+70.10
Рейтинг
41.00
Сила

Лорхан

Это выглядит как квинтэссенция всего ИНРИНРЯ.
Спасибо, удобные измерения наподумать!
Примеры вишлиста.
Мой алхимик был бы не прочь получить доступ к бесплатным ингредиентам, разработать рецепт снадобий физической мощи и найти себе наставника.
Партийный следопыт заявляет, что мог бы мне помочь с ингредиентами — он, мол, знает полянку в лесу, где можно достать многие из основных.
Партийный разбойник заявляет, что среди его контактов есть опытный алхимик, который может стать мне наставником.
А я сам заявляю, что всё таки успешно разрабатываю рецепт. Т.к. оба сопартийца помогли мне на стадии генерации, я как алхимик смогу бесперебойно снабжать их качественными снадобьями.

При этом сам следопыт и разбойник берут себе по одному желанию из своих списков.
Если сделать и вишлисты, и количество возможностей по взаимопомощи чуть побольше, то можно надеяться что все персонажи чем-то друг другу помогут.
Фильм «Хардкор» вспомните.
Там был персонаж, который сидел в безопасном месте, но мог манипулировать искусственным телом (которых у него было много — но единовременно можно было управлять одним).
Если персонажей сделать такими же «операторами суррогатов», то жить они будут, но могут и «умирать в бою».
И ценность хакеров в бою существенно вырастет, если есть желание добавить киберпанковости)
Признаки генерика на мой взгляд:
— средневековье же. желательны следы древних высокоразвитых цивилизаций.
— если магия, то боевая. на другой акцента нет. боевые маги встречаются нередко, но на цивилизацию магия не особенно влияет.
— несмотря на существование боевых магов, чудовищ и артефактов, армия все такая же, как и в средневековье, все такие же доспехи и оружие как и у нас, без адаптации к новым условиям.
— люди плюс немного других фэнтезийных рас. если внимание смещается с людей как основы всего — это уже не генерик.
— то, что у нас вошло в мифологию, там принимается всерьёз. боги легко могут быть, пророчества — скорее всего работают. а мифологии как культурного явления там нет.
— цивилизации очень простые, в них не больше одного противоречия/расслоения. эльфы могут быть темными и светлыми, но вряд ли больше, где-то может быть две религии, но никаких других конфликтов в социуме нет.

Суть — «как средневековье, только с...» и далее по списку — с эльфами, с фаерболами, с драконами, реальными богами и прочее. Без углубления во взаимосвязи между элементами, просто поверхностно дополненная реальность. Поверхностные изменения.
Однажды знакомый мастер, водивший по авторской системе, предложил нам поиграть в крестьян, которые хотели что-то изменить и стать героями.
Начиная с одним классовым навыком, когда любой относительно посредственный NPC-представитель класса имеет хотя бы 4 из 16 доступных.
При этом заявки в стиле «я поступаю в гарнизон чтобы стать настоящим воином» расценивались бы как «не героические поступки», и приводили к уходу из партии.
Отговорили от этого, к счастью. В этих условиях никакая хитрость бы не помогла, особенно если учитывать что какая хитрость у простых деревеньщин…

Сама идея «становление героя с нуля» очень привлекательна. Только система для этого должна быть подходящей.
Ставить на зоны два числа — «сложная местность» и «опасная местность». Эти числа в сумме — количество «очков движения по глобальной карте», которые требуются чтобы преодолеть сектор. Очки движения по карте даются на привалах.
Сложная — это замедление из за всяких скал, карьеров, обрывов, болот и прочих физически неудобных маршрутов
Опасная — это замедление за счет необходимости держать наготове и детекторы, и оружие, и вслушиваться, и прятаться…
Первое может и не понадобиться, или уменьшается за счет походной экипировки, веревок там с крюками всяких. А второе — уменьшается за счет качественной защитной экипировки и детекторов.
Если абстрактно рассуждать, в отрыве от сеттинга, то, имхо будут прорывы в отдельных узких областях — отдельный маг придумал отдельное заклинание.
Большие прорывы будут на метамагической почве — когда придумают заклинание для тонкого изучения заклинаний, заклинание для копирования заклинаний, заклинание для быстрого обучения новых магов, заклинания для создания магических предметов, заклинания которые автоматизированно собирают энергию и самостоятельно применяют другие заклинания. Продление жизней так же несколько ускорит темп развития.
Большие прорывы будут когда магию можно будет оторвать от отдельного мага. В остальном это будет движение небольшими шагами в разные стороны.

Мои ребята на ранних этапах кое-что могут, чего не могли мы. Но культуры обмена информацией у них еще нет. Они не могут другому человеку толком объяснить что они делают и как это работает. И поэтому развитие будет тормозиться еще и культурой. Для развития культуры нужна безопасность. Следовательно, я не верю что в древнем мире они улетят в магитех.
Возможно, отдельно подобным займусь, в отрыве от сеттинга.
Я рассматриваю управление эфиром как довольно грубый инструмент, который тоже нужно совершенствовать. В этой концепции мозги может и будут тренироваться. Но точечно, а не у всей популяции.
Про идейную и физическую на мой взгляд стоит понимать.
Если, допустим, руки чешутся воспроизвести стихийных магов, то стихийная магия как в «Аватаре» и стихийная магия как, допустим, в «Героях 3» будут отличаться именно этим. Это имеет большую значимость. Стихийная магия лучше поддается «научному развитию», идейная — творческому.
Ну, и если магия в сеттинге это не оккультизм, то идейная будет в большинстве случаев включать в себя и физичную. Они пересекаются, но есть важные рубежи для понимания, как оно собственно работает.

Предположение, что мир должен обладать историей я сделал специально. Специально не стал вводить богов, которые всё сделают, не стал делать «они просто откуда-то пришли» и так далее. Он может быть создан «как есть». Но эти случаи я рассматривать не собираюсь, мне интересней покопаться в причинно-следственных связях и аналогиях с реальным историческим развитием.
1. Существует феномен эфирного голода — если у тебя есть мутация, у тебя есть потребность поглощать эфир. Чем больше мутаций и прирощений — тем сильнее. Поэтому большое количество эфироносцев скорее всего будет голодать. Простые люди/животные эфира не требуют, но могут помочь в его добыче, а заодно будут помогать со всеми другими потребностями.
2.
3. Биомагическая сингулярность возможна, но не в ближайшее время. Соотншение полезных мутаций к вредным — примерно 50 на 50. Чтобы пресекать их сразу, пока они не успели угробить носителя, нужна развитая эфирная медицина — это будет, но в следующих эпохах. Есть идея об экспериментаторах, которые научились присваивать себе наполнение чужих мозгов, но после этого рехнулись и разбежались друг от друга. Кроме того, влияния на плоть воздействуют относительно топорно, и для безошибочной работы требуют развития еще и хотя бы обычной анатомии. На описываемых эпохах прирощение — это в лучшем случае прицепить к себе чужие бронепластины. Влияние на разум здесь же — подстегнуть боль / подстегнуть эйфорию. Попытки усваивать человеческие мозги, кстати, предпринимаются монстрами-химерами, но очень редко. В большинстве случаев химеры считают что в человеческом разуме нет ничего особенного. Переубедить их может только достойный противник-человек. И в процессе ассимиляции мозга они на несколько месяцев вырубаются из активной жизни.
4. Лезть в эфирные аномалии — большая опасность «переесть». В целом, большинство существ впитывают его из пространства чтобы уменьшить голод, но тех, кому этого полностью хватает — единицы.

Спасибо за вопросы.
Не. Тут монстра не настолько разумная, чтобы так извращаться)
1. в самом распространённом виде — это что-то вроде плазмы, «синий жидкий огонь». из взаимодействий с веществами я решил что благородные металлы не подвергаются его воздействию и ограничивают его излучение. но всё же я не физик чтобы настолько глубоко идти до конца, про давление ничего не могу сказать, про период полураспада — пока не решил.

2. зачем две сущности… побочный эффект просто, как пар у воды. на самом деле можно упростить, подумаю над этим.
3. незначительное количество эфира вплетено в биологию всех местных живых существ, и следовательно определенная его доза — безопасна. постепенно тело адаптируется к количеству эфира. удерживается оно именно инстинктивной работой «ауры» — естественного эфирного тела, а у опытных эфироносцев она более адаптирована.
4. разум связан с аурой, но косвенно. в т.ч. эфир вплетается в нервную систему наравне с другими элементами. сознательное улучшение работы ауры возможно, но требует целой традиции изучения «как это правильно делается». индивидуальная разумность сама по себе имеет не слишком высокое значение для «магии как искусства», но огромное для «магии как науки».
то есть жрать именно разумного на самом деле большого смысла не имеет. я задумывался о «пожирателях душ», которые жрут «природный эфир» человека и тем самым раскодируют его знания, но этот концепт еще не проработан.
5. на описанных этапах развития они мало что понимают, я думаю. они просто пытаются найти безопасные условия. понимание всякого разного предполагается в последующих эпохах.
Право уйти — это игра-испытание, жертвенный ритуал. Т.е. право то у них есть, но получится ли? Не сожрут ли его тенеты во время его попыток выбраться? Т.е. когда в нем просыпаются способности, из этого устраивают представление. А право следовать за ним дают чтобы всё было не так однозначно) другой нюанс — существование реальной надежды что если этот человек справится с испытанием, он действительно герой и сможет вести народ дальше, без пауков, своими силами.

Спасибо за вопросы.
Лучший на мой взгляд вариант (дико хочу реализовать, но пока руки не дошли) — информационные буклеты.
Давать под навыки и биографию персонажа определённые короткие блоки информации. Чтобы он знал что-нибудь о своей родине и о своём ремесле как минимум то, что знают все остальные с теми же навыками и биографией.
Вспоминается «Гарри Поттер и методы рационального мышления».
Маги умели трансфигурировать только объекты целиком. Гарри Поттер знал, что всё состоит из атомов, а значит — не целое по факту.
И в течении многих часов пытаясь изменять себе восприятие через концепции квантовой физики он научился трансфигурировать части объектов.
«Инран» заявляет о себе как о сеттинге с магическим прогрессом. На настоящий момент тема не настолько развита как хотелось бы, но в ВКшной группе есть темы с обсуждениями где оно хорошо раскрывается в комментах.
Работа впечатляет! Сам хочу как-нибудь заняться подобной подготовкой под свои сеттинги.
Вот только если за себя говорить, меня бы смутило добавление чужого лора из книжек в авторский сеттинг .__. как-то слишком чужеродно выглядит .__.
Ага. Блич и иже с ним.
Классика жанра — нужно сначала огрести и как следует разозлиться чтобы что-то качественно в себе изменить и прокачаться (прямо посреди сцены). Т.е. именно поражения становятся источником для прокачки, а продвижение по сюжету, решение проблем и нахождение ценных вещиц остаётся самоценным.
Действительно, для этого поджанра в самый раз. Если водить сёнен, замаскированный под «европейское героик-фэнтези» — тоже))
А если рассматривать именно концепцию «экспа — за поражение, сюжетные изменения и трофеи уже достаточная награда за победу» — это получается динамика для сёнен-анимэ)))