Стремительные игры судьбы
Несколько лет назад, как все тут, наверняка знают, прошёл краудфаундинг русского издания фэйткора. В результате одной из сверхцелей, появилась возможность издавать, в том числе и на коммерческой основе свои материалы, основанные на фэйте. Результаты начали появляться довольно скоро. Появилась вполне похожая на другие миры приключения «Книга пепла». Появился суперхэвирульный Нудмер. И вот теперь появилась работа, располагающаяся на другом конце шкалы тяжести правил — Fate Shot. О ней и расскажу.
Fate Shot — это правила для игры в ваншоты. Причём, я бы даже сказал, во внезапные ваншоты, когда люди решают во что-то поиграть и тут же совместно собирают себе мир, каркас сюжета и персонажей. Правила упрощены, облегчены и ускорены до предела — даже сильнее чем в “ускоренном издании”. Здесь нет трюков, навыков, счётчиков стресса и последствий. Одно опциональное правило добавляет к механике упрощённый вариант экстр, но по умолчанию нет и их. Всё это заменяют аспекты, работа с которыми порядком изменена.
Кроме того изменены две самые трудоёмкие, особенно для мастера особенности фэйты — придумывание аспектов и менджмент фэйтпоинтоов. Первого просто нет. игре есть совсем немного аспектов, которые создаются в самом начале игры. Причём, те аспекты, которые описывают персонажей тоже значительно упрощены — достаточно, чтобы довольно нудная работа по созданию персонажей, когда вы мучительно пытаетесь придумать аспекты, которые и будут звучными и полезными и иметь возможность использовать их во вред, теперь не нужна. Аспектов у персонажа теперь только три (четыре, если используются экстры), и они просто описывают его роль в сюжете.
Аналогичным образом решён вопрос с менеджментом фэйтпоинтов. Теперь мастеру не надо следить за тем, сколько у кого осталось пунктов и не пора ли закомпелить чью-нибудь проблему, чтобы игра не начала провисать. Вместо этого теперь есть два механизма, не требующие внимания мастера, но позволяющие игроку всё время иметь запас драмаресурса. По крайней мере в теории, в игре я правила ещё не пробовал, и будет ли всё действительно так удобно, как выглядит, пока сказать не могу. Суть этих механизмов проста. Во-первых, в течении игры есть три момента, завязанные на развитие сюжета, когда игроки просто автоматически получают новые фп. А во-вторых, это связано как раз с тем, что теперь не надо пытаться давать имя каждому возникающему в игре аспекту. Кроме тех аспектов, что создаются вначале, никакие другие в игре не записываются — они просто идут как описания в процессе игры, процесс же, когда аспекты создаются игротехнически, связан не с их появлением, а с дополнительным драмаресурсом, просто отражающим общую готовность персонажей к действию. На мой взгляд, это отличное решение, одной из тех проблем, которые постоянно мешали мне в оригинальной фэйте — там для того, чтобы иметь возможность воспользоваться каким-то элементом описания, сначала нужно было совершить действие, имеющее значение только в механике, но не в мире игры. Чтобы в сцене появился аспект, например, “дымно”, сначала надо было особым образом (создавая преимущество), заметить задымлённость, даже если мастер прямым текстом заявил об этом. В фэйтшоте всё несколько проще. Любое описание, по сути, уже является аспектом, и создавать преимущество нужно только если тебе требуется добавить команде некого аналога фэйтпоинтов на действие в этой сцене.
Помимо описанного в механике есть ещё ряд мелких изменений, вроде правил помощи или переделанной механики боёвки, не использующей последствия. Но они меня впечатлили гораздо меньше описанных выше нововведений и того, о чём пойдёт речь дальше.
Второй, помимо общей механики, вещью, которая очень понравилась мне в фэйтшоте, стало разделение действия на разные акты, что позволяет контролировать длительность игры, напряжение действия и, опять-таки, снимает с мастера часть работы, отдавая её игромеханике. Учитывая, что правила ориентируются только на игры, протяжённостью в одну встречу (хотя, опять-таки, есть опциональное правило, позволяющее растянуть игру в короткий сериал), это отличное нововведение. По просьбе автора игры, я не стану углубляться в детали данного нововведения, но суть его чем-то напоминает смесь трёхфазной генерации персонажей из оригинальных правил и довольно популярной в драматургии идеи о этапах развития действия.
Ну и наконец, в книге есть ряд дополнительных правил. Помимо, скорее, просто интересных правил об игре без мастера или один на один с игроком, есть и довольно полезные, на мой взгляд советы о том, как водить по этой механике ужастики и, что мне особенно понравилось, импровизационные детективы. Скорее всего, именно этот подход я и испробую в первую очередь. Есть несколько готовых завязок, составленных по приведённым в книге правилам, но они выглядят излишне абстрактными, оставляя больше вопросов, чем предлагая возможностей.
Как, наверное, уже понятно, мне фэйтшот понравился и понравился весьма. По сути, он очень похож на мой культ кота и идейно и по некоторым игромеханическим решениям. Но есть у книги и минус, который, вероятно, для кого-то может стать довольно существенным. Игру, очевидно спешили выпустить к ролекону, так что она довольно слабо вычитана. Есть и просто косяки, вроде несогласованных предложений или пропущенных слов. И, что гораздо существеннее, есть пробелы в пояснении правил. Скажем, в правилах говорится, что бонус за трату фэйтпоинта можно получить только если есть подходящий аспект, но докидывать фэйтпоинты стороны могут до тех пор, пока кто-нибудь не решит остановиться. Я изначально понял, что на каждую новую трату фэйтпоинта нужен новый аспект, но когда столкнулся со мнением, что за любой единственный аспект можно вложить любое количество фэйтпоинтов, не нашёл в правилах указания, какое мнение правильное. Что и неудивительно, так как оказалось, что прав был мой оппонент — достаточно одного аспекта, чтобы разменять любое количество очков на доступные преимущества… Довольно нечётко описано использование аспектов как навыков. Ну или совет, относительно вождения триллеров либо тоже не вполне чётко написан, либо противоречит описанию создания персонажа. Впрочем, по словам автора, он уже знает об этой проблеме, и все, кто получил бумажную книгу (а на данный момент, это единственный вариант, как можно было ознакомится с правилами), получит и исправленный текст в виде пдф, когда он будет готов.
Fate Shot — это правила для игры в ваншоты. Причём, я бы даже сказал, во внезапные ваншоты, когда люди решают во что-то поиграть и тут же совместно собирают себе мир, каркас сюжета и персонажей. Правила упрощены, облегчены и ускорены до предела — даже сильнее чем в “ускоренном издании”. Здесь нет трюков, навыков, счётчиков стресса и последствий. Одно опциональное правило добавляет к механике упрощённый вариант экстр, но по умолчанию нет и их. Всё это заменяют аспекты, работа с которыми порядком изменена.
Кроме того изменены две самые трудоёмкие, особенно для мастера особенности фэйты — придумывание аспектов и менджмент фэйтпоинтоов. Первого просто нет. игре есть совсем немного аспектов, которые создаются в самом начале игры. Причём, те аспекты, которые описывают персонажей тоже значительно упрощены — достаточно, чтобы довольно нудная работа по созданию персонажей, когда вы мучительно пытаетесь придумать аспекты, которые и будут звучными и полезными и иметь возможность использовать их во вред, теперь не нужна. Аспектов у персонажа теперь только три (четыре, если используются экстры), и они просто описывают его роль в сюжете.
Аналогичным образом решён вопрос с менеджментом фэйтпоинтов. Теперь мастеру не надо следить за тем, сколько у кого осталось пунктов и не пора ли закомпелить чью-нибудь проблему, чтобы игра не начала провисать. Вместо этого теперь есть два механизма, не требующие внимания мастера, но позволяющие игроку всё время иметь запас драмаресурса. По крайней мере в теории, в игре я правила ещё не пробовал, и будет ли всё действительно так удобно, как выглядит, пока сказать не могу. Суть этих механизмов проста. Во-первых, в течении игры есть три момента, завязанные на развитие сюжета, когда игроки просто автоматически получают новые фп. А во-вторых, это связано как раз с тем, что теперь не надо пытаться давать имя каждому возникающему в игре аспекту. Кроме тех аспектов, что создаются вначале, никакие другие в игре не записываются — они просто идут как описания в процессе игры, процесс же, когда аспекты создаются игротехнически, связан не с их появлением, а с дополнительным драмаресурсом, просто отражающим общую готовность персонажей к действию. На мой взгляд, это отличное решение, одной из тех проблем, которые постоянно мешали мне в оригинальной фэйте — там для того, чтобы иметь возможность воспользоваться каким-то элементом описания, сначала нужно было совершить действие, имеющее значение только в механике, но не в мире игры. Чтобы в сцене появился аспект, например, “дымно”, сначала надо было особым образом (создавая преимущество), заметить задымлённость, даже если мастер прямым текстом заявил об этом. В фэйтшоте всё несколько проще. Любое описание, по сути, уже является аспектом, и создавать преимущество нужно только если тебе требуется добавить команде некого аналога фэйтпоинтов на действие в этой сцене.
Помимо описанного в механике есть ещё ряд мелких изменений, вроде правил помощи или переделанной механики боёвки, не использующей последствия. Но они меня впечатлили гораздо меньше описанных выше нововведений и того, о чём пойдёт речь дальше.
Второй, помимо общей механики, вещью, которая очень понравилась мне в фэйтшоте, стало разделение действия на разные акты, что позволяет контролировать длительность игры, напряжение действия и, опять-таки, снимает с мастера часть работы, отдавая её игромеханике. Учитывая, что правила ориентируются только на игры, протяжённостью в одну встречу (хотя, опять-таки, есть опциональное правило, позволяющее растянуть игру в короткий сериал), это отличное нововведение. По просьбе автора игры, я не стану углубляться в детали данного нововведения, но суть его чем-то напоминает смесь трёхфазной генерации персонажей из оригинальных правил и довольно популярной в драматургии идеи о этапах развития действия.
Ну и наконец, в книге есть ряд дополнительных правил. Помимо, скорее, просто интересных правил об игре без мастера или один на один с игроком, есть и довольно полезные, на мой взгляд советы о том, как водить по этой механике ужастики и, что мне особенно понравилось, импровизационные детективы. Скорее всего, именно этот подход я и испробую в первую очередь. Есть несколько готовых завязок, составленных по приведённым в книге правилам, но они выглядят излишне абстрактными, оставляя больше вопросов, чем предлагая возможностей.
Как, наверное, уже понятно, мне фэйтшот понравился и понравился весьма. По сути, он очень похож на мой культ кота и идейно и по некоторым игромеханическим решениям. Но есть у книги и минус, который, вероятно, для кого-то может стать довольно существенным. Игру, очевидно спешили выпустить к ролекону, так что она довольно слабо вычитана. Есть и просто косяки, вроде несогласованных предложений или пропущенных слов. И, что гораздо существеннее, есть пробелы в пояснении правил. Скажем, в правилах говорится, что бонус за трату фэйтпоинта можно получить только если есть подходящий аспект, но докидывать фэйтпоинты стороны могут до тех пор, пока кто-нибудь не решит остановиться. Я изначально понял, что на каждую новую трату фэйтпоинта нужен новый аспект, но когда столкнулся со мнением, что за любой единственный аспект можно вложить любое количество фэйтпоинтов, не нашёл в правилах указания, какое мнение правильное. Что и неудивительно, так как оказалось, что прав был мой оппонент — достаточно одного аспекта, чтобы разменять любое количество очков на доступные преимущества… Довольно нечётко описано использование аспектов как навыков. Ну или совет, относительно вождения триллеров либо тоже не вполне чётко написан, либо противоречит описанию создания персонажа. Впрочем, по словам автора, он уже знает об этой проблеме, и все, кто получил бумажную книгу (а на данный момент, это единственный вариант, как можно было ознакомится с правилами), получит и исправленный текст в виде пдф, когда он будет готов.
7 комментариев
Как будто кто-то залез в банку с вареньем и оставил ничего, кроме банки. =)
И так вот бывает…
Скорее всего, неплохая вещь… Для определённого формата. Регулярно водить и играть по Fate Shot я бы не стал. Быстро надоест из-за недостатка сущностей.