Если не считать фэнтезеванных эльфов и дварфов, то получился по сути UNhallowed Metropolis.
Там был совершенно замечательный алхимико-электро-панк с зомбями и Викторианством.
Ну, или меня подключили без моего согласия, или я что-то делаю не так.
Потому что я пишу себе что в голову придет, зачастую не особо заморачиваясь грамотностью или стилем или даже доведением мысли до логического заверше, а товарищи как-то это оценивают скорее позитивно.
Мне кажется — хотя не могу сказать что я эту мысль додумал до конца — что лучший подход к бою в системе заточенной на интересные тактические боевки, должен возникать там где игроки могут использовать синергию от правильного комбинирования различных хорошо дефинированных способностей.
По сути — подход Экзальтед с кучей Чармов с разными стоимостями и ключевыми словами которые можно собирать в Кобмо(минус гигантские ведра кубиков и 11-шаговые атаки с пятнадцатью бросками) и подход Burning Wheel с их системой камень-ножницы-бумага боевки.
Такая боевка будет чем-то похожа на МТГ, но это скорее плюс.
Ну, сколько я понимаю вопрос будет скорее подобрать циферки чем придумать целиком новые правила… но я в ГУРПСе разбираюсь ну очень поверхностно, так что судить не возьмусь.
Я не верю в ЭФ по Фейту.
Там нужно иметь много кранча. Я бы очень хотел видеть ее переписанной на ГУРПС, тем более что по моему там и придумывать-то особо не надо, в ГУРПСе все и так есть.
Понт в том что бы суперинтеллект был доступен лишь косвенно и поделен на группу персонажей.
Тоесть да, я там упомянул внизу нейроотличных синглтонов — т.е. одиночных людей у которых изменена психика (Райтовские Ворлоки, Уоттсовские монахи из Экопраксии, товарищ из «Нейропата» или да, Лимитлессовские супергении), но они скорее предназначены как антагонисты.
Во-первых потому что неформат, а во-вторых потому что отыгрывать что-то с нечеловеческой психикой это сложно и очень редко получается интересно.
Хм… когда я пишу именно сюжет, а не беру готовый или делаю песочницу, то обычно пишется последовательность сцен, с приблизительным уровнем челленджа и чего я хочу этими сценами добится от настроения и персонажей.
Т.е. комбатная сцена после которой персонажи на чистом виллпавере доползают до главбосса, сцена с ловушками специально сделанная что бы рога не зря качал свой Disarm, сцена в психологическом госпитале а-ля Shutter Island которая должна заставить игроков гадать что именно происходит и дать им понять что происходит что-то неладное, и так далее.
ТОгда если я знаю желаемый исход, обычно уже НПЦ, локации и детали всегда можно подкрутить что бы приноровится к действиям игрока.
Иногда перед этим я пишу просто список сцен или даже целую простыню текста как короткую и сумбурно написанную историю, которую затем разбиваю на сцены по вышенаписанному принципу.
Я не соглашусь. ДАже если мы с вами например большие фанаты Профессора и знаем все книжки наизусть, все равно наше толкование происходящего и реалий мира может очень, очень сильно отличатся.
А уж делать общее воображаемое пространство на основе пары разговоров и нескольких страниц самопала… я в это не верю.
По большому счету или товарищ очень наивный и не понимает что он делает, или просто ленится сделать то же самое но с системой что тоже никак не свидетельствует в пользу его гипотетических ДМских качеств.
Что мешает в словеске с кубиком помимо описания «очень сложный замок» сразу же сказать, что перс вскроет его лишь выкинув на упомянутом кубике то или иное значение?
Ну, если это значение как-то связанно с происходящим понятным и недвусмысленным образом который позволяет предсказание своих действий и сравнение с другими ситуациями и персонажами это уже не совсем словеска.
Обычно в ситуации «словеска+кубик» «сложность» возникает спорадически по пожеланию Мастера и совершенно не сохраняется между персонажами и ситуациями.
То есть если у нас есть один параметр «AWESOME» который всегда кидается, и всегда надо (например) кинуть )1д6+модификатор сложности) меньше чем AWESOME персонажа и мы все договорились какие у нас модификаторы сложности, то это уже не словеска, это довольно маленькая но система.
Я так и написал — механическое описание никогда не заменит художественное.
Но обратное неверно… точнее неверно если между игроками нету вот этого вот раппорта который позволяет им друг друга имплицитно понимать.
Соответственно человек который ищет людей на форуме и предлагает им играть словеску расчитыват что подобный раппорт магически сам собою появится.
Там был совершенно замечательный алхимико-электро-панк с зомбями и Викторианством.
Потому что я пишу себе что в голову придет, зачастую не особо заморачиваясь грамотностью или стилем или даже доведением мысли до логического заверше, а товарищи как-то это оценивают скорее позитивно.
Это ж уметь надо.
Но он сырой и недописанный.
Олсо в ДФРПГ есть оборотни, можно из этого что то собрать.
По сути — подход Экзальтед с кучей Чармов с разными стоимостями и ключевыми словами которые можно собирать в Кобмо(минус гигантские ведра кубиков и 11-шаговые атаки с пятнадцатью бросками) и подход Burning Wheel с их системой камень-ножницы-бумага боевки.
Такая боевка будет чем-то похожа на МТГ, но это скорее плюс.
Там нужно иметь много кранча. Я бы очень хотел видеть ее переписанной на ГУРПС, тем более что по моему там и придумывать-то особо не надо, в ГУРПСе все и так есть.
Я бы это дело играл по Леверадж RPG с допилом.
Но мир товарищ видит по другому.
Тоесть да, я там упомянул внизу нейроотличных синглтонов — т.е. одиночных людей у которых изменена психика (Райтовские Ворлоки, Уоттсовские монахи из Экопраксии, товарищ из «Нейропата» или да, Лимитлессовские супергении), но они скорее предназначены как антагонисты.
Во-первых потому что неформат, а во-вторых потому что отыгрывать что-то с нечеловеческой психикой это сложно и очень редко получается интересно.
Т.е. комбатная сцена после которой персонажи на чистом виллпавере доползают до главбосса, сцена с ловушками специально сделанная что бы рога не зря качал свой Disarm, сцена в психологическом госпитале а-ля Shutter Island которая должна заставить игроков гадать что именно происходит и дать им понять что происходит что-то неладное, и так далее.
ТОгда если я знаю желаемый исход, обычно уже НПЦ, локации и детали всегда можно подкрутить что бы приноровится к действиям игрока.
Иногда перед этим я пишу просто список сцен или даже целую простыню текста как короткую и сумбурно написанную историю, которую затем разбиваю на сцены по вышенаписанному принципу.
А уж делать общее воображаемое пространство на основе пары разговоров и нескольких страниц самопала… я в это не верю.
По большому счету или товарищ очень наивный и не понимает что он делает, или просто ленится сделать то же самое но с системой что тоже никак не свидетельствует в пользу его гипотетических ДМских качеств.
Ну, если это значение как-то связанно с происходящим понятным и недвусмысленным образом который позволяет предсказание своих действий и сравнение с другими ситуациями и персонажами это уже не совсем словеска.
Обычно в ситуации «словеска+кубик» «сложность» возникает спорадически по пожеланию Мастера и совершенно не сохраняется между персонажами и ситуациями.
То есть если у нас есть один параметр «AWESOME» который всегда кидается, и всегда надо (например) кинуть )1д6+модификатор сложности) меньше чем AWESOME персонажа и мы все договорились какие у нас модификаторы сложности, то это уже не словеска, это довольно маленькая но система.
Но обратное неверно… точнее неверно если между игроками нету вот этого вот раппорта который позволяет им друг друга имплицитно понимать.
Соответственно человек который ищет людей на форуме и предлагает им играть словеску расчитыват что подобный раппорт магически сам собою появится.