Хм… ты мастер, тебе решать, конечно… но у меня есть сомнения))) Все-таки в Мире Тьмы механика и сеттинг взаимосвязаны (хотя не спорю, можно было сделать и попроще), а тут все упростится слишком сильно… хотя я подумывала, чтобы самой поводить по этой системе, пощупать ее) Но вряд ли на куклах) Лень переделывать все чарники)))
Довольно логично. Это одна из причин, по которой я не люблю пвп — оно часто бывает странно и не мотивировано внутри игры, что лично меня вышибает из роли.
А у вас есть сюжет или песочница? Потому что если песочница — проблемы не вижу от слова «совсем». Активные игроки — всегда лидеры, пусть тащат партию за собой, а чтобы разгрузить мастера — пусть решают все внутрипартийные склоки. Если есть сюжет — мастер вписывает сюжет в личную линию персонажа такого игрока и все в шоколаде. Игрок идет вперед по крошкам из хлеба, просыпанным мастером, и тащит за собой остальных, мастер не парится по поводу мотивации всех остальных игроков.
Правда, это удобно для меня как для пассивного мастера. Если мастер активный и любит сам тащить игроков за собой — тогда у него с этим игроком просто перетягивание каната лидерства, что, конечно, не очень хорошо, но вряд ли решается внутри игры. Я бы слила лидерство игроку и ставила перед ним проблемы, которые никто другой решить не может. Необходимость вправлять мозги каждому члену партии довольно быстро успокаивает чересчур активных. По-моему, он должен чувствовать свою ответственность за игру и за остальных членов партии, это обычно прибавляет персонажу степенности.
Не всем интересно в менеджмент ресурсов. Это нормально.
Я в таких случаях говорю: молодец, ты вырезал эти железы. Они отвратительно пахнут, но теперь они у тебя есть. Поехали дальше.
В конце концов, мы сами решаем, на чем делать акцент в игре, а на чем не делать. Если игрок дает такие заявки, значит, ему это важно и нужно. Используй это во благо игрока: можешь в определенный момент игры разрешить ему сварить из них зелье, которое как-то поможет в сюжете. Спишешь энное число желез, а игрок почувствует, что что-то делал не напрасно. Внимание к персонажу игрокам обычно приятно. После этого можно пытаться договориться на тему того, что интересно в игре тебе. Игроки обычно легче идут навстречу, если чувствуют, что мастер не пытается лишить того, что интересно им.
Если честно, не очень поняла, в чем заключается проблема вырезания никому не нужных ядовитых желез. Это можно считать квирком персонажа. Чем тебе как мастеру это мешает?
Мне это напомнило новых феечек: подменыши хотят стать обратно людьми, но по базовой линейке у них это не получается. В итоге они обаналивают истинных фей или запирают их в человеческом облике с потерей способностей. В итоге если играть не за традиционных протаганистов, а за истинных фей, получается ровно та же самая идея: попытка выжить в чуждом им мире после утраты основных способностей. Вместо этого они получают человеческое сердце и не знают, что с ним делать. Вероятно, со временем они узнают, что такое любовь, и их мир рухнет. Драма!
Один раз я играла у мастера, который так делал. Больше не буду. Меня дико раздражает тот факт, что периодически не понимаешь, как и почему твой персонаж оказался в другой сцене. То, что кажется красивым и логичным мастеру, порой начисто лишено смысла для меня как для игрока — в таком подходе пропускается очень важный для меня лично момент: логика повествования. Бесконечно достраивать скачки по сюжету так, чтобы это увязывалось в логичную последовательность действий конкретно твоего персонажа, невозможно, т.к. мастер знает о мотивации и мышлении тебя и твоего персонажа несколько меньше тебя. Раз достроил, два… на третий оказалось, что у другого игрока прямо противоположная твоей идея… на четвертый ты понимаешь, что логики в прыжке нет совсем, история развивается красиво, но персонажи — идиоты, на пятый ты с легкостью придумываешь более логичную альтернативу сделанному мастером прыжку, на шестой возникает желание взять все в свои руки и рассказать «как следует»…
В моем понимании мастер — связующее звено между игроками, он до некоторой степени балансирует на грани логики каждого, примиряя разных игроков друг с другом и создавая для всех общий мир, в котором каждый из них может проявить себя. Когда же мастер вместо «Ваши заявки?» начинает самостоятельно делать выбор за игровых персонажей, то он а) встает между персонажем и миром, мешая герою проявить себя (ведь именно поступки характеризуют персонажа! а при скачках мастера от сцены к сцене выбор, чем займутся герои, делает мастер, что лишает игровых персонажей их индивидуальности, ведь мастер принял одно решение за всех, не дав каждому определиться с решением), б) пропускает стадию мотивации героев, что смещает акцент с персонажей на историю, обесценивая персонажей игроков. В итоге главные герои уже не рс, а логика мастера, игроки вместо того, чтобы принимать решения за героев, которые определяют сюжет, пытаются найти логику в скачках и поспеть за мастером, об'ясняя себе, зачем и почему их герой ведет себя так странно и неестественно. Наконец, подобные ходы мастера частенько начисто ломают для меня лично мое представление о персонаже и сильно выбивают меня из роли. Это не столько «мой персонаж так бы никогда не поступил», сколько «зачем действовать, как Джеймс Бонд, если ты Лучано Паваротти?»
В общем я попробовала, мне не понравилось. В подобном подходе утрачено то главное, зачем я играю: возможность принимать решения и определять сюжет. Не мое. Но я знаю игроков, которым сидеть в расписном вагончике и катиться по рельсам в красивой обстановке важнее, чем принимать решения, так что с ними подобный подход, возможно, оправдает себя.
Я вожу оВоД. Опыта там выдается мало, только в конце сессии и левел-апов нет в принципе. Как по мне, очень удобно) Но я в принципе не пытаюсь сделать так, чтобы система описывала ВСЁ. Мне гораздо важнее, чтобы она описывала большинство действий, выполнение которых интересно и продвигает сюжет, а все остальные я прикручиваю к имеющемуся арсеналу для простоты.
Да, было. Я тянула форумку в одиночку только потому, что другие игроки хотели играть (но особо не играли). Зареклась так делать: негатива много, а толку ноль.
Мне казалось, я все изложила в стартовом посте.Цитирую:
которая будет проходить ориентировочно в конце июня.
Чего следует ожидать от игры:
— незнание партией реалий современной Японии
— неуверенное владение сеттингом
На этом месте отсеиваются те, кто хочет глубоко осведомленную партию и мастера. Тех, кого устраивает озвученный факт, я принять готова.
И нет, это не реклама:) Я сознательно не стала об'яснять, что это за зверь — Land of Eight Million Dreams. Я ищу заинтересованного человека — того, кто знает, что это, и хочет сыграть, либо того, кто готов погуглить красивое название, если оно ему вдруг понравилось или захотелось сыграть по Японии. Человека, который просто хочет во что-то сыграть безотносительно сеттинга, я тоже могу принять, но это будет сложнее. Для меня принципиален момент «хочу сыграть», а когда человек хочет — он готов предпринимать какие-то усилия, например, задать вопросы о том, что не упомянуто в посте. Об'ясню, почему это для меня важно: я пассивный мастер. Пассивные игроки для меня — смерть игры. Проще не водить, чем взять пассивного игрока. Поэтому об'явление об игре составлено так, чтобы тот, кто на него отклинется (if any), проявил нужные для меня качества.
Я в этой тусовке не то что бы частый гость, так что незнание неписанных правил вполне об'яснимо.
Я думала, здесь не бывает наборов на игры онлайн, и, судя по твоей реакции, я была права в этом предположении. Нет, игра планируется не онлайновая, а живая. Присоединиться по скайпу можно. Время указано по Москве. Место будет сообщено в личку игроку, который решит присоединиться (если таковой найдется). Партия не слишком любит писать в общем доступе место и время проведения встреч. Сожалею, если кому-то это доставило неудобства.
П.С. Заинтересовавшиеся всегда могут спросить. Если им по какой-то причине удобнее гадать… хм, боюсь, мне будет сложно их водить.
Стратегические: Анализ
Науки
Степной народ
Искусство
Сомнология Примеры слабостей: беспринципный, бескопромиссный, перебежчик, ошибки прошлого, непопулярное мнение, уволенный чиновник
Ресурсы (можно повышать через взаимодействие с игровым миром без траты опыта): Союзники/Услуги — союзников может быть, сколько хотите, а рейтинг способности определяет, насколько серьезные услуги эти союзники могут оказать Грубая сила
Разведка
Деньги
Общественное мнение Примеры слабостей: наркоман, неблаговидное прошлое, продажный, вспыльчивый, грубый
Исследовательские способности Гербология
Инженерное дело
Медицина
Оружейное дело
Подделка
Сыскное дело
Янтарный промысел
Механика
Создание амулетов
20 точек на исследовательские и политические способности (каждая способность не может превышать 3 точек)
Бонусы (+1 к рейтингу способности)
• Гарита: Степной народ
• Жестяной квартал: Разведка
• Комбинат: Янтарный промысел
• Медная улица: Общественное мнение
• Сонная жизнь: Сомнология
• Столица: Статус
• Театральный квартал: Искусство
• Чернильная улица: Анализ
А у вас есть сюжет или песочница? Потому что если песочница — проблемы не вижу от слова «совсем». Активные игроки — всегда лидеры, пусть тащат партию за собой, а чтобы разгрузить мастера — пусть решают все внутрипартийные склоки. Если есть сюжет — мастер вписывает сюжет в личную линию персонажа такого игрока и все в шоколаде. Игрок идет вперед по крошкам из хлеба, просыпанным мастером, и тащит за собой остальных, мастер не парится по поводу мотивации всех остальных игроков.
Правда, это удобно для меня как для пассивного мастера. Если мастер активный и любит сам тащить игроков за собой — тогда у него с этим игроком просто перетягивание каната лидерства, что, конечно, не очень хорошо, но вряд ли решается внутри игры. Я бы слила лидерство игроку и ставила перед ним проблемы, которые никто другой решить не может. Необходимость вправлять мозги каждому члену партии довольно быстро успокаивает чересчур активных. По-моему, он должен чувствовать свою ответственность за игру и за остальных членов партии, это обычно прибавляет персонажу степенности.
Я в таких случаях говорю: молодец, ты вырезал эти железы. Они отвратительно пахнут, но теперь они у тебя есть. Поехали дальше.
В конце концов, мы сами решаем, на чем делать акцент в игре, а на чем не делать. Если игрок дает такие заявки, значит, ему это важно и нужно. Используй это во благо игрока: можешь в определенный момент игры разрешить ему сварить из них зелье, которое как-то поможет в сюжете. Спишешь энное число желез, а игрок почувствует, что что-то делал не напрасно. Внимание к персонажу игрокам обычно приятно. После этого можно пытаться договориться на тему того, что интересно в игре тебе. Игроки обычно легче идут навстречу, если чувствуют, что мастер не пытается лишить того, что интересно им.
В моем понимании мастер — связующее звено между игроками, он до некоторой степени балансирует на грани логики каждого, примиряя разных игроков друг с другом и создавая для всех общий мир, в котором каждый из них может проявить себя. Когда же мастер вместо «Ваши заявки?» начинает самостоятельно делать выбор за игровых персонажей, то он а) встает между персонажем и миром, мешая герою проявить себя (ведь именно поступки характеризуют персонажа! а при скачках мастера от сцены к сцене выбор, чем займутся герои, делает мастер, что лишает игровых персонажей их индивидуальности, ведь мастер принял одно решение за всех, не дав каждому определиться с решением), б) пропускает стадию мотивации героев, что смещает акцент с персонажей на историю, обесценивая персонажей игроков. В итоге главные герои уже не рс, а логика мастера, игроки вместо того, чтобы принимать решения за героев, которые определяют сюжет, пытаются найти логику в скачках и поспеть за мастером, об'ясняя себе, зачем и почему их герой ведет себя так странно и неестественно. Наконец, подобные ходы мастера частенько начисто ломают для меня лично мое представление о персонаже и сильно выбивают меня из роли. Это не столько «мой персонаж так бы никогда не поступил», сколько «зачем действовать, как Джеймс Бонд, если ты Лучано Паваротти?»
В общем я попробовала, мне не понравилось. В подобном подходе утрачено то главное, зачем я играю: возможность принимать решения и определять сюжет. Не мое. Но я знаю игроков, которым сидеть в расписном вагончике и катиться по рельсам в красивой обстановке важнее, чем принимать решения, так что с ними подобный подход, возможно, оправдает себя.
Мне казалось, я все изложила в стартовом посте.Цитирую:
На этом месте отсеиваются те, кто хочет глубоко осведомленную партию и мастера. Тех, кого устраивает озвученный факт, я принять готова.
И нет, это не реклама:) Я сознательно не стала об'яснять, что это за зверь — Land of Eight Million Dreams. Я ищу заинтересованного человека — того, кто знает, что это, и хочет сыграть, либо того, кто готов погуглить красивое название, если оно ему вдруг понравилось или захотелось сыграть по Японии. Человека, который просто хочет во что-то сыграть безотносительно сеттинга, я тоже могу принять, но это будет сложнее. Для меня принципиален момент «хочу сыграть», а когда человек хочет — он готов предпринимать какие-то усилия, например, задать вопросы о том, что не упомянуто в посте. Об'ясню, почему это для меня важно: я пассивный мастер. Пассивные игроки для меня — смерть игры. Проще не водить, чем взять пассивного игрока. Поэтому об'явление об игре составлено так, чтобы тот, кто на него отклинется (if any), проявил нужные для меня качества.
Я в этой тусовке не то что бы частый гость, так что незнание неписанных правил вполне об'яснимо.
Москва.
Чересчур — это стыдить мастера, у которого не собираешься играть.
П.С. Заинтересовавшиеся всегда могут спросить. Если им по какой-то причине удобнее гадать… хм, боюсь, мне будет сложно их водить.
Боюсь, этот вопрос не имеет отношения к игре.
П.С. Для жаждущих из других городов есть скайп.
Политические способности (в каждой категории на начало игры должно быть не меньше 1 точки)
Межличностные:
Обман
Очарование
Запугивание
Красноречие
Статус
Примеры слабостей: бастард, тайная любовь, пьющий родственник, неверный супруг(а), проблемный ребенок
Стратегические:
Анализ
Науки
Степной народ
Искусство
Сомнология
Примеры слабостей: беспринципный, бескопромиссный, перебежчик, ошибки прошлого, непопулярное мнение, уволенный чиновник
Ресурсы (можно повышать через взаимодействие с игровым миром без траты опыта):
Союзники/Услуги — союзников может быть, сколько хотите, а рейтинг способности определяет, насколько серьезные услуги эти союзники могут оказать
Грубая сила
Разведка
Деньги
Общественное мнение
Примеры слабостей: наркоман, неблаговидное прошлое, продажный, вспыльчивый, грубый
Исследовательские способности
Гербология
Инженерное дело
Медицина
Оружейное дело
Подделка
Сыскное дело
Янтарный промысел
Механика
Создание амулетов
20 точек на исследовательские и политические способности (каждая способность не может превышать 3 точек)
Бонусы (+1 к рейтингу способности)
• Гарита: Степной народ
• Жестяной квартал: Разведка
• Комбинат: Янтарный промысел
• Медная улица: Общественное мнение
• Сонная жизнь: Сомнология
• Столица: Статус
• Театральный квартал: Искусство
• Чернильная улица: Анализ
Общие способности
Приключенческие
Атлетика
Драка
Стрельба
Маскировка
Взлом
Слежка
Воровство
Сомносургия
Вспомогательные
Ободрение
Первая помощь
Предусмотрительность
Память
Информационные
Прогноз
Эмпатия
Внимание
Защитные
Здоровье
Самообладание
Репутация
Мистические способности
Ловец снов
Сновидец
Чувство янтаря
50 точек на мистические и общие способности