Mutants & Masterminds: обзор системы
Я сам не знаю, как так получилось. Вообще-то я не то чтобы большой фанат супергероев. Но как-то так вышло, что три года назад я взялся водить супергеройскую игру (ту самую, про "беспризорников с суперсилами") по системе Mutants & Masterminds, из разного сора родился мой собственный супергеройский ванталосеттинг, по которому я в общей сложности водил пять игр, считая две текущие, и по которому двое игроком спрашивали у меня разрешения провести игру (но так и один и не провёл, увы), и для самой первой игры я даже сделал (кривой, косой и неполный) перевод необходимой для игры информации на русский язык.
Этот пост является обзором системы Mutants & Masterminds. Так как система выдержала несколько редакций, я буду рассматривать наиболее актуальную третью, по которой я водил и вожу свои игры.
«Мутанты и Мегамозги» были выпущены издательством Green Ronin Publishing и выросли из их же системы True20, в свою очередь, выросшей из ДнД трёхсполовинной редакции. Однако, хотя МнМ используют механическое ядро True20, они являются пойнтовой, а не уровнево-классовой системой. Здесь всё как в пойнтовых системах: тебе даётся некоторое количество очков, ты на них покупаешь себе параметры.
Сколько очков даётся игроку — зависит от его уровня силы (power level, PL); количество очков равно уровню силы персонажа, умноженному на 15. Обычные люди обычно имеют PL не выше 4-5, чаще — ещё ниже. PL6 (90 очков) — уровень силы «street-level heroes». PL8 (120 очков) — уровень силы героев-подростков из Hero High (руководства по вождению героев, совмещающих супергеройство с учёбой в школе) или Робина из DC Adventures (да, по Мутантам и Мегамозгам вышло официальное руководство по вождению игры в сеттинге дисишных супергероев). PL10 (150 очков) — предлагается считать средним супергеройским уровнем, такой уровень имеют персонажи-примеры из «Руководства героя». PL12-15 (от 180 до 225 очков) имеют сильнейшие герои DC Adventures (всего 10й уровень у Зелёной Стрелы, 12й у Бэтмена, Аквамена и Флэша, 14й у Зелёного Фонаря, 15й у Чудо-Женщины и, конечно, Супермена).
От уровня силы зависит не только количество очков, выдаваемых персонажу, но и, баланса ради, предельный уровень его способностей. Например, значение навыка, с учётом бонуса от связанной с ним характеристики, не может быть выше 10 + уровень силы героя. Сумма значения уклонения/парирования или сопротивляемости повреждениям (Toughness) героя не может быть выше удвоенного уровня силы героя. Для атакующих способностей сумма бонуса к броску атаки и показателя урона (или уровня силы, требующей спасброска) тоже не может быть выше удвоенного уровня силы героя, а если атакующая сила не требует спасброска (да, такое возможно), то её уровень не может превышать уровень силы героя. Внимание — это всё относится только к протагонистам! Злодеи и прочие NPC могут быть как ниже, так и выше уровня силы героев.
Правда, эта система, призванная сбалансировать персонажей друг с другом, не лишена дыр. То есть некоторые параметры, не являющиеся атакующими/защитными способностями, вроде параметра Инициативы или суперсилы Power-lifting, позволяющей персонажу поднимать тяжести (и только поднимать тяжести, а не использовать свою супер-силу в бою), можно, по букве правил, развивать до неприличных значений. Хотя не исключено, что ограничивающие их правила есть, просто я невнимательно читал.
Прежние редакции МнМ использовали шесть основных характеристик, знакомых нам по ДнД. В третьей редакции большинство из них оставили прежними (но решили переименовать: Constitution стала называться Stamina, Charisma — Presence, Intelligence — Intellect, а Wisdom превратилась в Awareness), но, посмотрев, что Ловкость стала слишком уж мастхэвной, разделили её на три характеристики: Agility, дающую бонус к броскам инициативы, уклонению от выстрелов и навыкам Акробатики и Скрытности; Fighting, отвечающую за парирование ударов в ближнем бою и атаки в ближнем бою же; и Dexterity, отвечающую за зрительно-моторную координацию (hand-eye coordination) и ловкость рук и дающую бонусы к броскам атаки дистанционным оружием и навыкам ловкости рук и управления транспортными средствами. На мой личный взгляд, решение разделить Ловкость на несколько характеристик было достаточно разумным.
Кроме основных характеристик у героев есть навыки (skills) и преимущества (advantages) — вторые являются различными особыми приёмами, не относящимися к суперсилам и фактически являются аналогом ДнДшных фитов (в старых редакциях они так и назывались — feats) с той лишь разницей, что если в третьередакционной ДнД фитов было мало, то в МнМ преимущества стоят очень дёшево, и их можно брать вёдрами. Преимущества включают в себя самые разные вещи: боевые манёвры, особые преимущества вроде привлекательности, взаимопонимания с животными, богатства или фальшивой личности, возможность использовать trained only навыки, не вкладывая в них очки, навыки ритуальной магии или умение собирать из подручного хлама изобретения или магические артефакты (для этого есть специальная подсистема), а также наличие миньонов или сайдкиков и дополнительное снаряжение.
Но в игре про супергероев нас интересуют суперсилы — и МнМ предлагают конструктор для них. Есть длинный список суперсил и есть список дополнений (extras) и недостатков (flaws), которые позволяют модифицировать предложенные суперсилы множеством способов. Рассмотрим несколько примеров.
Есть сила Damage. Она наносит урон касанием. Лёгким движением руки она превращается в силу Strike (Strength-based Damage), которая тоже наносит урон в ближнем бою, но к урону прибавляется значение Силы персонажа.
Или можно получить Disrupting Touch: Damage, Alternate Resistance (Fortitude) — он действует так же, как и основная сила, но против его урона кидается Fortitude, а не Toughness, как обычно. С одной стороны, такой урон игнорирует физическую броню. С другой — он не действует на цели, не являющиеся живыми существами (роботов, нежить и неодушевлённые предметы).
Затем мы можем сделать Blast: Ranged Damage — тот же самый урон, но поражающий не вблизи, а на расстоянии. Или лёгким движением руки мы получаем Ranged Burst Area Damage — классический файрболл, наносящий урон по площади.
Или мы можем собрать Mental Blast: Perception Ranged Damage, Alternate Resistance (Will), Subtle. Что он делает? Он бьёт врагов по мозгам, заставляя их против урона кидать не Стойкость, а Волю, и он может атаковать любого противника в пределах видимости, не требуя броска атаки! Экстра Subtle также позволяет нам делать всё это без спецэффектов, не привлекая внимания стоящих рядом врагов и свидетелей.
Или вот, Banshee Wail: Hearing Perception Area Damage, Alternate Resistance (Will) — вой, наносящий урон, требующий спасброска по Воле, а не по Стойкости, всем, кто находится в пределах слышимости. Лучше заполировать экстрой Selective, чтобы урон действовал только на тех, на кого ты хочешь, и не действовал на тех, на кого ты не хочешь.
С помощью этого конструктора можно собрать самые разные силы, включая достаточно экзотические. Некоторые, правда, приходится собирать методом ректальной тонзиллэктомии, но часто на помощь приходит руководство Power Profiles, содержащее множество примеров суперсил, разбитых по тематическим разделам.
Примечательно, что к третьей редакции авторы сделали систему сил ещё более «конструкторной», чем прежде. Например, с точки зрения системы, ослепление, усыпление, ментальный контроль, опутывание противника или превращение его во что-нибудь — это просто разные виды силы Affliction, навешивающие на противника различные статусы.
Экономить очки при генерации позволяет система альтернативных эффектов. Она позволяет, имея некую суперсилу, взять для неё набор альтернативных эффектов. Например, если основной эффект — выстрел лучом света, то альтернативными эффектом может быть ослепление противника. А если основной эффект, допустим, выстрел молнией, то альтернативными эффектами могут быть выведение из строя электроники, перемещение металлических предметов с помощью магнитных полей, и так далее. Одно очко — один альтернативный эффект, стоящий столько же, сколько и основная сила. Тут приходится вспоминать арифметику. Допустим, у нас есть сила Blast, её уровень 8, её стоимость — 2 очка за уровень, следовательно, она стоит 16 очков. Мы берём для неё АЭ-файрболл (Ranged Burst Area Damage), его стоимость 3 очка за уровень силы, следовательно, уровень файрболла — 5.
Основное ограничение — одновременно можно использовать только один альтернативный эффект из набора. По этой причине альтернативные эффекты авторы неявно не рекомендуют брать для сил, связанных, например, с защитой или перемещением, — потому что когда ты используешь АЭ, ты теряешь возможность использовать основную силу. По идее, с некоторыми суперсилами должно быть НЕЛЬЗЯ брать АЭ (вроде Immortality, позволяющей персонажу воскресать через какое-то время после смерти), но в правилах этого явным образом не написано.
Есть ещё система динамических эффектов, позволяющая использовать несколько альтернативных эффектов из набора (но каждый — не в полную силу), но она довольно громоздка.
Под конец идёт снаряжение… и здесь бросается в глаза, что практически все виды снаряжения оцифрованы через систему сил. То огнестрельное и холодное оружие оцифровывается через силы, наносящие урон, броня — через защитные силы. И стоимость снаряжения рассчитывается через стоимость суперсил, которые они «эмулируют», — что, возможно, хорошо с точки зрения игрового баланса, но лучше даже не пытаться прикидывать на основе стоимости снаряжения в пойнтах его стоимость во внутримировой валюте, иначе окажется, что обычная дубинка стоит вдвое дороже ноутбука.
Снаряжение стоит дешевле суперсил (1 очко силы эквивалентно 5 очкам снаряжения), но имеет ряд ограничений: с ним нельзя использовать механику сверхусилий (позволяющих выжимать из героя больше, чем обычно, ценой усталости или траты местных фэйт-пойнтов), у снаряжения нет сюжетной брони (сломал/потерял — добывай новое как-нибудь сам), и бонусы от снаряжения и бонусы от суперсил не складываются (то есть если у тебя каменная кожа, бронежилет не даст тебе дополнительной защиты… правда, с какого момента персонаж начинает считаться сверхчеловеком, которому обычное снаряжение уже не нужно, предлагается считать на глазок).
Супергеройские гаджеты, магические артефакты и подобные вещи считаются не снаряжением, а суперсилами с недостатком Removable — то есть они могут быть отняты у своего владельца, лишив его сил. Правда, некоторые хитрые игроки, пользуясь тем, что суперсилы и снаряжение используют абсолютно одинаковую механику, генерят персонажей с супергеройскими гаджетами, взятыми по цене обычного снаряжения, — система, в определённых пределах, не запрещает это и даже частично поощряет.
Есть правила по бэтмобилям… в смысле, транспортным средствам и по бэт-пещерам… в смысле, супергеройским базам, а также подсистема для изобретательства, позволяющая собирать нужные предметы из подручного хлама (и её аналог для магических талисманов), но я не буду на них подробно останавливаться. Скажу лишь, что система изобретательства кажется мне ограниченно применимой — создание изобретений требует просто огромного количества времени (от нескольких часов до нескольких рабочих дней), а у персонажей оно не всегда есть в нужном количестве.
Я водил по МнМ… уже скоро будет три года, как я по ним водил, но сейчас чувствую, что подустал от них, и хочу, когда доведу текущие игры, отложить её в сторону и в ближайшее время к ней не возвращаться.
Основная причина в том, что у системы всё довольно плохо с манчкиноустойчивостью и тордекоустойчивостью — двум игрокам собрать на одно и то же количество очков двух персонажей совершенно разной силы не просто, а очень просто. Теоретически, с помощью мастера можно частично скомпенсировать этот недостаток, подтягивая более слабых и менее подкованных в системе игроков, практически… это требует от мастера много сил. В сыгранной группе этот недостаток, скорее всего, должен быть не столь явным, но я в своих форумных играх сталкиваюсь с ним в полный рост. Вдобавок, когда игрок хочет странного, приходится закапываться в книги и руководства, чтобы понять, как оцифровать его хотелки по правилам системы.
Ну и мне сильно не нравится система боя в МнМ, унаследованная от True20. Как происходит в ней получение урона? Получивший удар кидает Toughness против сложности 15 + вражеский показатель урона. Выкинул нужную сложность — не получил урона, выкинул меньше — получил складывающийся штраф -1 к Стойкости, выкинул более чем на 5 меньше — получил -1 к Стойкости и Ошеломлён на раунд, выкинул более чем на 10 меньше — становишься практически небоеспособен, но остаёшься в сознании, выкинул более чем на 15 меньше или выкинул более чем на 10 меньше второй раз — теряешь сознание. Практически это означает, что в бою несоразмерно малое значение имеет количество полученных бойцом ран (дающих -1 к Стойкости каждая), и несоразмерно большое — удача на дайсах: ты долго, долго бьёшь противника не для того, чтобы снизить его Стойкость, а в ожидании того, пока он не выкинет, условно говоря, единичку на спасброске.
Этот пост является обзором системы Mutants & Masterminds. Так как система выдержала несколько редакций, я буду рассматривать наиболее актуальную третью, по которой я водил и вожу свои игры.
«Мутанты и Мегамозги» были выпущены издательством Green Ronin Publishing и выросли из их же системы True20, в свою очередь, выросшей из ДнД трёхсполовинной редакции. Однако, хотя МнМ используют механическое ядро True20, они являются пойнтовой, а не уровнево-классовой системой. Здесь всё как в пойнтовых системах: тебе даётся некоторое количество очков, ты на них покупаешь себе параметры.
Сколько очков даётся игроку — зависит от его уровня силы (power level, PL); количество очков равно уровню силы персонажа, умноженному на 15. Обычные люди обычно имеют PL не выше 4-5, чаще — ещё ниже. PL6 (90 очков) — уровень силы «street-level heroes». PL8 (120 очков) — уровень силы героев-подростков из Hero High (руководства по вождению героев, совмещающих супергеройство с учёбой в школе) или Робина из DC Adventures (да, по Мутантам и Мегамозгам вышло официальное руководство по вождению игры в сеттинге дисишных супергероев). PL10 (150 очков) — предлагается считать средним супергеройским уровнем, такой уровень имеют персонажи-примеры из «Руководства героя». PL12-15 (от 180 до 225 очков) имеют сильнейшие герои DC Adventures (всего 10й уровень у Зелёной Стрелы, 12й у Бэтмена, Аквамена и Флэша, 14й у Зелёного Фонаря, 15й у Чудо-Женщины и, конечно, Супермена).
От уровня силы зависит не только количество очков, выдаваемых персонажу, но и, баланса ради, предельный уровень его способностей. Например, значение навыка, с учётом бонуса от связанной с ним характеристики, не может быть выше 10 + уровень силы героя. Сумма значения уклонения/парирования или сопротивляемости повреждениям (Toughness) героя не может быть выше удвоенного уровня силы героя. Для атакующих способностей сумма бонуса к броску атаки и показателя урона (или уровня силы, требующей спасброска) тоже не может быть выше удвоенного уровня силы героя, а если атакующая сила не требует спасброска (да, такое возможно), то её уровень не может превышать уровень силы героя. Внимание — это всё относится только к протагонистам! Злодеи и прочие NPC могут быть как ниже, так и выше уровня силы героев.
Правда, эта система, призванная сбалансировать персонажей друг с другом, не лишена дыр. То есть некоторые параметры, не являющиеся атакующими/защитными способностями, вроде параметра Инициативы или суперсилы Power-lifting, позволяющей персонажу поднимать тяжести (и только поднимать тяжести, а не использовать свою супер-силу в бою), можно, по букве правил, развивать до неприличных значений. Хотя не исключено, что ограничивающие их правила есть, просто я невнимательно читал.
Прежние редакции МнМ использовали шесть основных характеристик, знакомых нам по ДнД. В третьей редакции большинство из них оставили прежними (но решили переименовать: Constitution стала называться Stamina, Charisma — Presence, Intelligence — Intellect, а Wisdom превратилась в Awareness), но, посмотрев, что Ловкость стала слишком уж мастхэвной, разделили её на три характеристики: Agility, дающую бонус к броскам инициативы, уклонению от выстрелов и навыкам Акробатики и Скрытности; Fighting, отвечающую за парирование ударов в ближнем бою и атаки в ближнем бою же; и Dexterity, отвечающую за зрительно-моторную координацию (hand-eye coordination) и ловкость рук и дающую бонусы к броскам атаки дистанционным оружием и навыкам ловкости рук и управления транспортными средствами. На мой личный взгляд, решение разделить Ловкость на несколько характеристик было достаточно разумным.
Кроме основных характеристик у героев есть навыки (skills) и преимущества (advantages) — вторые являются различными особыми приёмами, не относящимися к суперсилам и фактически являются аналогом ДнДшных фитов (в старых редакциях они так и назывались — feats) с той лишь разницей, что если в третьередакционной ДнД фитов было мало, то в МнМ преимущества стоят очень дёшево, и их можно брать вёдрами. Преимущества включают в себя самые разные вещи: боевые манёвры, особые преимущества вроде привлекательности, взаимопонимания с животными, богатства или фальшивой личности, возможность использовать trained only навыки, не вкладывая в них очки, навыки ритуальной магии или умение собирать из подручного хлама изобретения или магические артефакты (для этого есть специальная подсистема), а также наличие миньонов или сайдкиков и дополнительное снаряжение.
Но в игре про супергероев нас интересуют суперсилы — и МнМ предлагают конструктор для них. Есть длинный список суперсил и есть список дополнений (extras) и недостатков (flaws), которые позволяют модифицировать предложенные суперсилы множеством способов. Рассмотрим несколько примеров.
Есть сила Damage. Она наносит урон касанием. Лёгким движением руки она превращается в силу Strike (Strength-based Damage), которая тоже наносит урон в ближнем бою, но к урону прибавляется значение Силы персонажа.
Или можно получить Disrupting Touch: Damage, Alternate Resistance (Fortitude) — он действует так же, как и основная сила, но против его урона кидается Fortitude, а не Toughness, как обычно. С одной стороны, такой урон игнорирует физическую броню. С другой — он не действует на цели, не являющиеся живыми существами (роботов, нежить и неодушевлённые предметы).
Затем мы можем сделать Blast: Ranged Damage — тот же самый урон, но поражающий не вблизи, а на расстоянии. Или лёгким движением руки мы получаем Ranged Burst Area Damage — классический файрболл, наносящий урон по площади.
Или мы можем собрать Mental Blast: Perception Ranged Damage, Alternate Resistance (Will), Subtle. Что он делает? Он бьёт врагов по мозгам, заставляя их против урона кидать не Стойкость, а Волю, и он может атаковать любого противника в пределах видимости, не требуя броска атаки! Экстра Subtle также позволяет нам делать всё это без спецэффектов, не привлекая внимания стоящих рядом врагов и свидетелей.
Или вот, Banshee Wail: Hearing Perception Area Damage, Alternate Resistance (Will) — вой, наносящий урон, требующий спасброска по Воле, а не по Стойкости, всем, кто находится в пределах слышимости. Лучше заполировать экстрой Selective, чтобы урон действовал только на тех, на кого ты хочешь, и не действовал на тех, на кого ты не хочешь.
С помощью этого конструктора можно собрать самые разные силы, включая достаточно экзотические. Некоторые, правда, приходится собирать методом ректальной тонзиллэктомии, но часто на помощь приходит руководство Power Profiles, содержащее множество примеров суперсил, разбитых по тематическим разделам.
Примечательно, что к третьей редакции авторы сделали систему сил ещё более «конструкторной», чем прежде. Например, с точки зрения системы, ослепление, усыпление, ментальный контроль, опутывание противника или превращение его во что-нибудь — это просто разные виды силы Affliction, навешивающие на противника различные статусы.
Экономить очки при генерации позволяет система альтернативных эффектов. Она позволяет, имея некую суперсилу, взять для неё набор альтернативных эффектов. Например, если основной эффект — выстрел лучом света, то альтернативными эффектом может быть ослепление противника. А если основной эффект, допустим, выстрел молнией, то альтернативными эффектами могут быть выведение из строя электроники, перемещение металлических предметов с помощью магнитных полей, и так далее. Одно очко — один альтернативный эффект, стоящий столько же, сколько и основная сила. Тут приходится вспоминать арифметику. Допустим, у нас есть сила Blast, её уровень 8, её стоимость — 2 очка за уровень, следовательно, она стоит 16 очков. Мы берём для неё АЭ-файрболл (Ranged Burst Area Damage), его стоимость 3 очка за уровень силы, следовательно, уровень файрболла — 5.
Основное ограничение — одновременно можно использовать только один альтернативный эффект из набора. По этой причине альтернативные эффекты авторы неявно не рекомендуют брать для сил, связанных, например, с защитой или перемещением, — потому что когда ты используешь АЭ, ты теряешь возможность использовать основную силу. По идее, с некоторыми суперсилами должно быть НЕЛЬЗЯ брать АЭ (вроде Immortality, позволяющей персонажу воскресать через какое-то время после смерти), но в правилах этого явным образом не написано.
Есть ещё система динамических эффектов, позволяющая использовать несколько альтернативных эффектов из набора (но каждый — не в полную силу), но она довольно громоздка.
Под конец идёт снаряжение… и здесь бросается в глаза, что практически все виды снаряжения оцифрованы через систему сил. То огнестрельное и холодное оружие оцифровывается через силы, наносящие урон, броня — через защитные силы. И стоимость снаряжения рассчитывается через стоимость суперсил, которые они «эмулируют», — что, возможно, хорошо с точки зрения игрового баланса, но лучше даже не пытаться прикидывать на основе стоимости снаряжения в пойнтах его стоимость во внутримировой валюте, иначе окажется, что обычная дубинка стоит вдвое дороже ноутбука.
Снаряжение стоит дешевле суперсил (1 очко силы эквивалентно 5 очкам снаряжения), но имеет ряд ограничений: с ним нельзя использовать механику сверхусилий (позволяющих выжимать из героя больше, чем обычно, ценой усталости или траты местных фэйт-пойнтов), у снаряжения нет сюжетной брони (сломал/потерял — добывай новое как-нибудь сам), и бонусы от снаряжения и бонусы от суперсил не складываются (то есть если у тебя каменная кожа, бронежилет не даст тебе дополнительной защиты… правда, с какого момента персонаж начинает считаться сверхчеловеком, которому обычное снаряжение уже не нужно, предлагается считать на глазок).
Супергеройские гаджеты, магические артефакты и подобные вещи считаются не снаряжением, а суперсилами с недостатком Removable — то есть они могут быть отняты у своего владельца, лишив его сил. Правда, некоторые хитрые игроки, пользуясь тем, что суперсилы и снаряжение используют абсолютно одинаковую механику, генерят персонажей с супергеройскими гаджетами, взятыми по цене обычного снаряжения, — система, в определённых пределах, не запрещает это и даже частично поощряет.
Есть правила по бэтмобилям… в смысле, транспортным средствам и по бэт-пещерам… в смысле, супергеройским базам, а также подсистема для изобретательства, позволяющая собирать нужные предметы из подручного хлама (и её аналог для магических талисманов), но я не буду на них подробно останавливаться. Скажу лишь, что система изобретательства кажется мне ограниченно применимой — создание изобретений требует просто огромного количества времени (от нескольких часов до нескольких рабочих дней), а у персонажей оно не всегда есть в нужном количестве.
Я водил по МнМ… уже скоро будет три года, как я по ним водил, но сейчас чувствую, что подустал от них, и хочу, когда доведу текущие игры, отложить её в сторону и в ближайшее время к ней не возвращаться.
Основная причина в том, что у системы всё довольно плохо с манчкиноустойчивостью и тордекоустойчивостью — двум игрокам собрать на одно и то же количество очков двух персонажей совершенно разной силы не просто, а очень просто. Теоретически, с помощью мастера можно частично скомпенсировать этот недостаток, подтягивая более слабых и менее подкованных в системе игроков, практически… это требует от мастера много сил. В сыгранной группе этот недостаток, скорее всего, должен быть не столь явным, но я в своих форумных играх сталкиваюсь с ним в полный рост. Вдобавок, когда игрок хочет странного, приходится закапываться в книги и руководства, чтобы понять, как оцифровать его хотелки по правилам системы.
Ну и мне сильно не нравится система боя в МнМ, унаследованная от True20. Как происходит в ней получение урона? Получивший удар кидает Toughness против сложности 15 + вражеский показатель урона. Выкинул нужную сложность — не получил урона, выкинул меньше — получил складывающийся штраф -1 к Стойкости, выкинул более чем на 5 меньше — получил -1 к Стойкости и Ошеломлён на раунд, выкинул более чем на 10 меньше — становишься практически небоеспособен, но остаёшься в сознании, выкинул более чем на 15 меньше или выкинул более чем на 10 меньше второй раз — теряешь сознание. Практически это означает, что в бою несоразмерно малое значение имеет количество полученных бойцом ран (дающих -1 к Стойкости каждая), и несоразмерно большое — удача на дайсах: ты долго, долго бьёшь противника не для того, чтобы снизить его Стойкость, а в ожидании того, пока он не выкинет, условно говоря, единичку на спасброске.
2 комментария
хоть лучше бы сразу вики-статью запилил.у меня лежат два рулбука двух последних редакций — схватил как-то на книжном развале, а прочитать всё руки не доходят, аж стыдно…