Различие «проходная/не проходная сцена» зависит от ситуации/cюжета, о котором идет речь. Проходная сцена не меняет ситуацию важным образом и не двигает основной сюжет. Если воспринимать ролевую игру как сериал, то проходная сцена — это филерная серия; происходящее на этой серии мало соотносится с основным сюжетом.
Подчеркиваю, что «не проходными» сценами являются лишь сцены, в которых идет действие, меняющее сюжета. Например, в игре про поимку маньяка «не проходными» являются сцены, где ловят маньяка (ваш К.О.) и сцены, где находят какие-то ключевые улики. Все остальное может раскрывать персонажей, служить инфосвалками, быть веселым и т.д. — но к поимке маньяка это все имеет косвенное отношение.
Я разделяю время сессии «от перерыва до перерыва». Перерыв происходит примерно раз в полтора часа, обычно у нас два перерыва (т.е играем примерно 4.5 часа в среднем). Во время перерыва происходит обычно одна, иногда две сцены. Большая часть из них проходные, реально сюжет двигают и что-то меняют одна-две за все это время.
Мы сюда же присовокупляем магов и арканные beat'ы?
Да.
Ну да, если мало — то дробить процесс.
Ну так к самой системе это уже имеет мало отношения, это вполне стандартная выдача экспы за любые действия, продвигающие по сюжету. Я в конечном итоге попросту отправил систему битов на свалку и начал выдавать экспу как привычно мне. Я не говорю, что система плохая, но она специфичная и подходит строго определенному стилю вождения, в который я, например, не вмещаюсь.
Это не спасает ситуацию. Пример: тот же самый aspiration «закрыть портал в Ад». На сессии ты либо закрываешь портал (и получаешь за это beat), либо делаешь существенный прогресс (и получаешь тот же самый beat). При этом оный beat получаешь только ты, если это персонально твой aspiration. Можно обойти это, делая групповые aspiration, но часто это не имеет никакого смысла внутри игры, а игроки просто не получают времени на собственные aspiration при выполнении группового квеста. Собственно так и получается, что ты получаешь за сессию обычно 2 beat'а (один за саму сессию, один за прогресс в любых твоих начинаниях), максимум 3.
Еще захотелось отдельно высказаться по поводу опыта в НМТ 2-ой редакции. Там персонаж получает beats, которые затем конвертируются в опыт. При этом beats должны в основном набираться либо за выполнение aspirations (цели и желания персонажей), либо за получение и разрешение состояний. Теоретически это должно приводить к драматичной игре, в которой игроки стремятся к выполнению собственных целей и страдают в процессе от многочисленных побочных эффектов своих действий. На деле это приводит к невероятному геморрою для мастера, который либо должен отказаться от любого внутригрового сюжета в принципе, потому что быстро можно выполнить лишь short-term aspiration (aspiration вроде «закрыть портал в Ад» вполне может занять целую сессию или даже несколько сам по себе), либо персонажи игроков могут забыть про развитие персонажей в принципе. С состояниями та же фигня — лично у меня на игре не получалось давать их столько, сколько предусмотрено авторами игры (цитирую: «если каждый (!) игрок не получается хотя бы 3-6 битов за сессию — значит вы делаете что-то не так».
Играл и водил по НМТ. Система из «тяжелых» — куча атрибутов, навыков, меритов и сверхъестественных сил и тьма механик вместе со всем этим. По моим оценкам, НМТ в целом ничуть не менее легкая, чем всеми пинаемая за «сложность и обилие правил» ГУРПСа и быстро освоить эту систему лично у меня не получилось. В игре есть несколько очень классных подмеханик: расследование с поиском Улик, социальные взаимодействия с Дверями, но в целом единственное, что удержало меня от вождения той же самой игры по любимой ГУРПСе — это очень классная система магии в Магах, совершенно не переводимая без упрощения и надругательства в ГУРПС.
Подчеркиваю, что «не проходными» сценами являются лишь сцены, в которых идет действие, меняющее сюжета. Например, в игре про поимку маньяка «не проходными» являются сцены, где ловят маньяка (ваш К.О.) и сцены, где находят какие-то ключевые улики. Все остальное может раскрывать персонажей, служить инфосвалками, быть веселым и т.д. — но к поимке маньяка это все имеет косвенное отношение.
Ну так к самой системе это уже имеет мало отношения, это вполне стандартная выдача экспы за любые действия, продвигающие по сюжету. Я в конечном итоге попросту отправил систему битов на свалку и начал выдавать экспу как привычно мне. Я не говорю, что система плохая, но она специфичная и подходит строго определенному стилю вождения, в который я, например, не вмещаюсь.
Эээ… все достижения «христианского» мира появились ровно тогда, когда этот мир начал переставать быть христианским.
Почему же, я погуглил. Но никакой связи с обсуждаемым вопросом не увидел.
Удачного для кого? Для церкви?