А я считаю, что это не круто, когда ИП могут делать все, что им взбредет в голову, безо всяких последствий, зная, что за ними прилетит голубой вертолет. Это лишает действия всякого смысла, потому что лишает их каких-то значимых последствий.
Deus ex machina — приём, который был как минимум со времён древней греции, и до сих пор никуда не делся.
И еще Аристотель, помнится, высмеивал и обливал говном использовавших этот прием в своей «Поэтике». С тех пор мало что изменилось в этом плане.
А игрокам вполне хватит осознания того, что их ошибки были настолько велики, что без Deus ex machina ситуацию было не выправить.
Нет. Игроки запомнят, что они могли делать, что хотели, безо всяких последствий, и продолжат это делать.
Самое вероятное событие самое вероятное. Можно бросать кубик и на критический успех вытаскивать персонажей из их трудностей. Насколько часто это будет происходить?
Ничего себе. Либо я очень хреново строю персонажей, либо я гуру, потому что навыки как раз для меня самая быстрая часть, которая делается, когда очки на преимущества и атрибуты уже потрачены.
Мало конкретики. Это варианты вытащить игроков из задницы, да, но по правде говоря, их смерть гораздо более вероятна независимо от того, любили короля или нет — за покушение на авторитет королевской власти. Потому что если позволять всяким рандомным личностям резать королей и уходить безнаказанными — следующим зарежут тебя, *KingName*.
1) Зачем картинка? И ради б-га, зачем искать ее несколько часов?
2) Задание статов? ЧАС? Я один руководствуюсь простым правилом: «хочешь скиллы — DX и IQ, хочешь урона — ST, хочешь жить — HT»?
3) Окей, я практически никогда не играю с таким начальным капиталом, чтобы часами подбирать эквип.
4) Ровно 10 минут на то, чтобы выдумать флафф. Зафиксировать его на бумаге можно и в процессе игры.
Могут получить белый плащ королевской стражи от наследника и кличку «кингслеер» от всех остальных.
Немного другая ситуация, так как война, которую данный король УЖЕ проиграл. Если бы Джейме снял с Эйериса головку буйную ДО восстания, то для него это был бы TPK.
Мой подход такой: убивать, если:
а) Игроки явно офигели и не отдают отчета в последствиях собственных действий
б) Другого адекватного ответа у сеттинга уже не осталось.
Это можно сравнить с системой «звездочек» в нелюбимой мной GTA. Если игроки просто врезали стражнику на улице — он ударит в ответ/им придется заплатить штраф за оскорбление стража порядка. Если игроки хладнокровно зарезали стражника при свидетелях — начинается охота за игроками: с конными погонями, стрельбой из арбалетов, окружением домов и так далее. Если игроки хладнокровно вырезали целый город — тут уже подключается армия, другие приключенцы, за голову игроков назначают награду, etc. И наконец, убив короля, игроки отхватывают практически все неприятности, которые я могу придумать.
В принципе, именно TPK без всякого шанса отбиться/отбрехаться/убежать довольно редок — в большинстве случаев у игроков есть хотя бы призрачный шанс выйти сухими из воды. Самое печальное для игроков — что я снимаю с них всякий plot armor.
Есть одно важное исключение из правила, называемое моими игроками «мастерской йобой» — сильный и важный для сюжета/сеттинга персонаж на заметно БОЛЬШЕЕ количество очков, чем персонажи игроков. Здесь важно сразу дать понять, что игрокам с персонажем не справиться, и если они таки решат попробовать, сделать первые несколько попыток нелетальными, но унизительными. Только затем — TPK. Еще лучшее решение — не вводить таких персонажей без абсолютной необходимости.
Разумеется, я могу посоветовать. И даже советую, хотя игромеханически это обозначает, что каждый ИП имеет Common Sense на халяву. Проблема в том, что игроков не слишком часто останавливают советы мастера.
Напасть на короля в большинстве сеттингов — действие, прямо противоречащее этому принципу.
Поэтому если игрок делает заявку «атакую короля», я пожимаю плечами и обрабатываю ее. Затем — TPK. Игровые персонажи могут не быть идиотами, но если игроки ведут себя как идиоты — они должны пострадать из-за этого.
Я бы называл это не ТруЪ-ролеплеизмом со стороны мастера, а адекватной реакцией со стороны сеттинга. Если мы играем в сеттинге, где есть общество, его законы и слежение за их выполнением — игроки не должны удивляться, что начиная резать короля, они привлекают негативно-летальное внимание всего королевства.
Я даже играл в подобный сеттинг. Одной из целью героев было найти возобновляемый источник маны. Обнаружилось, что для этого нужно разрушить цивилизацию, и тогда мана медленно, но верно восстановит сама себя. Получилась ролевка про экотеррористов.
Realm Magic с Reactive Reality, 1 секундой каста и полностью завязанной на MoS по Realm-скиллам практически идеально имитирует магию из MtA, как я ее знаю.
Из моего личного опыта — рапидка и десептив плохо сочетаются на не-заоблачных уровнях скилла, посколько эффективность десептива начинается с момента, когда он валит защиту за 8 и 9, а это даже для мука где-то -4 — -6 к скиллу.
>Лучник и маг перебили всех гоблинов
Не стандартный гурпомаг, это точно. Вот в RPM или с Threshold может выкинуть такой трюк, но их обычно жалко тратить на гоблинов.
И еще Аристотель, помнится, высмеивал и обливал говном использовавших этот прием в своей «Поэтике». С тех пор мало что изменилось в этом плане.
Нет. Игроки запомнят, что они могли делать, что хотели, безо всяких последствий, и продолжат это делать.
Deus ex machina — надежнейший способ убить атмосферу И удовольствие от игры.
2) Задание статов? ЧАС? Я один руководствуюсь простым правилом: «хочешь скиллы — DX и IQ, хочешь урона — ST, хочешь жить — HT»?
3) Окей, я практически никогда не играю с таким начальным капиталом, чтобы часами подбирать эквип.
4) Ровно 10 минут на то, чтобы выдумать флафф. Зафиксировать его на бумаге можно и в процессе игры.
а) Игроки явно офигели и не отдают отчета в последствиях собственных действий
б) Другого адекватного ответа у сеттинга уже не осталось.
Это можно сравнить с системой «звездочек» в нелюбимой мной GTA. Если игроки просто врезали стражнику на улице — он ударит в ответ/им придется заплатить штраф за оскорбление стража порядка. Если игроки хладнокровно зарезали стражника при свидетелях — начинается охота за игроками: с конными погонями, стрельбой из арбалетов, окружением домов и так далее. Если игроки хладнокровно вырезали целый город — тут уже подключается армия, другие приключенцы, за голову игроков назначают награду, etc. И наконец, убив короля, игроки отхватывают практически все неприятности, которые я могу придумать.
В принципе, именно TPK без всякого шанса отбиться/отбрехаться/убежать довольно редок — в большинстве случаев у игроков есть хотя бы призрачный шанс выйти сухими из воды. Самое печальное для игроков — что я снимаю с них всякий plot armor.
Есть одно важное исключение из правила, называемое моими игроками «мастерской йобой» — сильный и важный для сюжета/сеттинга персонаж на заметно БОЛЬШЕЕ количество очков, чем персонажи игроков. Здесь важно сразу дать понять, что игрокам с персонажем не справиться, и если они таки решат попробовать, сделать первые несколько попыток нелетальными, но унизительными. Только затем — TPK. Еще лучшее решение — не вводить таких персонажей без абсолютной необходимости.
Поэтому если игрок делает заявку «атакую короля», я пожимаю плечами и обрабатываю ее. Затем — TPK. Игровые персонажи могут не быть идиотами, но если игроки ведут себя как идиоты — они должны пострадать из-за этого.
>Лучник и маг перебили всех гоблинов
Не стандартный гурпомаг, это точно. Вот в RPM или с Threshold может выкинуть такой трюк, но их обычно жалко тратить на гоблинов.