Спустя пара лет после той игры был еще один миникампейн по сагам и несколько ваншотов.
По итогу мне кажется Саги — это хорошая игра для конвентов и ваншотов, но нужно подбирать игровую группу с учетом интересов.
То, что никто не считает, не значит, что этот эффект не сводится к банальному -3 на ход.
я использую варианты «только 7-9 становится 6-»
Это уже более необычный вариант. Что ты достигаешь на игре, убирая частичный успех из хода?
«Плохая», «хорошая» — оценочное суждение из своих установок и ценностей
Мы исходим из установок системы, а не каких-то личных. И описанный вариант в ней есть среди дополнительных правил в главе Глубины подземелий. А вот сдвига успеха или исключения частичного успеха в ней нет. Но их безусловно можно добавить кастомными ходами.
6й пункт — это частный случай 1го: эффект аналогичен -3 на ход.
И сам по себе сдвиг успеха вниз — это плохая идея. В отличии от минусов к ходу, которые можно преодалеть, используя +1 вперед и другие подобные эффекты. Сама идея минусов к ходам идет из главы Глубины подземелий в ДВ.
На первый взгляд Путешествия тут работают почти так же как в Болотах: ход на Переход, но риск зависит от трат, а не опасностей местности.
А вот Боевые ходы любопытные. Тут работает совсем другая идея — сделать отдельный ход под каждую ситуацию, Болота же наоборот сделали один ход под почти все боеые ситуации. Можно подумать над тем, чтобы включить часть местных ходов, как выборы на ход Схватка в Болотах.
Но при этом в такой игре может в любой момент всплыть тема сексуального насилия, чего бы мне не хотелось. Даже если не всплывёт, то просто насилия в стиле кровь-кишки-кажется, у меня на лице чьи-то мозги может быть дохрененно. Сама тематика игры располагает и к первому и ко второму. А если я ограничу игроков в этом, то, как мне кажется, убью половину атмосферы постапока.
Можно попробовать сгладить углы, переведя тематику игры из чистого постапа в постап в духе подростковых книг. Нужно только подредактировать немного принципы и да, взять ход близости из Городских легенд.
Обычно нет. Почти всегда 7-9 это софт мув. Хард мув может всплыть на 7-9 лишь на некоторых ходах, как например на «Руби и кромсай», где прямо прописано, что «противник контратакует». Но даже здесь контратака противника не всегда приведет к хард муву мастера.
Понятно, что бывает полоса невезения, но об эффективности обычно судят именно по мат ожиданию.
Был случай, когда в компейне по Сапфировым островам один летающий череп с 3 хп и д6 урона чуть не загрыз партию из 4х героев (7 или 8 провалов подряд), но это исключение из правил)
В том же компейне воин играючи раскидал 2 десятка грабителей, похитивших его (воин на начало сцены был привязан к стулу).
За один ход «Руби и кромсай» в среднем воин нанесет зомби 6.5 урона и получит 1.5 урона в ответ.
Т.е. зомби в среднем улетит за 2 обмена, нанеся воину всего 3 урона (из 23+ хитов воина).
Спустя пара лет после той игры был еще один миникампейн по сагам и несколько ваншотов.
По итогу мне кажется Саги — это хорошая игра для конвентов и ваншотов, но нужно подбирать игровую группу с учетом интересов.
Принято. Тогда часть вопросов снимается.
В этом случае, да, не сводится.
Чтобы остальные связанные механики работали, будь это +1 вперед или иные плюсы от ходов игроков.
Это уже совсем против фреймворка *В работает. Зачем тогда вообще делать ход?
И между ними есть пласт исходов, когда ты Интеллект подавил, но это стоило тебе времени/сил/ценных чипов и т.д., который и покрывается 7-9.
Но его и так ждут некоторые проблемы на 7-9 обычно?
Нормальный ход. В Болотах такой есть — Улыбка судьбы, но тут он за трату драма ресурса срабатывает.
И верно. Не сказал. Окей, тогда на какой хак, ты опираешься в этих примерах? Где так реализовано?
Не изменения, а дополнения. Там он дан как пример хода, который решает проблему сложностей в разрезе ДВ.
Это уже более необычный вариант. Что ты достигаешь на игре, убирая частичный успех из хода?
Мы исходим из установок системы, а не каких-то личных. И описанный вариант в ней есть среди дополнительных правил в главе Глубины подземелий. А вот сдвига успеха или исключения частичного успеха в ней нет. Но их безусловно можно добавить кастомными ходами.
И сам по себе сдвиг успеха вниз — это плохая идея. В отличии от минусов к ходу, которые можно преодалеть, используя +1 вперед и другие подобные эффекты. Сама идея минусов к ходам идет из главы Глубины подземелий в ДВ.
А вот Боевые ходы любопытные. Тут работает совсем другая идея — сделать отдельный ход под каждую ситуацию, Болота же наоборот сделали один ход под почти все боеые ситуации. Можно подумать над тем, чтобы включить часть местных ходов, как выборы на ход Схватка в Болотах.
Можно попробовать сгладить углы, переведя тематику игры из чистого постапа в постап в духе подростковых книг. Нужно только подредактировать немного принципы и да, взять ход близости из Городских легенд.
Что-то похожее, но попроще, мы вшили в боевые ходы в Темных болотах.
К минусам такого подхода могу добавить необходимость делать постоянно серии ходов, что замедляет немного игру.
«Избежать опасности» на 7-9 чаще всего не будет жестким. С «Руби и кромсай» — да. Тут чаще жесткий ход, чем мягкий.
Есть. Но правила советуют делать жесткие в основном на 6-.
Обычно нет. Почти всегда 7-9 это софт мув. Хард мув может всплыть на 7-9 лишь на некоторых ходах, как например на «Руби и кромсай», где прямо прописано, что «противник контратакует». Но даже здесь контратака противника не всегда приведет к хард муву мастера.
Да, вполне. Особенно если возможность без цены.
Он может их делать, но нигде не сказано, что должен (см. триггеры, когда мастер должен делать ход).
Которая 146% не нужна на игре.
Был случай, когда в компейне по Сапфировым островам один летающий череп с 3 хп и д6 урона чуть не загрыз партию из 4х героев (7 или 8 провалов подряд), но это исключение из правил)
В том же компейне воин играючи раскидал 2 десятка грабителей, похитивших его (воин на начало сцены был привязан к стулу).
Т.е. зомби в среднем улетит за 2 обмена, нанеся воину всего 3 урона (из 23+ хитов воина).