Ты под «представленными идеями» имееешь в виду ссылку на мини-хак? Если да, то больше ничего подобного я не находил ни на английском, ни на русском. Впрочем, в любом случае, слухи о буксующем механе сильно преувеличены. То есть куда уж там ещё чего-то упрощать? Просто в определенный момент возникает вопрос — зачем такие высокие значения, усложняющие расчеты (ненамного на самом деле) в игре, которая везде напирает на скорость и динамику?
Я хотел ещё на предыдущий твой коммент ответить: бояться механа вообще не стоит. Я точно так подступался и отступался, как ты, с теми же опасениями, но когда попробовал поиграть, то пожалел, что не сделал этого раньше. Там на самом деле нет ничего сверхъестественного или каких-то диких формул. Трекинг инициативы очень крутой, наглядный и для меня стал чуть ли не самым ярким впечатлением от механики. Чего-чего, а вот Инициативы вообще бояться не следует, она скорее добавляет динамики, если отнимает.
Сложность и пробуксовка могут возникнуть только из-за арифметики с двузначными числами, которая всплывает, когда уровень силы бойцов и препятствий идёт в гору, но даже это мелочь. Меня, кстати, как раз критика в разных ревью насчёт цифр и отталкивала от того, чуть глубже погрузиться в изучение системы и организовать игру — не хотелось забивать голову тяжелой механикой. Я накушался кранчем в своё время, хотелось чего-то лайтового. Так вот, когда погонял оригинал, даже без фиксов, оказалось, что всё гораздо, гораздо проще, чем я себе представлял.
Опять-таки для кого-то вся эта арифметика вообще не будет заметна. Учитывая, что я описывал впечатления от первой сессии, когда мы только разбирались с системой, мы действительно споткнулись о цифры и я посчитал честным это упомянуть. Однако, этот момент не испортил процесс, просто возникло чувство лёгкого диссонанса. Типа, вроде ж обещали быстро, весело, брутально (как Дневник Авантюриста, прям), а на практике что-то как-то не так уж быстро получается… Поначалу. В любом случае, настоятельно рекомендую почитать, попробовать и составить свое мнение. Если не зайдет в оригинале, то просто поменяй цифры на те, что предложены в фиксе. Тогда вообще всё летает. Книжка хорошо написана, всё на пальцах объясняется. Игра очень хороша в поддержке жанра и отлично подходит для коротких игр или ваншотов.
Две скумы этому магику! Приятно, что мой незамысловатый пост с вопросам и рассуждениями об Astral Projection вдохновил этот. Очень интересная тема. Теперь и самому захотелось нырнуть в старые книжки и покопаться.
З.Ы. Кстати, я тоже как-то использовал не то Клон, не то Симулякр, будучи мастером, но не для злодея, а скорее для детективной загадки. Мол, вот есть труп, есть улики. Душу не призвать, не воскресить… А человек нужен! Что ж все-таки случилось и где его искать (ну или душу его)? Помню довольно смутно в чем же там был замут, отпишусь, когда восстановлю в памяти детали. Была там какая-то комба высокоуровневых заклинаний как раз в духе тематики поста.
Ну да, оригинальное тело можно проткнуть мечом и всё. Но вот что если проекция уже получила новое тело на другом плане? Оригинальное тело умирает… И? Я бы сказал, что душа тоже погибает. Потому что это новое тело всё таки не естественное вместилище… Впрочем, может имело бы смысл с точки зрения ДМа оставить душу в новосозданном теле, с условием, что при возвращении на место, где погибло оригинальное тело — смерть?
В Guide to the Astral Plane вообще сформулировано «home plane». Из этого я могу сделать вывод, что имеется в виду Prime Material Plane в целом. Тогда получается, что планоходцы не могут скакать по мирам Прайм Материала через астрал, если уже находятся на Прайме. С одной стороны это логично, для этого есть Эфирный план. С другой стороны может они оговорились/опечатались и имели в виду под «home plane» именно родной мир (сферу, планету), а не План.
Кстати, пока читал у меня возник другой вопрос — имеется ли в виду под «home plane» именно родной мир/план или просто тот, на котором находится оригинальное тело, из которого выходит проекция… Уточнений пока не нашел.
Хорошенько покопавшись, вот что мне удалось найти в Guide to the Astral Plane (может кому-то будет интересно):
1. Повреждения астрального тела не несут никакой реальной физической угрозы для материальной тушки. Если проекция падает в 0 хп, то душа по серебряной нити моментально возвращается тело.
2. Убить материальное тело можно только, перерезав серебряную нить, что можно сделать лишь уникальным оружием: либо особыми мечами гитиянки, либо какими-то способностями монстров, вроде астрального дрэдноута, либо специальным экзотическим заклинанием (вроде, только гитиянки владеют такими).
3. Нить невозможно проследить обычным способом от А до Я, она тянется от середины лопаток проекции на некоторое расстояние, после чего теряется в пустоте. Причем интересный факт, как я понял, нить видна только у праймов, у планаров нить невидимая. Так что чисто теоретически нить имело бы смысл охранять хотя бы на некотором расстоянии.
4. Если астральная проекция проходит в Астрале через цветной бассейн (color pool) на другой План, то путешественник всё-таки получает новое тело аналогичное физическому. При этом оригинальное тело всё ещё сидит в месте, с которого была запущена проекция! Если новое тело погибнет, то сознание вернётся в оригинальное тело аналогично тому, как если бы проекция опустилась в 0 хп на Астральном Плане.
Важный момент, если проекция попытается войти в цветной бассейн, который ведет на родной План, то душа автоматически возвращается в оригинальное тело. То есть, как я понял, нельзя сделать «петлю» или физического двойника, пройдя по Астралу на другой План, получить новое тело и в нем уже вернуться на родной…
В общем, вторая редакция ответила на многие вопросы, пришлось, правда попотеть. Позже посмотрю, что пишут в более поздних, может есть интересные идеи.
Очень соболезную по поводу персонажа. Не помню, когда в последний раз сам привязывался к персонажу, если такое вообще случалось. Я бы хотел, чтобы у меня был игрок, похожий на тебя. Эмоции — это хорошо, этого не стоит стесняться или душить в зародыше. Бывает всякое и жалко, что ты получила столько негатива, но такой опыт тоже что-то даёт. Вот даже в комментариях видно, что ты сделала какие-то выводы и проанализировала ситуацию. В общем, шлю тебе лучи добра. Спасибо, что поделилась своей историей.
На моменте с описанием примера игры прослезился. Встречал достаточно игроков с ВоВом головного мозга. Всегда при игре в ДнД3/PF/5 получалось нечто такое вот непонятное. При этом они не видели проблемы, разводили руками и говорили что-то вроде: «не, ну это ж ДнД...» Будто словосочетание ДнД автоматически обозначает, что на отыгрыш можно ложить адамантовый болт, а логика мира и повествования ВСЕГДА пляшет от циферок и статблоков.
Ни разу не водил игры, которые бы фокусировались именно на детективе, но собираюсь. Немного изучив вопрос, пришел к выводу, что какую-то схему или карту подготовить заранее было бы неплохой идеей. Если статью заревесинженерить, то вполне неплохой инструмент и для масстера
«Э-э-э а что система не позволяет создать адекватного злодея? Это как так»
Нуууу, бывает и вот так. Я бы не хотел вдаваться в подробности, уровень владения системой, оптимизация, минмаксерство и прочее — это уже совсем другая история. Всё хочу сделать об этом отдельный пост и поделиться горьким опытом, да бугуртом.
«Но вообще, герой должен быть готов к тому, что любой вопрос не решить боем.
Геракл вот был полубогом при этом не был царем или типа того и...»
Так-то оно так, в целом не могу не согласиться. Только если бы Гераклом управлял средний игрок, боюсь, что многое бы сложилось иначе, чем в мифах. Например, Авгия он мог просто пристукнуть. Сразу после выдачи унизительного квеста на конюшни.
Спасибо за развернутый ответ. У меня на самом деле не было претензий к твоему варианту решения проблемы, просто хотелось для себя прояснить некоторые моменты. Ну и тематика мне очень близка: много полезного в обсуждении уже почерпнул.
Нет. Вернее, не совсем. Попробую объяснить, что я имел в виду. Вот хочет игрок играть про сверхкрутого персонажа. Ну, там какого-нибудь Ахиллеса/Супермэна/Чемпиона Хаоса. Расписывает себе чарник с плюхами и способностями. Вот тут у нас Удар Рассекающий Гору, вот сверхсила и защита Богов, ну, неважно на самом деле. Набрал человек себе плюшек. Очевидно, например, боевых. А тут ррраз и не про это игра. Вражеская армия? Ну, ты раскидал их, короч. Дракон? Ну, задушил ты его за три дня и три ночи напряженной борьбы. Игра не про это ведь. Ну да, битвы будут, но ты там всех валишь. Го в придворные интриги. Зачем тогда крутая расписка?
Я просто лично сталкивался с подобной проблемой, когда персонажи раскачиваются до невероятных высот и боевкой их уже не развлечь, потому что системно, объективно говоря, равных им нет. Когда толкаешь их в политику, загадки, интриги и т.д., они расстраиваются от того, что мегапрокачку применить особо негде («мы уже вторую сессию социалим и почти ни одного броска не сделали, как так, когда там боевка уже?») и получается замкнутый круг. Даешь им боевку — «че, это всё что ли? Бгггг». То есть вот он супергерой на чарнике, но суперзлодея он гарантированно заваливает, а когда ставишь в ситуацию когда суперсилой проблемы не решить или решить можно, но это повлечет кучу последствий, как например отрицательная карма, потеря имиджа и доверия и т.д. и т.п., то возникает фрустрация и расстройствою. Победили себя сами. Вот как быть в такой ситуации? Единственное отличие от проблемы, заявленной в топике, это то, что у автора задумка уже начать игру с того, что персонаж крутован, а не раскачался до такого состояния в процессе.
«На мой взгляд если «герои невероятно круты в битве (или чём-то ещё дополнительно, добавить по вкусу)», то вывод очевиден — игра не должна быть «про битвы» и битвой же не должна решаться»
Разве это не обесценит их крутость? То есть игра заявлена про крутованов в битве, игроки, очевидно, хотят как-то эту крутость применить… А игра в итоге совсем про другое.
Меня вот не покидает мысль поиграть в ВтМ или что-то ещё Темномирское на рельсах PbtA и на первый взгляд Urban Shadows пока самое близкое по тематике… Лег бы ВтМ на рельсы этой системы или не оч? Вот на твой взгляд. З.Ы. Слышал даже о любительском хаке специально под ВтМ, но вероятно это всего лишь слухи
Я хотел ещё на предыдущий твой коммент ответить: бояться механа вообще не стоит. Я точно так подступался и отступался, как ты, с теми же опасениями, но когда попробовал поиграть, то пожалел, что не сделал этого раньше. Там на самом деле нет ничего сверхъестественного или каких-то диких формул. Трекинг инициативы очень крутой, наглядный и для меня стал чуть ли не самым ярким впечатлением от механики. Чего-чего, а вот Инициативы вообще бояться не следует, она скорее добавляет динамики, если отнимает.
Сложность и пробуксовка могут возникнуть только из-за арифметики с двузначными числами, которая всплывает, когда уровень силы бойцов и препятствий идёт в гору, но даже это мелочь. Меня, кстати, как раз критика в разных ревью насчёт цифр и отталкивала от того, чуть глубже погрузиться в изучение системы и организовать игру — не хотелось забивать голову тяжелой механикой. Я накушался кранчем в своё время, хотелось чего-то лайтового. Так вот, когда погонял оригинал, даже без фиксов, оказалось, что всё гораздо, гораздо проще, чем я себе представлял.
Опять-таки для кого-то вся эта арифметика вообще не будет заметна. Учитывая, что я описывал впечатления от первой сессии, когда мы только разбирались с системой, мы действительно споткнулись о цифры и я посчитал честным это упомянуть. Однако, этот момент не испортил процесс, просто возникло чувство лёгкого диссонанса. Типа, вроде ж обещали быстро, весело, брутально (как Дневник Авантюриста, прям), а на практике что-то как-то не так уж быстро получается… Поначалу. В любом случае, настоятельно рекомендую почитать, попробовать и составить свое мнение. Если не зайдет в оригинале, то просто поменяй цифры на те, что предложены в фиксе. Тогда вообще всё летает. Книжка хорошо написана, всё на пальцах объясняется. Игра очень хороша в поддержке жанра и отлично подходит для коротких игр или ваншотов.
З.Ы. Кстати, я тоже как-то использовал не то Клон, не то Симулякр, будучи мастером, но не для злодея, а скорее для детективной загадки. Мол, вот есть труп, есть улики. Душу не призвать, не воскресить… А человек нужен! Что ж все-таки случилось и где его искать (ну или душу его)? Помню довольно смутно в чем же там был замут, отпишусь, когда восстановлю в памяти детали. Была там какая-то комба высокоуровневых заклинаний как раз в духе тематики поста.
Кстати, пока читал у меня возник другой вопрос — имеется ли в виду под «home plane» именно родной мир/план или просто тот, на котором находится оригинальное тело, из которого выходит проекция… Уточнений пока не нашел.
1. Повреждения астрального тела не несут никакой реальной физической угрозы для материальной тушки. Если проекция падает в 0 хп, то душа по серебряной нити моментально возвращается тело.
2. Убить материальное тело можно только, перерезав серебряную нить, что можно сделать лишь уникальным оружием: либо особыми мечами гитиянки, либо какими-то способностями монстров, вроде астрального дрэдноута, либо специальным экзотическим заклинанием (вроде, только гитиянки владеют такими).
3. Нить невозможно проследить обычным способом от А до Я, она тянется от середины лопаток проекции на некоторое расстояние, после чего теряется в пустоте. Причем интересный факт, как я понял, нить видна только у праймов, у планаров нить невидимая. Так что чисто теоретически нить имело бы смысл охранять хотя бы на некотором расстоянии.
4. Если астральная проекция проходит в Астрале через цветной бассейн (color pool) на другой План, то путешественник всё-таки получает новое тело аналогичное физическому. При этом оригинальное тело всё ещё сидит в месте, с которого была запущена проекция! Если новое тело погибнет, то сознание вернётся в оригинальное тело аналогично тому, как если бы проекция опустилась в 0 хп на Астральном Плане.
Важный момент, если проекция попытается войти в цветной бассейн, который ведет на родной План, то душа автоматически возвращается в оригинальное тело. То есть, как я понял, нельзя сделать «петлю» или физического двойника, пройдя по Астралу на другой План, получить новое тело и в нем уже вернуться на родной…
В общем, вторая редакция ответила на многие вопросы, пришлось, правда попотеть. Позже посмотрю, что пишут в более поздних, может есть интересные идеи.
Кстати, вопрос: насколько «правила по войне и массовым сражениям, включая осады» системо-нейтральны? Сработали бы они в том же Pathfinder, например?
Нуууу, бывает и вот так. Я бы не хотел вдаваться в подробности, уровень владения системой, оптимизация, минмаксерство и прочее — это уже совсем другая история. Всё хочу сделать об этом отдельный пост и поделиться горьким опытом, да бугуртом.
«Но вообще, герой должен быть готов к тому, что любой вопрос не решить боем.
Геракл вот был полубогом при этом не был царем или типа того и...»
Так-то оно так, в целом не могу не согласиться. Только если бы Гераклом управлял средний игрок, боюсь, что многое бы сложилось иначе, чем в мифах. Например, Авгия он мог просто пристукнуть. Сразу после выдачи унизительного квеста на конюшни.
Я просто лично сталкивался с подобной проблемой, когда персонажи раскачиваются до невероятных высот и боевкой их уже не развлечь, потому что системно, объективно говоря, равных им нет. Когда толкаешь их в политику, загадки, интриги и т.д., они расстраиваются от того, что мегапрокачку применить особо негде («мы уже вторую сессию социалим и почти ни одного броска не сделали, как так, когда там боевка уже?») и получается замкнутый круг. Даешь им боевку — «че, это всё что ли? Бгггг». То есть вот он супергерой на чарнике, но суперзлодея он гарантированно заваливает, а когда ставишь в ситуацию когда суперсилой проблемы не решить или решить можно, но это повлечет кучу последствий, как например отрицательная карма, потеря имиджа и доверия и т.д. и т.п., то возникает фрустрация и расстройствою. Победили себя сами. Вот как быть в такой ситуации? Единственное отличие от проблемы, заявленной в топике, это то, что у автора задумка уже начать игру с того, что персонаж крутован, а не раскачался до такого состояния в процессе.
Разве это не обесценит их крутость? То есть игра заявлена про крутованов в битве, игроки, очевидно, хотят как-то эту крутость применить… А игра в итоге совсем про другое.