+237.60
Рейтинг
41.82
Сила

DarkStar

Понятно, что я всегда могу сделать +-1 когда прошу сделать то или иное действие, но тем не менее, это немного не то…
Это не только +-1. Если противник рыцарь, то и схватка с ним идет как с рыцарем. Это не просто парень в латах, а опытный воин. " много силы и харизмы и мало ловкости и интеллекта" — это не передают. А вот ходы, которые может делать ДМ, в т.ч. сложные выборы — более чем. Просто не надо походить к противникам в *В так же как тяжелых системах. Здесь многое не формализовано.

если в тот же ДнД бой можно вообще играть без мастера(есть настольные примеры), то в ДВ и близко нельзя
Разумеется нельзя. В той же ДнД бой фактически сведен к бордгейму (это и + и -). В *В бой — это та же ролевка, как и весь остальной процесс игры (это тоже и + и -).
Но мы говорили не про это. Мы говорили про то, что бой в той же ДВ интересен для мастера и это не требует каких-то дополнительных усилий. Это так. Просто фан ДМа в боевке по ДВ другой, чем в боевке по ДнД.

Да собственно в ДВ вообще нет ничего очевидного ;)
Это фича))) Да, в системе многое не очевидно и работает не так, как в тяжылых системах. К счастью, тот же данженс ворлд гайд позволяет разложить все по полочкам)
Т.е. ходов кроме основных не будет?
Разумеется будет) У каждого буклета будут свои уникальные ходы.

Имеется ввиду, что противостояние никак не зависит от существа, с которым мы противостоим
Видимо мы играем в разное *В. Противостояние всегда определяется существом, с которым мы сражаемся.

что бы бой в том же ДВ был интересным мастеру надо прилагать немало усилий
Никаких усилий. Бой идет почти также как в ДнД. Герои делают что-то, мир им отвечает и т.д. Разве что инициативы нет.

И все таки это отдельная игра и даже не в дайсики, а в аспекты. Большинство мобов, в теории, умирают с одного удара. Ну у всех есть аспекты, в сцене есть аспекты, в руках есть жетоны судьбы. Это интересно, на самом деле
Вот поэтому меня и мучает идея добавить немного ФЭЙТа в *В.
Таки как в Fate Core
Что-то вроде. В листах отмечают прокачанные навыки (от -1 до +3). Все остальные навыки кидаются с -2. У каждого буклета будут связанные навыки, которые доступны для прокачки на начало игры (например Выживание и Стрельба для Странника, или Убеждение и Обман у Лидера и т.д.). На старте выбираются навыки из доступных и раскидываются по ним значения, вроде того как это делается в ДВ. Бонус +3 можно получить при дальнейшей прокачке. При подъеме уровня герой может либо прокачать имеющийся навык, либо добавить новый в свой список.

Например тот факт, что мобы и неписи делают броски
Это наоборот мне не нравится ;) Только замедляет и излишне усложняет процесс игры)
Лайт версия — нормальная.
Хард — лучше не надо.

Я сейчас тоже пилю систему навыков для Мира Советов (свой хак *В). Но там все просто: выкидываем характеристики из системы, вместо них ставим навыки: ближний бой, выживание, внимательность и т.д. Каждый навык изменяется от -2 до +3. Все ходы завязаны на навыки. Просто, но неплохо детализирует персонажей.
По связям: а опыт не будет слишком быстро тикать? Или нормально. он и так может тикать как быстро, так и медленно. что со связями, что без?
Связи не дадут опыта более 1-го раза за игру. Так что с этим все норм.
Но раз уж зашел разговор об опыте в ДВ, то да здесь прокачка довольно быстрая и для длинных компейнов ее лучше немного замедлить. Я в текущем компейне «Тени над Невервинтером» сделал так: герои получают урвоень не за «7+уровень» экспы, а за «5+2*уровень». Это немного замедляет прокачку выскокоуровневых героев.

По крафту — так там же только вор умеет яды и вар перековывать оружие, а разве кто-то умеет что-то еще и я пропустил?
Уже упомянутый Ритуал у волшебника.
а что тогда делать с заявкой друида «ищу целебные травки, чтобы сделать из них припарочку»
Оцифровывать как Ритуал. Если она ищет травки в опасной местности еще и «Избегать опасности» придется. Только здесь еще стоит упомянуть, что подобные действия точно не помогут героям «сэкономить» (и Мастер это обеспечит).
1) Да, но этим надо пользоваться с умом)
2) Не совсем. Еще жесткий может быть совершен, когда герои дают «превосходную возможность», например сознательно прыгают в огонь и т.д. И да, как уже сказал мудрый witpun, жесткий ход может быть следствием развития фронта.
3) Конечно. Хотя в данном случае лучше сделать магкий ход и дать возможность героям вмешаться. Но сделать жесткий ход тоже можно, это добавит драматизма.
4)Не стоит. Есть отличный ход «Ритуал» у волшебника. Если партия хочет что-то скрафтить просто используй этот ход.
На примере тех же припарок. Да, подходящие герои (скорее всего друид, волшебник или жрец), могут их сделать. Это займет какое-то время (пол дня, например), и для этого потребуются реагенты где-то по стоимости припарок (т.е. это имеет какой-то смысл только в тех местах, где эти припарки нельзя купить).
5) Нужны. Как раз для связи героя с важными НИПами или даже локациями (например «я поклялся защитить Фолкрест любой ценой»).
6) Давай разбираться. Здесь возможны 2 ситуации:
а) гоблины — это один монстр с тэгом сварм, тогда бой идет с ним как с одним монстром: на 7-9 гоблины что-то сделают в ответ и т.д.
б) гоблины — это отдельные монстры, в этом случае, если атака героя не массовая (т.е. это не дыхание драконорожденного огнем, например), то герой должен выбрать одну цель для атаки и сказать что делает с другими (уворачивается, защищается и т.д., если это возможно, разумеется). Это также хороший повод для мастера сделать вилку: предложить несколько вариантов и попросить героя выбрать один.
Это достойно сеттинга :)
Как раз работаю над Миром Советов на эту тему)
Вот она, лучшая иллюстрация главной причины моего отношения к фанатам *В.
Интересные двойные стандарты) Ты проталкиваешь тяжелые системы где только можно, но когда другие делают так с легкими — сразу фыр-фыр-фыр))

В заглавном посте не просили *В не предлагать. Там было высказано сложное отношение.
по поводу *В систем я лучше просто промолчу

Как я понимаю Книжник по *В не играл и не вел (автор, поправь меня пожалуйста, если я ошибаюсь). Однако эта линейка систем отлично решает описанную проблему. Поэтому я не вижу причин, почему не предложить попробовать тот же УШ.
Слишком не фанат, скажем так.
Все мы не были фанатами этого. Попробовать никогда не поздно. Особенно учитывая низкий порог входа и общий уровень нарратива.
а по поводу *В систем я лучше просто промолчу
Странный подход, если хочешь сажать новичков на МТ. Используй Urban Shadows (или его же расширение для игр по МТ). Должно идеально зайти. Единственный минус — материалы на английском (правда, Снарлз делал перевод ходов и буклетов)

И еще стоит посмотреть на уже упомянутый ФЭЙТ. На нем можно запустить вообще что-угодно)
У меня в команде был супермутант с иммунитетом к радиации. Попросить его? Нельзя.
В Броукен Стил уже можно. И это самый правильный вариант.
Я бы тоже подумал ;)
Достало уже что в городе нет ни клуба по НРИ, ни клуба по варгеймам.
Им преген мешает прочувствовать персонажей и отыгрывать
Где они нашли в ДВ прегены? Или речь идет о буклетах, которые (о ужас!) настраиваются под персонажа и фактически задают только «роль героя»?
Не понимаю почему она всегда оказывается на заднем плане.
Она никогда не была на заднем плане. Все что связано со скавенами, связано с Рогатой Крысой. очень обидно, что скавенов тупо влили в ряды обычных хаоситов. А когда-то они знатно бодались у Адской Ямы (город-лаборатория скавенов на севере, где они делают разных мутантов).
И вот это лучше игнорировать) Слаанеш слишком значимая часть 4-ки ;)
А Крыса вообще не в тему…
Пока что ни мне, ни моим игрокам не особо нравится.
Странно. Не сталкивался с такой проблемой массово. Бои в ДВ очень быстрые, динамичные, брутальные и живые (куда до этого ДнД и Дневнику).

Гипотеза: возможно в случае твоей партии это следствие форумной игры, т.к. у игроков нет возможности прерывать или дополнять заявки друг друга.

Буквально вчера провел игру по ДВ и на ней был отличный бой с адептами культа Асмодеуса: было море экшена, взрывы, метание бомб, тактические маневры, использование укрытий, пальба из арбалетов и луков и жесткий ближний бой. Герои напали на культистов внезапно, но противников было в 2 раза больше. Так что бой шел почти на равных. В итоге почти все герои сильно изранены, многие получили травмы, двое были близки к смерти (одного успел спасти партийный бард, а второй заключил сделку со смертью).
Добавить мобам характеристики(для атаки и защиты). Использовать их как КД, и как бонусы для атакующих ходов(как в 4-ке). Ходить по очереди и добавить простые мувы, вроде 5+модификатор ловкости. Правда возникают вопросы с ходами мобов. Ну, попытаться превратить их в подобие паверов все из той же 4-ки?
Не-не-не, Джек. Не надо такое с ДВ делать ;) ИМХО ходы и действия монстров здесь совершенно не нужны. Как и характеристики для них. Нужно просто проработать и расширить боевые ходы игроков. Сделать систему состояний. Сделать необходимость комбинированных действий. Все остальное менять не нужно. Гибкий и не строго пошаговый бой — это сильная сторона ДВ, не нужно его отбирать.
А можно дискуссию развернуть и дать почитать? Интересно же ;)
Лучше обрати внимание на упомянутый выше Gamma World — он проще и удобнее.
Или таки рефлавь TheCityOfJudas. Everything better with pirates *W!
Нет. Это который «Хроники Героев».
Вот: mycampaigns.blogspot.com/2011/03/gamma-world.html