за счет метаигровых договоренностей, других вариантов не предусмотрено. А обговаривать ли эти договоренности до игры, во время или после — зависит от участников и ситуации.
Вообще, иногда бывает в правилах написано, чего можно добиться бросками дипломатии от ИП. И если мы решили играть по определенным правилам, то мы наверно будем их придерживаться, если заранее не сказано обратного и правило заранее не отменено или не захоумрулено. (Бывают исключения, конечно, когда правила прямо на ходу переписываются, но это уже проблемные ситуации.)
Я не очень понимаю, на какие социальные конфликты работает наличие воительниц — вроде бы нигде в сагах не заострятся внимание на их неоднозначное положение, нарушение гендерных ролей (исландцы и слов-то таких не знали :) ) и т.д.
С другой стороны, я не понимаю, почему дракон не может работать на социальный конфликт (от «кто-то украл наших овец, наверно это опять Стурлунги! А, нет, это дракон.» до «Мы вместе со Стурлунгами убили дракона, как теперь делить сокровища?») А боевая магия вообще может человеческих жертвоприношений требовать, вот уж где поле для социальных конфликтов. Или замечательная система проклятий, когда проклинаемый может в ответ проклясть проклинающего.
Кроме того, если мы пытаемся воссоздать сеттинг и жанр саг об исландцах, то зачем добавлять воительниц? А если мы делаем игру «о социальных конфликтах», и Исландия у нас только в качестве антуража, то что мешает добавить еще какого-то персонажа, которого в сагах днем с огнем не сыщешь, но который тоже хорошо работает на общий фокус игры, например Полицейского?
Там (да и почти везде) нет строгих правил вида: «ты мужик и даёшь советы другим людям? Теперь твоя честь под угрозой!»
А в «Сагах об Исландцах» есть? Серьезно?
Ньяль был богат и хорош собой, но у него не было бороды. Он был таким знатоком законов, что не было ему равных. Он был мудр и ясновидящ и всегда давал хорошие советы. Он был доброжелателен, обходителен и великодушен, прозорлив и памятлив и никому не отказывал в помощи, кто бы к нему ни обращался.
Уж если "Сага о Ньяле" этим правилам явно противоречит, то я не знаю, на что автор вообще опирался. Можешь посчитать, сколько раз в одной этой саге мужчины дают советы, потому что я сбился :).
Что касается Воительницы, то это тоже странно. Если мы играем в «исландские саги» в целом, где воительницы встречаются, то там и драконы, тролли, боевая магия, артефакты и куча всего еще встречается. У меня есть подозрение, что для игры по «лживым сагам» (то есть, по сути, по древнеисландской фэнтези) даже ДнД подойдет лучше. А если речь именно про реалистичные «саги об исландцах», то что-то я там воительниц не припоминаю.
В Исландии указанного периода было чёткое деление на гендерные роли: условно, мужчинам принадлежали дела, а женщинам — слова. Грубо говоря, мужчинам нельзя было показывать чувства и много трепаться, и они должны были защищать честь — себя, близких, рода и т.д.; а женщины не могут сами что-то делать и считаются носительницами мудрости, манипуляторшами и немножко колдуньями.
У меня вот этот пункт вызывает некоторые сомнения. Я достаточно много исландских саг (и саг об исландцах, что кстати не одно и то же) читал, но как-то этого не заметил. Что значит «нельзя много трепаться» для народа, известного своими скальдами, рассказчиками саг и законоговорителями? Что значит «нельзя показывать чувства»? Персонажи саг очень часто бывают «в глубокой печали», а с другой стороны я не могу сказать, что женщины в сагах значительно более эмоциональны. Что значит «женщины не могут сами что-то делать»? Принять христианство без согласия мужа, (приказать) построить церковь, с мечом в руках сражаться со скрелингами — это «что-то делать» или нет?
Я не говорю, что гендерных ролей в Исландии не было, просто они мне кажутся несколько странно изложены. Кроме того, я не уверен, что хорошие правила не должны давать возможность эти гендерные роли нарушать — ведь среди исландцев наверняка были те, кто их тем или иным образом нарушали.
Никакие объяснения отсутствующую игру слов не спасут. Замените хоть на «гностехнизм» или «гностехника», что ли. В «тецизм» от «техники» ничего не улавливается.
Я использую эти термины таким образом:
Достоверный — это помогающий подавлению недоверия игрока, то есть в который игроку легко поверить. В недостоверной ситуации возникают проблемы с подавлением недоверия и с общим воображаемым пространством.
Правдоподобный — это соответствующий знаниям, представлениям и ожиданиям персонажа. В неправдоподобной ситуации может быть трудно (но, возможно, интересно) персонажа отыгрывать, то есть принимать за него решения.
А реалистичный — это соответствующий представлениям игрока о нашей реальности, для игры по вымышленным мирам признак малозначимый. Хотя реалистичность до определенной степени способствует достоверности.
Если мы играем в детектив по реальному миру без магии, и из могил начали лезть мертвяки, это нереалистично, неправдоподобно и недостоверно. Если мы играем в ужасы по нашему миру с тайной для персонажей магией, то лезущие из могил мертвяки нереалистичны и неправдоподобны, но достоверны. А если мы играем в фэнтези за некромантов, то мертвяки все еще нереалистичны, но правдоподобны и достоверны.
Если персонажи должны были быть в курсе про заседание, то надо сказать об этом игрокам. Если не уверен, можно кинуть кубик на Интеллект или что у вас там в системе отражает память. Желательно заблаговременно, а не постфактум.
Если забыл сам Ведущий, то можно и подогнать временную линию — например, прошлое заседание было неудачным и сюжетно важные события произойдут на следующем.
Мне кажется, основная путаница тут между «заявками» и «проблемами». Далеко не всякая заявка вообще решает какую-то проблему. Заявки вроде «перехожу реку по мосту» или «ложусь спать» — такие же полноправные заявки, как и «бью орка мечом» или «призываю огненного элементаля», но требовать броска в первых двух случаях совершенно излишне (если нет каких-то дополнительных усложняющих жизнь обстоятельств). «Согласие по умолчанию» и все такое.
А с тем, что таким заявкам не стоит уделять внимание в игре, я не согласен — решение не обязано быть решением проблемы, чтобы иметь интересные последствия.
Если персонаж — опытный охотник на монстров, характеристики у него как у опытного охотника на монстров, но отыгрывает его игрок как принцессу, падующую в обморок от вида дракона, то это рассинхронизация образа и характеристик с отыгрышем. Если персонаж — опытный охотник на монстров, отыгрывает его игрок как опытного охотника на монстров, но характеристики у него как у принцессы, никогда не державшей в руках ничего тяжелее веера, то это рассинхронизация образа и отыгрыша с игромеханикой. А если персонаж — принцесса, но характеристики у нее как у опытного охотника на монстров и отыгрывает ее игрок как опытного охотника на монстров, а не как принцессу, то это рассинхронизация игромеханики и отыгрыша с образом.
Можно представить и рассинхронизацию на всех трех уровнях — например если персонаж — принцесса, характеристики у нее как у опытного охотника на монстров, а отыгрывает игрок малолетнего гопника.
Примеры намеренно гиперболизированные, рассинхронизация может быть и не настолько сильной.
Ну вот я, как Ведущий, не хочу решать за игроков, что они делают. А договорами и голосованием решать слишком долго и скучно (тем более, что этот вопрос еще до игры обсуждается и даже персонажей не поотыгрываешь). Проще объявить одного игрока лидером, он создаст лидера-персонажа, а остальные игроки будут его командой.
Белые советы плохи не сами по себе, а если они затягиваются и ни к чему не приводят.
Кроме того, раз уж мы говорим про отыгрывать, в большинстве ситуаций правдоподобная группа, будь то команда пиратского корабля, рыцарское копье, отряд конкистадоров, экспедиция полярников или рота спецназа, будет иметь предводителя. Довольно странно отыгрывать капитана корабля, который не может решить, куда корабль плывет, или рядового матроса, который не получает никаких распоряжений.
Если что, я не имею ничего против временного разделения партии. Но кто и как решает, какое общее дело они делают? Будет ли партия нападать на потенциально враждебных существ или попробует разойтись миром? Куда партия направится в опасном месте, где разделятся неразумно? И т.д. и т.п.
(В частности, такой персонаж-лидер полезен как раз тем, что никто другой не начнет навязывать свое лидерство во время игры, а значит куда меньше вероятность конфликтов как между персонажами, так и между игроками.)
С другой стороны, я не понимаю, почему дракон не может работать на социальный конфликт (от «кто-то украл наших овец, наверно это опять Стурлунги! А, нет, это дракон.» до «Мы вместе со Стурлунгами убили дракона, как теперь делить сокровища?») А боевая магия вообще может человеческих жертвоприношений требовать, вот уж где поле для социальных конфликтов. Или замечательная система проклятий, когда проклинаемый может в ответ проклясть проклинающего.
Кроме того, если мы пытаемся воссоздать сеттинг и жанр саг об исландцах, то зачем добавлять воительниц? А если мы делаем игру «о социальных конфликтах», и Исландия у нас только в качестве антуража, то что мешает добавить еще какого-то персонажа, которого в сагах днем с огнем не сыщешь, но который тоже хорошо работает на общий фокус игры, например Полицейского?
Уж если "Сага о Ньяле" этим правилам явно противоречит, то я не знаю, на что автор вообще опирался. Можешь посчитать, сколько раз в одной этой саге мужчины дают советы, потому что я сбился :).
Я не говорю, что гендерных ролей в Исландии не было, просто они мне кажутся несколько странно изложены. Кроме того, я не уверен, что хорошие правила не должны давать возможность эти гендерные роли нарушать — ведь среди исландцев наверняка были те, кто их тем или иным образом нарушали.
Достоверный — это помогающий подавлению недоверия игрока, то есть в который игроку легко поверить. В недостоверной ситуации возникают проблемы с подавлением недоверия и с общим воображаемым пространством.
Правдоподобный — это соответствующий знаниям, представлениям и ожиданиям персонажа. В неправдоподобной ситуации может быть трудно (но, возможно, интересно) персонажа отыгрывать, то есть принимать за него решения.
А реалистичный — это соответствующий представлениям игрока о нашей реальности, для игры по вымышленным мирам признак малозначимый. Хотя реалистичность до определенной степени способствует достоверности.
Если мы играем в детектив по реальному миру без магии, и из могил начали лезть мертвяки, это нереалистично, неправдоподобно и недостоверно. Если мы играем в ужасы по нашему миру с тайной для персонажей магией, то лезущие из могил мертвяки нереалистичны и неправдоподобны, но достоверны. А если мы играем в фэнтези за некромантов, то мертвяки все еще нереалистичны, но правдоподобны и достоверны.
Если забыл сам Ведущий, то можно и подогнать временную линию — например, прошлое заседание было неудачным и сюжетно важные события произойдут на следующем.
А с тем, что таким заявкам не стоит уделять внимание в игре, я не согласен — решение не обязано быть решением проблемы, чтобы иметь интересные последствия.