Пятиминутка воспоминаний. Fallout 3.

На общей волне воспоминаний захотелось рассказать пару историй. Местами прохладно, местами — никому не интересный ностальгический хлам. Местами спойлеры (хотя кто их боится?). Вас предупредили.

Fallout 2 был одной из моих первых RPG. Не только CRPG — у нас с товарищем была SPECIAL-based домашняя система для тактических сражений (вместо гексов — пластина от лего, в качестве минек — легофигурки). Помню, в конце игры мой персонаж ходил с пулеметом Bozar, персонаж товарища — с особо зверской бензопилой. Недостаток дальности пила компенсировала чудовищной экономией на патронах…

В общем, когда вышел третья часть, я радостно бросился в неё играть. Но две истории помешали мне насладиться процессом.

История 1. Топографический кретинизм и упорство.
Выйдя из убежища и осмотрев ближайшую деревеньку я получил совет направиться в ближайший город. Автомаркер не сработал (уж не знаю, почему) и я решил найти город самостоятельно, как настоящий исследователь пустошей. Но, как и подобает выходцу из убежища, я промахнулся. В итоге, вместо близлежащего стартового города Мегатонна, я добрался аж до развалин Вашингтона, удивляясь тому, что идти приходится так долго. Собственно, обитаемые районы Вашингтона отделены от пустошей горами развалин, через которые можно пройти в специально отведенных местах. Я этих мест не знал и пытался пробраться внутрь через метро. Постапокалиптическое метро с крысами, роботами и прочей монстрой.

В безуспешных попытках прорваться я набрал 15 уровней. 15 уровней, Карл, из 20 возможных. Убивая чертовых крыс по пояс в радиоактивной воде. Поскольку первый город я еще не нашел — у меня даже не было пристойного торговца, чтобы таскать ему лут и закупаться эквипом помощнее. Таскай весь шмот с собой, выбрасывай менее ценное в расчете на единицу веса, ешь что найдешь, стреляй из того, к чему остались патроны. Рогалик-стайл. И всё это под дразнящие радиопередачи — вот она радио-вышка, её же видно с поверхности, почему я не могу до неё добраться?

История 2. Гуманизм и почему взрывчатки не достаточно?
В итоге я плюнул на попытки пробраться в Вашингтон, отправился в пустоши и наткнулся-таки на Мегатонну. Сюжет пошел по изначальному сценарию — и вот я уже в виртуальной реальности. Смотритель-садист согласился выпустить из этой реальности меня и моего пропавшего папашу, если я выполню несколько его заданий. Финальное задание — в облике Ребенка-Убийцы перерезать все население небольшого городка. Реальность виртуальная, но ужас, который испытают жертвы — реальный. Какого черта?

Альтернативный вариант есть — если в заброшенном доме сыграть определенную мелодию — сработает аварийный выход из «матрицы». Проблема одна — у меня не получается этого сделать. Я родился в Сибири и в плане оттаптывания ушей наши медведи своё дело знают. Без чтения гайдов я не смог даже понять какую мелодию нужно сыграть.
Делать нечего, иду на поводу у садиста — одеваю маску и устраиваю резню. Смотрителю удовлетворен и выполняет обещание. Квест выполнен, мы с отцом свободны, трогательная* семейная сцена, можно идти дальше по сюжету.
Но сперва нужно же помочь страдающим обитателям «матрицы» и примерно наказать садиста. Дверь в его личные покои взломана, его саркофаг найден и обложен динамитом и…
… и ничего.

Динамит его не берет. Ничего не берет. После того, как квест закрыт — с саркофагом/Смотрителем вообще нельзя взаимодействовать. Лишенный возможности свершить справедливое возмездие, я довольно быстро бросил игру.

*Кстати, сцена ни разу не трогательная, папаша — дурилка картонный.

10 комментариев

avatar
А концовка там вообще шикарная. Дальше спойлеры к игре 2008 года.

Стоишь ты перед комнатой со смертельным уровнем радиации и у тебя два выбора: войти самому, нажать на кнопку и умереть или послать NPC умирать и жить трусом. У меня в команде был супермутант с иммунитетом к радиации. Попросить его? Нельзя. Надеть костюм радиационной защиты, накачаться таблетками, получить 120% от радиации, зайти внутрь и пережить «смертельную» дозу? Тоже нельзя.

Я понимаю желание разработчиков дать игроку трудный выбор, но не в тех случаях, когда у меня под рукой два альтернативных варианта решения проблемы.
avatar
Нда, хорошо что я до этого места не доиграл.
avatar
У меня в команде был супермутант с иммунитетом к радиации. Попросить его? Нельзя.
В Броукен Стил уже можно. И это самый правильный вариант.
avatar
М-да. Я в обычную третью часть так и не поиграл больше получаса, но вот Нью Вегас мне понравился… Нро в нем таких приколов вроде не было, и всё было вроде более логично(если я правильно помню, и ностальгия не затирает в моей памяти недостатки)…
  • Nix
  • 0
avatar
Затирает слегка. Потому что там тоже с географическим кретинизмом всё хорошо было.
avatar
А можно подробнее? А то оссновное, что я помню — это к моменту, уогда я теоретически мог как-нибудь зайти к бандюкам, захватившим тюрьму, мирно у меня репутация с ними была настолько кошмарна что почему-то даже одежда их не спасала от перестрелки.
avatar
Ну у меня так вышло, что я будучи 2-го уровня дошёл до Нью Вегаса уже. Причём крышечек хватило внутрь войти.
avatar
Это — не топографический кретинизм, это нормальный открытый мир.
Если ты можешь куда-то забраться — это обычно хорошо.
Во втором фолле можно было пойти сразу на базу анклава, в Наварро (с кучей перезагрузок) — и ничего.

Более того, в моем посте топографический кретинизм это больше моя проблема, чем проблема игры. Ничто кроме собственного упорства не мешало мне пойти в другом направлении.
avatar
Меня тоже очень печалит когда сюжетный NPC неуязвим до абсолюта. В НьюВегасе с этим полегче, но все равно бредово. Да, там можно убить почти всех, но… Почему проблема с мистером Хаусом или с Цезарем не может быть решена с помощью Толстяка (Толстяк GRA)? По логике Толстяк должен спокойно открывать мне не то что любые двери, он должен открывать любые стены. Но здания неуязвимы, даже ядерным взрывом стекло разбить нельзя.
Но это недостаток всех компьютерных игр — или гарантированная возможность пройти сюжет (хоть по какой то ветке), или вседозволенность. Поэтому приходится делать вид что именно этим рельсам ты и хочешь пойти.
avatar
Вседозволенность приводит к поломам.
Морровинд давал в этом смысле некоторую свободу, просто предупреждая, что ты сломал мейн-квест (ну или не сломал, если уже прошел его часть).
Готика позволяла тебе убить кого угодно, но потом, где-нибудь к концу игры, ты понимал, что крестьянин которого ты убил just for fun в начале игры, оказывается был важным, сюжетным НПС.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.