Ну восстание машин ж может быть локальным. Это ж не обязательно сразу Скайнет и атомная война, это может быть и какой-то местный спятивший HAL-9000, не?
Ну, у Лавкрафта, ЕМНИП это потому что именно сейчас звезды так сложились. До этого, типа, тысячу лет все было зашибняк.
Та же фигня в Экзальтах напирме — есть куча мироразрушающих хтоней но они появились именно вот недавно.
В каких Нобилях действует ретроактивная каузация — если кто-то в мифическом пространстве сьел карту-пирог, то Северной Америки никогда не существовало. Тогда ужаса ещё больше потому что возникает вопрос а что ещё вот так вот проходя было уничтожено и мы об этом даже не знаем?
Объяснение может быть любое по договоренности с мастером, от «мои бицепсы повергают врагов в шок» до «сиськи!». Ну и его может и вовсе не быть, если мастер позволил взять особенность без объяснений.
Ок?
Я не уверен что это за аргумент. Если объяснение есть, или подразумевается что это ин-гейм реальность то симуляция.
Если нет то нет.
Ну типа.
Монах тренируется сражаться без брони, поэтому без брони он сражается лучше, добавляя Виздом к АЦ
Синяя Соня загадала у джинна желание что ее голая кожа прочнее любой брони. Она и прочнее — пока она голая.
Это симуляция.
Факт неуязвимости существует ин-юниверс, и обоснован какими-то ин-юниверсными причинами.
Стрипперелла сегодня неуязвима для противников потому что у нее много фейт поинтов потому что она консиднула конфликт пару сцен назад и получила бенечек за то что у нее украли ее платье.
Это нарративный подход. Ин-юниверс не существует не только объяснения но и даже факта неуязвимости, ей просто «везет».
Минимакс Великолепный без одежды неуязвим потому что так написано в чарнике.
Это геймистский подход, в ролевых играх это оотносительно редко, но мы просто договорились не задавать лишних вопросов.
Мистер Адам, нудистский супергерой неуязвим без одежды потому что у нас за столом правило что супер-силы действуют тем лучше чем больше костюм игрока похож на костюм его персонажа, а я сижу за столом без трусов и сиськами наружу.
Это я не знаю как называется--«мета-игровой» подход? В любом случае тут факт неуязвимости существует, но ин-гейм совершенно невозможно понять почему сегодня Мистер Адам отражает своим голым (pun intended) торсом выстрелы из инопланетных бластеров, а две недели назад когда мы играли в детском ресторане он чуть не умер от удара подушкой.
Четыре похожие механики, четыре разные философии.
Я не понимаю в чем тут вообще вопрос.
Или вот даже механика экспы в ДнД — она «симулирует» что-нибудь?
Обвиосли. Она технически отражает что игроки набирают знаний и умений -«опыта» если угодно — и становятся круче.
Это будет ин-геймным свойством персонажа?
Тогда это все еще симуляция.
Это будет просто вот так есть, я заплатил очков и оно работает или это такая жанровая условность у которой нет смысла/обоснования ин-гейм?
Тогда это уже не симуляция.
У вас может и нету.
А вообще «симуляционная» в этом контексте означает что оно содержит правила поведения отдельных обьектов, заклинаний и/или существ самих по себе, безотносительно их места в сюжете, с импликацией что они обусловлены какой-то физической, измеримой реальностью ин-гейм.
Если хиты у нас отмечают что герои могут выжить то что не могут муки потому что они героичные герои героичной истории, то это не стимуляция. Импликации что это обусловлено чем-то ин-гейм нету и не надо.
Если у нас воин отжимался и фехтовал двадцать уровней и поэтому отражает голым торсом низколетящих драконов, то импликация ДнД в том что это физическое, реальное ин-гейм свойство этого самого файтера так умеющего держать (или избегать) повреждений. Это симуляция.
Симуляция может быть очень хорошей, может быть плохой (где кошка может загрызть пол-деревни, а визард изучает заклинания дивинацти убивая гоблинов дубинкой, хотя это вероятно сеттингом не подразумевается). Она может быть очень абстрактной, где у нас есть абстрактные хитпоинты которые покрывают и прочность, и умение уворачиваться и боевой дух, и вообще все что помогает переживать неприятности, и может быть очень специфической где каждый взмах алебарды оцифрован по разному. Оно может быть очень близким к ин-гейм законам, а может быть очень дискретизированной штукой где у нас в механике есть уровни а в реальности только более-менее непрерывная крутость отдельных героев.
Оно в конце концов может быть основано на том что мы хотим сделать реальность похожую на ИРЛ, или похожую на какие-то жанровые условности, но это все не важно.
Симуляционная механика имплицирунт что описанные правила опираются на какие-то существующие в игре штуки.
В игре мы можем посмотреть на война двадцатого уровня и понять что это бывалый мужик который может голыми руками задушить дракона и что фаерболом его не возьмёшь, или что у этого монаха столько Ки что он может ударом ноги с разворота убить тарраску.
Механика не симуляционная — когда механика к ин-геймным сушностям не привязана, и как бы мы ин-гейм не просвечивали нашего героя, сколько у него Фейт-поинтов мы не узнаем, а идея что если тебе дадут по голове в тёмной аллее ты от этого в следующей сцене будешь удачливее никому даже в голову не придёт, за очевидной абсурдностью.
«Карта не предназначена для эмуляции мира, попытка её так использовать приведёт к тому что вы врежетесь в горы, которые не плоские»
Ну что за бредятина.
Правила описывают «физику» мира, но правила это не физика.
Карта это не территория.
Я начальный пост и дискуссию прочитал очень внимательно, но не понял все равно ничего.
Утверждение что ролевая игра (точнее механика ролевой игры) сделана так что бы неё играть, а не как полная модель какой-то физики это deepity.
Тобишь утверждение которое если читать его прямо — банальная тавтология, а если в более широком смысле — то совершеннейшая чепуха.
Разумеется игры сделаны для того что бы в них играть. Поэтому присутствуют в гейм-дизайне такие совершенно афизичные и нереалистичные вещи как баланс, разбивка действий на достаточно большие блоки что бы содержать интересные выборы, интересный (но возможно не слишком реалистичный) сеттинг, все такое.
Чепуха же это утверждение потому что ролевая игра это не закрытый рулсет.
Т.е. Как уже было неоднократно тут замечено, нельзя просто играть в механику игры в отрыве от семантического наполнения. В шахматы можно, в подкидного дурака — можно, в ДнД нельзя.
Правила нужны для того что бы описывать «оцифровывать» что-то происходящее в игре.
«атака на 1д12+5» это не событие которое имеет смысл в отрыве от того кто атакует, кого атакует, и где атакует. Даже если играть в ДнД как в варгейм, все равно это описание какой-то ингеймной ситуации, когда огр атакует гнома, или мантикор пытается укусить дракона.
«e2-e4» это достаточное описание того что произошло. «Козырная шестёрка бьет бубнового туза» тоже. «Атака +12 против АЦ 38» — нет.
Поэтому правила создаются что бы описывать какое-то семантическое наполнение, какой-то сюжет.
Мы его можем описывать снизу вверх, строя из оцифровки действий сюжет, или сверху вниз, мы можем его описывать очень абстрактно или очень детально, но тем не менее механика должна как-то коррелировать с историей где бравые приключенцы спасают дракона от принцессы.
Это не очень оформленная мысль, но я думал что-то вроде FATE Core.
Где у персонажа есть «подходы» типа «быстро» или «умно» вместо аттрибутов. Это не совсем симуляционным подход, потому что это вроде как не привязано к какой-то специфичной внутриигровой реальности, но это точно не нарративный подход, потому что это все же описывает умения персонажа.
Интересная мысль родилась в ходе чата в дискорде:
В ФЭЙТ есть инструмент когда потратив бенечек (и сделав броск) товарищ может установить Аспекты сцены, или наличие/отсутствие там каких-то вещей.
Это нарративная механика. Она не отражает что-то происходящее ингейм, она отражает что нарративной говоря по сюжету было бы клево если бы тут был канделябр за который можно ухватиться что бы по мушкетерски перемахнуть через всю комнату.
Но если мы, например, играем по миру где герой имеет способность материализовывать предметы (например по Инцепшн), и переназовем бкнечки в Виллпавер, то опцк, та же механика (заплатил бенечку и получил канделябру) становится симуляционной.
Простите, но шахматы это как раз весьма интересная комбинация нарративного и симуляционного подхода.
Где пешки ходят медленно а кони прыгают буквой «Г» потому что стимулируют пехоту и кавалерию, зато королева такая мощная фигура потому что отражает важность позиции визиря/королевы при дворе.
Раньше философия нМТ очень сильно упирала па то что разные сплаты никак друг с другом не взаимодействию и с позиций друг друга никак не понятны.
В отличие от например сМТ где были целые буки вроде Blood Treachery которые создавали сеттинг и правила для взаимодействию разных сплатов.
Никто и не говорит что это именно дихотомия. Есть геймистские системы которые вообще озабоченны тоьько балансом ходов внутри системы, но не привязкой к какой-то дополнительной семантике, есть «подоходный» дизайн который кмк не совсем симуляционным но вовсе и не нарративный, есть системы которые привязывают механики внутри игры к реальности вне игры и так далее.
Нет, как мне кажется.
Это высоко абстрагированный симуляционным подход.
Хиты роги у него не потому что он герой, или его места в нарративе, или там его характера. Они (очень абстрактно) описывают какую-то именно физическую реальность способности вора выжить самому и выжить соседа. Хиты в общем складываются из чего? Из хит дая который отражает или личную толстость монстра или опыт/тренировку героя и Конститушена который опять же отражает способность держать удар и переживать неприятности.
Это очень высокий уровень абстракции (и, в общем-то не очень удачный — хиты торчат из системы как… У меня нет хорошей метафоры, но вы поняли), но это все ещё симуляция.
Та же фигня в Экзальтах напирме — есть куча мироразрушающих хтоней но они появились именно вот недавно.
В каких Нобилях действует ретроактивная каузация — если кто-то в мифическом пространстве сьел карту-пирог, то Северной Америки никогда не существовало. Тогда ужаса ещё больше потому что возникает вопрос а что ещё вот так вот проходя было уничтожено и мы об этом даже не знаем?
Я не уверен что это за аргумент. Если объяснение есть, или подразумевается что это ин-гейм реальность то симуляция.
Если нет то нет.
Ну типа.
Монах тренируется сражаться без брони, поэтому без брони он сражается лучше, добавляя Виздом к АЦ
Синяя Соня загадала у джинна желание что ее голая кожа прочнее любой брони. Она и прочнее — пока она голая.
Это симуляция.
Факт неуязвимости существует ин-юниверс, и обоснован какими-то ин-юниверсными причинами.
Стрипперелла сегодня неуязвима для противников потому что у нее много фейт поинтов потому что она консиднула конфликт пару сцен назад и получила бенечек за то что у нее украли ее платье.
Это нарративный подход. Ин-юниверс не существует не только объяснения но и даже факта неуязвимости, ей просто «везет».
Минимакс Великолепный без одежды неуязвим потому что так написано в чарнике.
Это геймистский подход, в ролевых играх это оотносительно редко, но мы просто договорились не задавать лишних вопросов.
Мистер Адам, нудистский супергерой неуязвим без одежды потому что у нас за столом правило что супер-силы действуют тем лучше чем больше костюм игрока похож на костюм его персонажа, а я сижу за столом без трусов и сиськами наружу.
Это я не знаю как называется--«мета-игровой» подход? В любом случае тут факт неуязвимости существует, но ин-гейм совершенно невозможно понять почему сегодня Мистер Адам отражает своим голым (pun intended) торсом выстрелы из инопланетных бластеров, а две недели назад когда мы играли в детском ресторане он чуть не умер от удара подушкой.
Четыре похожие механики, четыре разные философии.
Я не понимаю в чем тут вообще вопрос.
Обвиосли. Она технически отражает что игроки набирают знаний и умений -«опыта» если угодно — и становятся круче.
Тогда это все еще симуляция.
Это будет просто вот так есть, я заплатил очков и оно работает или это такая жанровая условность у которой нет смысла/обоснования ин-гейм?
Тогда это уже не симуляция.
А вообще «симуляционная» в этом контексте означает что оно содержит правила поведения отдельных обьектов, заклинаний и/или существ самих по себе, безотносительно их места в сюжете, с импликацией что они обусловлены какой-то физической, измеримой реальностью ин-гейм.
Если хиты у нас отмечают что герои могут выжить то что не могут муки потому что они героичные герои героичной истории, то это не стимуляция. Импликации что это обусловлено чем-то ин-гейм нету и не надо.
Если у нас воин отжимался и фехтовал двадцать уровней и поэтому отражает голым торсом низколетящих драконов, то импликация ДнД в том что это физическое, реальное ин-гейм свойство этого самого файтера так умеющего держать (или избегать) повреждений. Это симуляция.
Симуляция может быть очень хорошей, может быть плохой (где кошка может загрызть пол-деревни, а визард изучает заклинания дивинацти убивая гоблинов дубинкой, хотя это вероятно сеттингом не подразумевается). Она может быть очень абстрактной, где у нас есть абстрактные хитпоинты которые покрывают и прочность, и умение уворачиваться и боевой дух, и вообще все что помогает переживать неприятности, и может быть очень специфической где каждый взмах алебарды оцифрован по разному. Оно может быть очень близким к ин-гейм законам, а может быть очень дискретизированной штукой где у нас в механике есть уровни а в реальности только более-менее непрерывная крутость отдельных героев.
Оно в конце концов может быть основано на том что мы хотим сделать реальность похожую на ИРЛ, или похожую на какие-то жанровые условности, но это все не важно.
Симуляционная механика имплицирунт что описанные правила опираются на какие-то существующие в игре штуки.
В игре мы можем посмотреть на война двадцатого уровня и понять что это бывалый мужик который может голыми руками задушить дракона и что фаерболом его не возьмёшь, или что у этого монаха столько Ки что он может ударом ноги с разворота убить тарраску.
Механика не симуляционная — когда механика к ин-геймным сушностям не привязана, и как бы мы ин-гейм не просвечивали нашего героя, сколько у него Фейт-поинтов мы не узнаем, а идея что если тебе дадут по голове в тёмной аллее ты от этого в следующей сцене будешь удачливее никому даже в голову не придёт, за очевидной абсурдностью.
Ну что за бредятина.
Правила описывают «физику» мира, но правила это не физика.
Карта это не территория.
Утверждение что ролевая игра (точнее механика ролевой игры) сделана так что бы неё играть, а не как полная модель какой-то физики это deepity.
Тобишь утверждение которое если читать его прямо — банальная тавтология, а если в более широком смысле — то совершеннейшая чепуха.
Разумеется игры сделаны для того что бы в них играть. Поэтому присутствуют в гейм-дизайне такие совершенно афизичные и нереалистичные вещи как баланс, разбивка действий на достаточно большие блоки что бы содержать интересные выборы, интересный (но возможно не слишком реалистичный) сеттинг, все такое.
Чепуха же это утверждение потому что ролевая игра это не закрытый рулсет.
Т.е. Как уже было неоднократно тут замечено, нельзя просто играть в механику игры в отрыве от семантического наполнения. В шахматы можно, в подкидного дурака — можно, в ДнД нельзя.
Правила нужны для того что бы описывать «оцифровывать» что-то происходящее в игре.
«атака на 1д12+5» это не событие которое имеет смысл в отрыве от того кто атакует, кого атакует, и где атакует. Даже если играть в ДнД как в варгейм, все равно это описание какой-то ингеймной ситуации, когда огр атакует гнома, или мантикор пытается укусить дракона.
«e2-e4» это достаточное описание того что произошло. «Козырная шестёрка бьет бубнового туза» тоже. «Атака +12 против АЦ 38» — нет.
Поэтому правила создаются что бы описывать какое-то семантическое наполнение, какой-то сюжет.
Мы его можем описывать снизу вверх, строя из оцифровки действий сюжет, или сверху вниз, мы можем его описывать очень абстрактно или очень детально, но тем не менее механика должна как-то коррелировать с историей где бравые приключенцы спасают дракона от принцессы.
>заклинания будут более формальные рамки,
Возможно но совершенно не обязательно.
«Механик» это что ты бросаешь/тратишь и как интерпретируешь результат броска.
Если нету то это странный гибрид.
Где у персонажа есть «подходы» типа «быстро» или «умно» вместо аттрибутов. Это не совсем симуляционным подход, потому что это вроде как не привязано к какой-то специфичной внутриигровой реальности, но это точно не нарративный подход, потому что это все же описывает умения персонажа.
В ФЭЙТ есть инструмент когда потратив бенечек (и сделав броск) товарищ может установить Аспекты сцены, или наличие/отсутствие там каких-то вещей.
Это нарративная механика. Она не отражает что-то происходящее ингейм, она отражает что нарративной говоря по сюжету было бы клево если бы тут был канделябр за который можно ухватиться что бы по мушкетерски перемахнуть через всю комнату.
Но если мы, например, играем по миру где герой имеет способность материализовывать предметы (например по Инцепшн), и переназовем бкнечки в Виллпавер, то опцк, та же механика (заплатил бенечку и получил канделябру) становится симуляционной.
Где пешки ходят медленно а кони прыгают буквой «Г» потому что стимулируют пехоту и кавалерию, зато королева такая мощная фигура потому что отражает важность позиции визиря/королевы при дворе.
В отличие от например сМТ где были целые буки вроде Blood Treachery которые создавали сеттинг и правила для взаимодействию разных сплатов.
Это высоко абстрагированный симуляционным подход.
Хиты роги у него не потому что он герой, или его места в нарративе, или там его характера. Они (очень абстрактно) описывают какую-то именно физическую реальность способности вора выжить самому и выжить соседа. Хиты в общем складываются из чего? Из хит дая который отражает или личную толстость монстра или опыт/тренировку героя и Конститушена который опять же отражает способность держать удар и переживать неприятности.
Это очень высокий уровень абстракции (и, в общем-то не очень удачный — хиты торчат из системы как… У меня нет хорошей метафоры, но вы поняли), но это все ещё симуляция.