Пятиминутка воспоминаний. Fallout 3.
На общей волне воспоминаний захотелось рассказать пару историй. Местами прохладно, местами — никому не интересный ностальгический хлам. Местами спойлеры (хотя кто их боится?). Вас предупредили.
Fallout 2 был одной из моих первых RPG. Не только CRPG — у нас с товарищем была SPECIAL-based домашняя система для тактических сражений (вместо гексов — пластина от лего, в качестве минек — легофигурки). Помню, в конце игры мой персонаж ходил с пулеметом Bozar, персонаж товарища — с особо зверской бензопилой. Недостаток дальности пила компенсировала чудовищной экономией на патронах…
В общем, когда вышел третья часть, я радостно бросился в неё играть. Но две истории помешали мне насладиться процессом.
История 1. Топографический кретинизм и упорство.
Выйдя из убежища и осмотрев ближайшую деревеньку я получил совет направиться в ближайший город. Автомаркер не сработал (уж не знаю, почему) и я решил найти город самостоятельно, как настоящий исследователь пустошей. Но, как и подобает выходцу из убежища, я промахнулся. В итоге, вместо близлежащего стартового города Мегатонна, я добрался аж до развалин Вашингтона, удивляясь тому, что идти приходится так долго. Собственно, обитаемые районы Вашингтона отделены от пустошей горами развалин, через которые можно пройти в специально отведенных местах. Я этих мест не знал и пытался пробраться внутрь через метро. Постапокалиптическое метро с крысами, роботами и прочей монстрой.
В безуспешных попытках прорваться я набрал 15 уровней. 15 уровней, Карл, из 20 возможных. Убивая чертовых крыс по пояс в радиоактивной воде. Поскольку первый город я еще не нашел — у меня даже не было пристойного торговца, чтобы таскать ему лут и закупаться эквипом помощнее. Таскай весь шмот с собой, выбрасывай менее ценное в расчете на единицу веса, ешь что найдешь, стреляй из того, к чему остались патроны. Рогалик-стайл. И всё это под дразнящие радиопередачи — вот она радио-вышка, её же видно с поверхности, почему я не могу до неё добраться?
История 2. Гуманизм и почему взрывчатки не достаточно?
В итоге я плюнул на попытки пробраться в Вашингтон, отправился в пустоши и наткнулся-таки на Мегатонну. Сюжет пошел по изначальному сценарию — и вот я уже в виртуальной реальности. Смотритель-садист согласился выпустить из этой реальности меня и моего пропавшего папашу, если я выполню несколько его заданий. Финальное задание — в облике Ребенка-Убийцы перерезать все население небольшого городка. Реальность виртуальная, но ужас, который испытают жертвы — реальный. Какого черта?
Альтернативный вариант есть — если в заброшенном доме сыграть определенную мелодию — сработает аварийный выход из «матрицы». Проблема одна — у меня не получается этого сделать. Я родился в Сибири и в плане оттаптывания ушей наши медведи своё дело знают. Без чтения гайдов я не смог даже понять какую мелодию нужно сыграть.
Делать нечего, иду на поводу у садиста — одеваю маску и устраиваю резню. Смотрителю удовлетворен и выполняет обещание. Квест выполнен, мы с отцом свободны, трогательная* семейная сцена, можно идти дальше по сюжету.
Но сперва нужно же помочь страдающим обитателям «матрицы» и примерно наказать садиста. Дверь в его личные покои взломана, его саркофаг найден и обложен динамитом и…
… и ничего.
Динамит его не берет. Ничего не берет. После того, как квест закрыт — с саркофагом/Смотрителем вообще нельзя взаимодействовать. Лишенный возможности свершить справедливое возмездие, я довольно быстро бросил игру.
*Кстати, сцена ни разу не трогательная, папаша — дурилка картонный.
Fallout 2 был одной из моих первых RPG. Не только CRPG — у нас с товарищем была SPECIAL-based домашняя система для тактических сражений (вместо гексов — пластина от лего, в качестве минек — легофигурки). Помню, в конце игры мой персонаж ходил с пулеметом Bozar, персонаж товарища — с особо зверской бензопилой. Недостаток дальности пила компенсировала чудовищной экономией на патронах…
В общем, когда вышел третья часть, я радостно бросился в неё играть. Но две истории помешали мне насладиться процессом.
История 1. Топографический кретинизм и упорство.
Выйдя из убежища и осмотрев ближайшую деревеньку я получил совет направиться в ближайший город. Автомаркер не сработал (уж не знаю, почему) и я решил найти город самостоятельно, как настоящий исследователь пустошей. Но, как и подобает выходцу из убежища, я промахнулся. В итоге, вместо близлежащего стартового города Мегатонна, я добрался аж до развалин Вашингтона, удивляясь тому, что идти приходится так долго. Собственно, обитаемые районы Вашингтона отделены от пустошей горами развалин, через которые можно пройти в специально отведенных местах. Я этих мест не знал и пытался пробраться внутрь через метро. Постапокалиптическое метро с крысами, роботами и прочей монстрой.
В безуспешных попытках прорваться я набрал 15 уровней. 15 уровней, Карл, из 20 возможных. Убивая чертовых крыс по пояс в радиоактивной воде. Поскольку первый город я еще не нашел — у меня даже не было пристойного торговца, чтобы таскать ему лут и закупаться эквипом помощнее. Таскай весь шмот с собой, выбрасывай менее ценное в расчете на единицу веса, ешь что найдешь, стреляй из того, к чему остались патроны. Рогалик-стайл. И всё это под дразнящие радиопередачи — вот она радио-вышка, её же видно с поверхности, почему я не могу до неё добраться?
История 2. Гуманизм и почему взрывчатки не достаточно?
В итоге я плюнул на попытки пробраться в Вашингтон, отправился в пустоши и наткнулся-таки на Мегатонну. Сюжет пошел по изначальному сценарию — и вот я уже в виртуальной реальности. Смотритель-садист согласился выпустить из этой реальности меня и моего пропавшего папашу, если я выполню несколько его заданий. Финальное задание — в облике Ребенка-Убийцы перерезать все население небольшого городка. Реальность виртуальная, но ужас, который испытают жертвы — реальный. Какого черта?
Альтернативный вариант есть — если в заброшенном доме сыграть определенную мелодию — сработает аварийный выход из «матрицы». Проблема одна — у меня не получается этого сделать. Я родился в Сибири и в плане оттаптывания ушей наши медведи своё дело знают. Без чтения гайдов я не смог даже понять какую мелодию нужно сыграть.
Делать нечего, иду на поводу у садиста — одеваю маску и устраиваю резню. Смотрителю удовлетворен и выполняет обещание. Квест выполнен, мы с отцом свободны, трогательная* семейная сцена, можно идти дальше по сюжету.
Но сперва нужно же помочь страдающим обитателям «матрицы» и примерно наказать садиста. Дверь в его личные покои взломана, его саркофаг найден и обложен динамитом и…
… и ничего.
Динамит его не берет. Ничего не берет. После того, как квест закрыт — с саркофагом/Смотрителем вообще нельзя взаимодействовать. Лишенный возможности свершить справедливое возмездие, я довольно быстро бросил игру.
*Кстати, сцена ни разу не трогательная, папаша — дурилка картонный.
10 комментариев
Стоишь ты перед комнатой со смертельным уровнем радиации и у тебя два выбора: войти самому, нажать на кнопку и умереть или послать NPC умирать и жить трусом. У меня в команде был супермутант с иммунитетом к радиации. Попросить его? Нельзя. Надеть костюм радиационной защиты, накачаться таблетками, получить 120% от радиации, зайти внутрь и пережить «смертельную» дозу? Тоже нельзя.
Я понимаю желание разработчиков дать игроку трудный выбор, но не в тех случаях, когда у меня под рукой два альтернативных варианта решения проблемы.
Если ты можешь куда-то забраться — это обычно хорошо.
Во втором фолле можно было пойти сразу на базу анклава, в Наварро (с кучей перезагрузок) — и ничего.
Более того, в моем посте топографический кретинизм это больше моя проблема, чем проблема игры. Ничто кроме собственного упорства не мешало мне пойти в другом направлении.
Но это недостаток всех компьютерных игр — или гарантированная возможность пройти сюжет (хоть по какой то ветке), или вседозволенность. Поэтому приходится делать вид что именно этим рельсам ты и хочешь пойти.
Морровинд давал в этом смысле некоторую свободу, просто предупреждая, что ты сломал мейн-квест (ну или не сломал, если уже прошел его часть).
Готика позволяла тебе убить кого угодно, но потом, где-нибудь к концу игры, ты понимал, что крестьянин которого ты убил just for fun в начале игры, оказывается был важным, сюжетным НПС.