Понятно, что я всегда могу сделать +-1 когда прошу сделать то или иное действие, но тем не менее, это немного не то…
Это не только +-1. Если противник рыцарь, то и схватка с ним идет как с рыцарем. Это не просто парень в латах, а опытный воин. " много силы и харизмы и мало ловкости и интеллекта" — это не передают. А вот ходы, которые может делать ДМ, в т.ч. сложные выборы — более чем. Просто не надо походить к противникам в *В так же как тяжелых системах. Здесь многое не формализовано.
если в тот же ДнД бой можно вообще играть без мастера(есть настольные примеры), то в ДВ и близко нельзя
Разумеется нельзя. В той же ДнД бой фактически сведен к бордгейму (это и + и -). В *В бой — это та же ролевка, как и весь остальной процесс игры (это тоже и + и -).
Но мы говорили не про это. Мы говорили про то, что бой в той же ДВ интересен для мастера и это не требует каких-то дополнительных усилий. Это так. Просто фан ДМа в боевке по ДВ другой, чем в боевке по ДнД.
Да собственно в ДВ вообще нет ничего очевидного ;)
Это фича))) Да, в системе многое не очевидно и работает не так, как в тяжылых системах. К счастью, тот же данженс ворлд гайд позволяет разложить все по полочкам)
Разумеется будет) У каждого буклета будут свои уникальные ходы.
Имеется ввиду, что противостояние никак не зависит от существа, с которым мы противостоим
Видимо мы играем в разное *В. Противостояние всегда определяется существом, с которым мы сражаемся.
что бы бой в том же ДВ был интересным мастеру надо прилагать немало усилий
Никаких усилий. Бой идет почти также как в ДнД. Герои делают что-то, мир им отвечает и т.д. Разве что инициативы нет.
И все таки это отдельная игра и даже не в дайсики, а в аспекты. Большинство мобов, в теории, умирают с одного удара. Ну у всех есть аспекты, в сцене есть аспекты, в руках есть жетоны судьбы. Это интересно, на самом деле
Вот поэтому меня и мучает идея добавить немного ФЭЙТа в *В.
Что-то вроде. В листах отмечают прокачанные навыки (от -1 до +3). Все остальные навыки кидаются с -2. У каждого буклета будут связанные навыки, которые доступны для прокачки на начало игры (например Выживание и Стрельба для Странника, или Убеждение и Обман у Лидера и т.д.). На старте выбираются навыки из доступных и раскидываются по ним значения, вроде того как это делается в ДВ. Бонус +3 можно получить при дальнейшей прокачке. При подъеме уровня герой может либо прокачать имеющийся навык, либо добавить новый в свой список.
Например тот факт, что мобы и неписи делают броски
Это наоборот мне не нравится ;) Только замедляет и излишне усложняет процесс игры)
Я сейчас тоже пилю систему навыков для Мира Советов (свой хак *В). Но там все просто: выкидываем характеристики из системы, вместо них ставим навыки: ближний бой, выживание, внимательность и т.д. Каждый навык изменяется от -2 до +3. Все ходы завязаны на навыки. Просто, но неплохо детализирует персонажей.
По связям: а опыт не будет слишком быстро тикать? Или нормально. он и так может тикать как быстро, так и медленно. что со связями, что без?
Связи не дадут опыта более 1-го раза за игру. Так что с этим все норм.
Но раз уж зашел разговор об опыте в ДВ, то да здесь прокачка довольно быстрая и для длинных компейнов ее лучше немного замедлить. Я в текущем компейне «Тени над Невервинтером» сделал так: герои получают урвоень не за «7+уровень» экспы, а за «5+2*уровень». Это немного замедляет прокачку выскокоуровневых героев.
По крафту — так там же только вор умеет яды и вар перековывать оружие, а разве кто-то умеет что-то еще и я пропустил?
Уже упомянутый Ритуал у волшебника.
а что тогда делать с заявкой друида «ищу целебные травки, чтобы сделать из них припарочку»
Оцифровывать как Ритуал. Если она ищет травки в опасной местности еще и «Избегать опасности» придется. Только здесь еще стоит упомянуть, что подобные действия точно не помогут героям «сэкономить» (и Мастер это обеспечит).
1) Да, но этим надо пользоваться с умом)
2) Не совсем. Еще жесткий может быть совершен, когда герои дают «превосходную возможность», например сознательно прыгают в огонь и т.д. И да, как уже сказал мудрый witpun, жесткий ход может быть следствием развития фронта.
3) Конечно. Хотя в данном случае лучше сделать магкий ход и дать возможность героям вмешаться. Но сделать жесткий ход тоже можно, это добавит драматизма.
4)Не стоит. Есть отличный ход «Ритуал» у волшебника. Если партия хочет что-то скрафтить просто используй этот ход.
На примере тех же припарок. Да, подходящие герои (скорее всего друид, волшебник или жрец), могут их сделать. Это займет какое-то время (пол дня, например), и для этого потребуются реагенты где-то по стоимости припарок (т.е. это имеет какой-то смысл только в тех местах, где эти припарки нельзя купить).
5) Нужны. Как раз для связи героя с важными НИПами или даже локациями (например «я поклялся защитить Фолкрест любой ценой»).
6) Давай разбираться. Здесь возможны 2 ситуации:
а) гоблины — это один монстр с тэгом сварм, тогда бой идет с ним как с одним монстром: на 7-9 гоблины что-то сделают в ответ и т.д.
б) гоблины — это отдельные монстры, в этом случае, если атака героя не массовая (т.е. это не дыхание драконорожденного огнем, например), то герой должен выбрать одну цель для атаки и сказать что делает с другими (уворачивается, защищается и т.д., если это возможно, разумеется). Это также хороший повод для мастера сделать вилку: предложить несколько вариантов и попросить героя выбрать один.
Вот она, лучшая иллюстрация главной причины моего отношения к фанатам *В.
Интересные двойные стандарты) Ты проталкиваешь тяжелые системы где только можно, но когда другие делают так с легкими — сразу фыр-фыр-фыр))
В заглавном посте не просили *В не предлагать. Там было высказано сложное отношение.
по поводу *В систем я лучше просто промолчу
Как я понимаю Книжник по *В не играл и не вел (автор, поправь меня пожалуйста, если я ошибаюсь). Однако эта линейка систем отлично решает описанную проблему. Поэтому я не вижу причин, почему не предложить попробовать тот же УШ.
Странный подход, если хочешь сажать новичков на МТ. Используй Urban Shadows (или его же расширение для игр по МТ). Должно идеально зайти. Единственный минус — материалы на английском (правда, Снарлз делал перевод ходов и буклетов)
И еще стоит посмотреть на уже упомянутый ФЭЙТ. На нем можно запустить вообще что-угодно)
Не понимаю почему она всегда оказывается на заднем плане.
Она никогда не была на заднем плане. Все что связано со скавенами, связано с Рогатой Крысой. очень обидно, что скавенов тупо влили в ряды обычных хаоситов. А когда-то они знатно бодались у Адской Ямы (город-лаборатория скавенов на севере, где они делают разных мутантов).
Пока что ни мне, ни моим игрокам не особо нравится.
Странно. Не сталкивался с такой проблемой массово. Бои в ДВ очень быстрые, динамичные, брутальные и живые (куда до этого ДнД и Дневнику).
Гипотеза: возможно в случае твоей партии это следствие форумной игры, т.к. у игроков нет возможности прерывать или дополнять заявки друг друга.
Буквально вчера провел игру по ДВ и на ней был отличный бой с адептами культа Асмодеуса: было море экшена, взрывы, метание бомб, тактические маневры, использование укрытий, пальба из арбалетов и луков и жесткий ближний бой. Герои напали на культистов внезапно, но противников было в 2 раза больше. Так что бой шел почти на равных. В итоге почти все герои сильно изранены, многие получили травмы, двое были близки к смерти (одного успел спасти партийный бард, а второй заключил сделку со смертью).
Добавить мобам характеристики(для атаки и защиты). Использовать их как КД, и как бонусы для атакующих ходов(как в 4-ке). Ходить по очереди и добавить простые мувы, вроде 5+модификатор ловкости. Правда возникают вопросы с ходами мобов. Ну, попытаться превратить их в подобие паверов все из той же 4-ки?
Не-не-не, Джек. Не надо такое с ДВ делать ;) ИМХО ходы и действия монстров здесь совершенно не нужны. Как и характеристики для них. Нужно просто проработать и расширить боевые ходы игроков. Сделать систему состояний. Сделать необходимость комбинированных действий. Все остальное менять не нужно. Гибкий и не строго пошаговый бой — это сильная сторона ДВ, не нужно его отбирать.
Разумеется нельзя. В той же ДнД бой фактически сведен к бордгейму (это и + и -). В *В бой — это та же ролевка, как и весь остальной процесс игры (это тоже и + и -).
Но мы говорили не про это. Мы говорили про то, что бой в той же ДВ интересен для мастера и это не требует каких-то дополнительных усилий. Это так. Просто фан ДМа в боевке по ДВ другой, чем в боевке по ДнД.
Это фича))) Да, в системе многое не очевидно и работает не так, как в тяжылых системах. К счастью, тот же данженс ворлд гайд позволяет разложить все по полочкам)
Видимо мы играем в разное *В. Противостояние всегда определяется существом, с которым мы сражаемся.
Никаких усилий. Бой идет почти также как в ДнД. Герои делают что-то, мир им отвечает и т.д. Разве что инициативы нет.
Вот поэтому меня и мучает идея добавить немного ФЭЙТа в *В.
Это наоборот мне не нравится ;) Только замедляет и излишне усложняет процесс игры)
Хард — лучше не надо.
Я сейчас тоже пилю систему навыков для Мира Советов (свой хак *В). Но там все просто: выкидываем характеристики из системы, вместо них ставим навыки: ближний бой, выживание, внимательность и т.д. Каждый навык изменяется от -2 до +3. Все ходы завязаны на навыки. Просто, но неплохо детализирует персонажей.
Но раз уж зашел разговор об опыте в ДВ, то да здесь прокачка довольно быстрая и для длинных компейнов ее лучше немного замедлить. Я в текущем компейне «Тени над Невервинтером» сделал так: герои получают урвоень не за «7+уровень» экспы, а за «5+2*уровень». Это немного замедляет прокачку выскокоуровневых героев.
Уже упомянутый Ритуал у волшебника.
Оцифровывать как Ритуал. Если она ищет травки в опасной местности еще и «Избегать опасности» придется. Только здесь еще стоит упомянуть, что подобные действия точно не помогут героям «сэкономить» (и Мастер это обеспечит).
2) Не совсем. Еще жесткий может быть совершен, когда герои дают «превосходную возможность», например сознательно прыгают в огонь и т.д. И да, как уже сказал мудрый witpun, жесткий ход может быть следствием развития фронта.
3) Конечно. Хотя в данном случае лучше сделать магкий ход и дать возможность героям вмешаться. Но сделать жесткий ход тоже можно, это добавит драматизма.
4)Не стоит. Есть отличный ход «Ритуал» у волшебника. Если партия хочет что-то скрафтить просто используй этот ход.
На примере тех же припарок. Да, подходящие герои (скорее всего друид, волшебник или жрец), могут их сделать. Это займет какое-то время (пол дня, например), и для этого потребуются реагенты где-то по стоимости припарок (т.е. это имеет какой-то смысл только в тех местах, где эти припарки нельзя купить).
5) Нужны. Как раз для связи героя с важными НИПами или даже локациями (например «я поклялся защитить Фолкрест любой ценой»).
6) Давай разбираться. Здесь возможны 2 ситуации:
а) гоблины — это один монстр с тэгом сварм, тогда бой идет с ним как с одним монстром: на 7-9 гоблины что-то сделают в ответ и т.д.
б) гоблины — это отдельные монстры, в этом случае, если атака героя не массовая (т.е. это не дыхание драконорожденного огнем, например), то герой должен выбрать одну цель для атаки и сказать что делает с другими (уворачивается, защищается и т.д., если это возможно, разумеется). Это также хороший повод для мастера сделать вилку: предложить несколько вариантов и попросить героя выбрать один.
В заглавном посте не просили *В не предлагать. Там было высказано сложное отношение.
Как я понимаю Книжник по *В не играл и не вел (автор, поправь меня пожалуйста, если я ошибаюсь). Однако эта линейка систем отлично решает описанную проблему. Поэтому я не вижу причин, почему не предложить попробовать тот же УШ.
И еще стоит посмотреть на уже упомянутый ФЭЙТ. На нем можно запустить вообще что-угодно)
Достало уже что в городе нет ни клуба по НРИ, ни клуба по варгеймам.
А Крыса вообще не в тему…
Гипотеза: возможно в случае твоей партии это следствие форумной игры, т.к. у игроков нет возможности прерывать или дополнять заявки друг друга.
Буквально вчера провел игру по ДВ и на ней был отличный бой с адептами культа Асмодеуса: было море экшена, взрывы, метание бомб, тактические маневры, использование укрытий, пальба из арбалетов и луков и жесткий ближний бой. Герои напали на культистов внезапно, но противников было в 2 раза больше. Так что бой шел почти на равных. В итоге почти все герои сильно изранены, многие получили травмы, двое были близки к смерти (одного успел спасти партийный бард, а второй заключил сделку со смертью).
Или таки рефлавь TheCityOfJudas. Everything better with
pirates*W!Вот: mycampaigns.blogspot.com/2011/03/gamma-world.html