Мы сюда же присовокупляем магов и арканные beat'ы?
Да.
Ну да, если мало — то дробить процесс.
Ну так к самой системе это уже имеет мало отношения, это вполне стандартная выдача экспы за любые действия, продвигающие по сюжету. Я в конечном итоге попросту отправил систему битов на свалку и начал выдавать экспу как привычно мне. Я не говорю, что система плохая, но она специфичная и подходит строго определенному стилю вождения, в который я, например, не вмещаюсь.
Это не спасает ситуацию. Пример: тот же самый aspiration «закрыть портал в Ад». На сессии ты либо закрываешь портал (и получаешь за это beat), либо делаешь существенный прогресс (и получаешь тот же самый beat). При этом оный beat получаешь только ты, если это персонально твой aspiration. Можно обойти это, делая групповые aspiration, но часто это не имеет никакого смысла внутри игры, а игроки просто не получают времени на собственные aspiration при выполнении группового квеста. Собственно так и получается, что ты получаешь за сессию обычно 2 beat'а (один за саму сессию, один за прогресс в любых твоих начинаниях), максимум 3.
Еще захотелось отдельно высказаться по поводу опыта в НМТ 2-ой редакции. Там персонаж получает beats, которые затем конвертируются в опыт. При этом beats должны в основном набираться либо за выполнение aspirations (цели и желания персонажей), либо за получение и разрешение состояний. Теоретически это должно приводить к драматичной игре, в которой игроки стремятся к выполнению собственных целей и страдают в процессе от многочисленных побочных эффектов своих действий. На деле это приводит к невероятному геморрою для мастера, который либо должен отказаться от любого внутригрового сюжета в принципе, потому что быстро можно выполнить лишь short-term aspiration (aspiration вроде «закрыть портал в Ад» вполне может занять целую сессию или даже несколько сам по себе), либо персонажи игроков могут забыть про развитие персонажей в принципе. С состояниями та же фигня — лично у меня на игре не получалось давать их столько, сколько предусмотрено авторами игры (цитирую: «если каждый (!) игрок не получается хотя бы 3-6 битов за сессию — значит вы делаете что-то не так».
Играл и водил по НМТ. Система из «тяжелых» — куча атрибутов, навыков, меритов и сверхъестественных сил и тьма механик вместе со всем этим. По моим оценкам, НМТ в целом ничуть не менее легкая, чем всеми пинаемая за «сложность и обилие правил» ГУРПСа и быстро освоить эту систему лично у меня не получилось. В игре есть несколько очень классных подмеханик: расследование с поиском Улик, социальные взаимодействия с Дверями, но в целом единственное, что удержало меня от вождения той же самой игры по любимой ГУРПСе — это очень классная система магии в Магах, совершенно не переводимая без упрощения и надругательства в ГУРПС.
Сеттинг. Государства, организации, история, монстрятник, темплаты для PC и NPC, заклинания и артефакты.
Игромеханические конструкции тоже есть — система стресса как отдельная шкала hit points (Stress и Derangement из Horror мне активно не нравится), и система освещения (в стандартной системе последняя дальше модификаторов не заходит, а система из DF полностью снимает штрафы в зоне освещения), связанная с силой и агрессией монстров. Подумываю также запилить случайный генератор монстры с заранее сгенерированными Dread Powers.
Честно говоря, с сеттингами у меня проблем не очень много — я в этом плане существо довольно-таки всеядное. А вот к системам и жанрам у меня требования есть.
1. Авторские системы и словески. Касательно первых — я не видел ни одной хорошей, и не надеюсь увидеть в этой жизни. Касательно первых и вторых — я люблю понимать игромеханику и люблю «строить» персонажей, и когда автор намеренно затрудняет тебе возможность подсчитывать шансы и планировать действия исходя из компентенций персонажа — это сильно раздражает.
2. Подсчет спичек. Booooooooring. Я один из тех людей, которые в КРИ в конце игры бегают с тонной так никогда и не использованных зелий, свитков и прочих consumables. Когда же игра построена на их использовании и вообще требует большого внимания к содержимому твоего рюкзака — мне это становится скучно очень быстро.
3. Отсутствие действия и игры в стиле «развлеки себя сам». Вначале я хотел написать «очень долгая и многословная социалка», но потом понял, что мне пришлось бы написать еще ряд похожих пунктов, которые сводились бы к вышеописанному. Часто приходится видеть игры, в которых персонажи по сути не занимаются ничем важным, вместо этого многозначительно беседуя ни о чем часами с продавцами вещей, убивая каких-то совершенно проходных гоблинов, крадут спички в магазине и тому подобное. Мне это чрезвычайно скучно, и я могу найти своему времени лучшее применение, поэтому если хотя бы раз в полчаса (лучше раз в 15 минут) в игре не происходит что-то важное — то эта игра не для меня.
Есть такой троп — Forbidden Knowledge (или Things Man Was Not Meant To Know). Ужас Лавкрафта строится на этом тропе, на том, что знание о вселенной в целом является Forbidden Knowledge, что человечество находится на оптимальном уровне, и пытаться выбрать за его пределы — это верный путь к чему-то, что хуже смерти. В наш век знаний и информации этот троп сильно устарел, потому что в реальности человечеством в целом знает очень, очень много, и никаким особым образом его эти знания не изменили.
Чтобы бояться Лавкрафта, в этот троп нужно верить, чувствовать его, и вот именно с этим проблемы у автора топика, насколько я понимаю.
Ну так к самой системе это уже имеет мало отношения, это вполне стандартная выдача экспы за любые действия, продвигающие по сюжету. Я в конечном итоге попросту отправил систему битов на свалку и начал выдавать экспу как привычно мне. Я не говорю, что система плохая, но она специфичная и подходит строго определенному стилю вождения, в который я, например, не вмещаюсь.
Эээ… все достижения «христианского» мира появились ровно тогда, когда этот мир начал переставать быть христианским.
Почему же, я погуглил. Но никакой связи с обсуждаемым вопросом не увидел.
Удачного для кого? Для церкви?
Игромеханические конструкции тоже есть — система стресса как отдельная шкала hit points (Stress и Derangement из Horror мне активно не нравится), и система освещения (в стандартной системе последняя дальше модификаторов не заходит, а система из DF полностью снимает штрафы в зоне освещения), связанная с силой и агрессией монстров. Подумываю также запилить случайный генератор монстры с заранее сгенерированными Dread Powers.
1. Авторские системы и словески. Касательно первых — я не видел ни одной хорошей, и не надеюсь увидеть в этой жизни. Касательно первых и вторых — я люблю понимать игромеханику и люблю «строить» персонажей, и когда автор намеренно затрудняет тебе возможность подсчитывать шансы и планировать действия исходя из компентенций персонажа — это сильно раздражает.
2. Подсчет спичек. Booooooooring. Я один из тех людей, которые в КРИ в конце игры бегают с тонной так никогда и не использованных зелий, свитков и прочих consumables. Когда же игра построена на их использовании и вообще требует большого внимания к содержимому твоего рюкзака — мне это становится скучно очень быстро.
3. Отсутствие действия и игры в стиле «развлеки себя сам». Вначале я хотел написать «очень долгая и многословная социалка», но потом понял, что мне пришлось бы написать еще ряд похожих пунктов, которые сводились бы к вышеописанному. Часто приходится видеть игры, в которых персонажи по сути не занимаются ничем важным, вместо этого многозначительно беседуя ни о чем часами с продавцами вещей, убивая каких-то совершенно проходных гоблинов, крадут спички в магазине и тому подобное. Мне это чрезвычайно скучно, и я могу найти своему времени лучшее применение, поэтому если хотя бы раз в полчаса (лучше раз в 15 минут) в игре не происходит что-то важное — то эта игра не для меня.
Чтобы бояться Лавкрафта, в этот троп нужно верить, чувствовать его, и вот именно с этим проблемы у автора топика, насколько я понимаю.