Желание слиться может быть временным. Если такие ситуации единичны и по внутриигровым причинам их нельзя как-то смягчить, то их желательно как-то отыгрывать. Например, вы договорились играть честно, не подыгрывания игрокам и наоборот, договорились играть в песочницу, где ситуация может развиваться непредсказуемо, договорились играть в реализм с правилами по кровотечению, а затем когда после битвы разворачивается медицинская драма — игрок отказывается играть. На мой взгляд, это некрасиво по отношению к другим участникам.
Я бы сказал так, если ситуация единичная, то лучше ее перетерпеть.
Если ситуации, где есть негативные эмоции начинают повторяться, то лучше обсудить это с ведущим и другими игроками, возможно следует «облегчить» игру или пересмотреть сам подход.
Поражение это всегда обидно, я пока не встречал игроков, которые спокойно бы относились к неудачам. Не важно из-за чего убился игровой персонаж, от смертельной ловушки или от клинка другого игрового персонажа.
Если вы изначально договорились, что конфликты между партиями возможны, то следовало не заканчивать игру, а надо было сделать новую партию. Опять же, даже если вы договорились, что конфликты между партиями возможны, лучше избегать прямых столкновений (для этого надо найти внутриигровое объяснение). Например, в моей игре, у детективов не было задачи «убить» охотников на органы, им надо было в первую очередь расследовать и доказывать. У охотников на органы тоже не было прямой задачи убить детективов, им надо было запутать расследование и остаться незамеченными.
Если ПвП — следствие внутрипартийного конфликта, то это, конечно, нежелательно. Если игра изначально строилась как соревнование двух противоборствующих групп игроков, то может получится интересно. Например, у меня есть хороший опыт проведения такой игры. Игра по недалеко у будущему, где были две партии: охотников на органы и детективов, которые этих охотников должны были поймать. Получилось интересно, всем участникам понравилось.
Давай возьмём побег из плена. Допустим, воин пытается сбежать из плена, пробрасывает скрытность, подкрадывается с со спины и пытается вырубить стражник сильным ударом по голове. Как расчитать эту ситуацию? Воин просто будет атаковать стражника с преимуществом? Чтобы вырубить стражника, ему надо опустить Хиты до 0? А если хитов довольно много и это явно нельзя сделать за одну атаку? Получается, что в принципе нельзя вырубить противника такой атакой, чтобы он не поднял тревогу.
Я не уверен, что геймдизайнеры у «Визардов» не глупее нас, особенно после 4 редакции ДнД. У меня, например, большие вопросы о «Помехах» и «Преимуществах». Я понимаю, что бои в ДнД более абстрактные, чем в GURPS. Однако, было бы неплохо, чтобы эта абстрактность масштабировалась в зависимости от ситуации.
Вроде ты восхищалась новичками, потому что они дают нестандартные заявки:
Как мастер, я поняла, что играть в ДнД с новичками, особенно на первых уровнях, здорово – они мыслят за пределами коробки, пытаются выдумывать хитрые планы вместо того чтобы просто бить.
Нет ничего удивительного, что более опытные игроки «просто бьют», если заявки за пределами коробки обрабатываются как «Правила ДнД5 такое не позволяют, поэтому кидай просто атаку*».
Не нашёл. Нашёл только в интернете упоминания, что такой спасбросок нужен от некоторых заклинаний, вроде очарования. Что странно, тут ближе Воля (Мудрость)?
Про знания-то он где?
В правилах написано, что Мудрость отражает: Осведомлённость, интуиция, проницательность. Также Мудрость нужна, чтобы использовать умение Медицину, чтобы лечить и диагностировать раны.
И это я молчу про гурпсовое IQ :devil:
Что не так с гурпсовым IQ?
Очковые стоимости, которые ограничивают выбор умений
Не очень понятно, как они ограничивают?
Ну вообще возможность оглушить есть, просто не самая удобная.
Я довольно давно не играл в DnD и целиком переключился на GURPS. Мне интересно, как мастера в ДнД разрешают нестандартные заявки, которые выходят за рамки системы. Например, атака в конкретные части тела (голову, глаз, шею) или когда высокоуровневого персонажа (с горой хитов) пытаются неожиданно вырубить ударом по голове?
Я встречал разные хомрулы по этому поводу, но все они были какие-то странные.
Не очень понял, почему надо делать стремный соларпанк. Очевидно, что Карфагенская империя будет сильно уступать Римской, а из этого следует, что проблем там будет явно больше проблем.
Римляне не захватывают Иудейское царство и Сирию. Нет знаменитого распятия. В Иерусалиме существует много конкурирующих сект. Одна из этих сект, возглавляемая Ешу, становится довольно популярной, и происходит реформация иудаизма. Однако реформированная религия не столь радикальна, как христианство, и в меньшей степени направлена на экспансию. Представители других сект, которым повезло меньше, обосновываются в различных городах Карфагенской империи, и некоторым из них удается добиться успеха. Однако монотеистические культы редко выходят за рамки отдельных торговых городов.
В Винланде язычество могло гораздо дольше сохраниться, чем в Исландии из-за удалённости. Если я правильно понимаю саги, то Исландию принудили принять христианство (Норвежский конунг взял в заложники торговцев), и не скажешь, что оно сразу сильно прижилось. Вряд ли торговцы из Винланда часто плавали бы напрямую в Норвегию, скорее всего они бы плавали в Гренландию, Исландию, в лучшем случае на Гибриды, Оркнеи и Фареры. Поэтому у христианских конунгов не было бы такого влияния на Винланд, как на ту же Исландию.
Бессмысленные провалы появляются там, где совершаются бессмысленные броски. Если проваленный бросок не приводит к последствиям, то да, броска лучше избежать (хотя могут быть критпровалы, но кому интересно сломать ногу на ровном месте?).
По поводу провалов, которые вредят игре. Если отбросить «рельсовое» мышление автора (Ноб достаточно про это написал), то я даже соглашусь с автором, что большие провалы вредят игре. В бою с троллем персонажа могут прихлопнуть одним ударом, и я не считаю, что это нормальный исход. Поэтому желательно выбирать систему, где есть предохранители от больших провалов. Например, в GURPS игромеханика позволяет купить своему персонажу «Удачу» и перебросить неудачный бросок, либо ретроактивно купить «Дополнительную жизнь», если персонаж уже погиб.
Суть в том, чтобы у них был такой выбор. Опять же, такой выбор никак не гарантирует, что ситуация разрешиться положительно. Вполне возможно, что дама может получить достаточно серьезное ранение в голову и в этом случае, придётся её лечить.
А как быть, когда в роли дамы, которую хочет схватить злодей, игрок/игрокиня? Там тоже достаточно фикшена, что он это делает? Мне бы, как игроку, такой подход не понравился.
Должен отметить, что по моим наблюдениям, все самые интересные/трогательные/весёлые ситуации в 90% случаях, происходили случайно. И наоборот, срежиссированные заранее ситуации не оставляли никакого впечатления. Поэтому, я делаю вывод, что лучше всего позволить игрокам максимум свободы, а там уже как сложится.
Я бы сказал так, если ситуация единичная, то лучше ее перетерпеть.
Если ситуации, где есть негативные эмоции начинают повторяться, то лучше обсудить это с ведущим и другими игроками, возможно следует «облегчить» игру или пересмотреть сам подход.
Нет ничего удивительного, что более опытные игроки «просто бьют», если заявки за пределами коробки обрабатываются как «Правила ДнД5 такое не позволяют, поэтому кидай просто атаку*».
Не нашёл. Нашёл только в интернете упоминания, что такой спасбросок нужен от некоторых заклинаний, вроде очарования. Что странно, тут ближе Воля (Мудрость)?
В правилах написано, что Мудрость отражает: Осведомлённость, интуиция, проницательность. Также Мудрость нужна, чтобы использовать умение Медицину, чтобы лечить и диагностировать раны.
Что не так с гурпсовым IQ?
Не очень понятно, как они ограничивают?
Я не нашёл, подскажи, где про это написано?
Я встречал разные хомрулы по этому поводу, но все они были какие-то странные.
По поводу провалов, которые вредят игре. Если отбросить «рельсовое» мышление автора (Ноб достаточно про это написал), то я даже соглашусь с автором, что большие провалы вредят игре. В бою с троллем персонажа могут прихлопнуть одним ударом, и я не считаю, что это нормальный исход. Поэтому желательно выбирать систему, где есть предохранители от больших провалов. Например, в GURPS игромеханика позволяет купить своему персонажу «Удачу» и перебросить неудачный бросок, либо ретроактивно купить «Дополнительную жизнь», если персонаж уже погиб.
Играйте в GURPS :)