+655.00
Рейтинг
112.85
Сила

Бозон медведя

  • avatar Dekk
  • 3
Если у тебя был готовый вотэтоповорот и ты оставлял на него ссылки во время игры, тогда амнезия может хорошо себя показать. А вот использовать амнезию, давать зацепки и только в конце задуматься над объяснением — это так себе идея.
  • avatar Dekk
  • 1
Амнезия является хорошим вариантом, когда ты хочешь поставить игрока и персонажа в одинаковое положение в плане отсутствия информации о ключевых событиях игры и поиске этой информации. Примерно как попаданцы в фэнтези ставят читателя и персонажа в одинаковое положение. Добавлять твое желание неизвестности и неопределенности к этому лучше не стоит, если только ты не хочешь получить очередной Lost. Послушай совет от Drakoning и просто проигнорируй амнезию — она для твоих целей просто лишняя.
  • avatar Dekk
  • 0
У нас заводы УЖЕ штампуют танки быстрее, чем мы можем обучить самого не квалифицированного члена экипажа.
И что с того, если мы можем увеличивать количество одновременно обучаемых людей на меньшие денги, чем потребуется для создания нового завода, который создаст танки, для которых эти люди потребуются?
А ещё человек не умеет независимо смотреть каждым глазом, но пилоты тех же апачей со временем обучаются.
Это убивает то преимущество, с которого все началось — использования имеющихся навыков управления телом, поскольку требуется отказаться от этих навыков и переучиваться на управление мехом. Фактически ты делаешь ту же работу, что и танкист, только танкисту не требуется бороться с привычками так сильно. Кстати, экипаж танка можно заменить электроникой вплоть до того, что танк вообще останется без экипажа, что увеличит его живучесть, так как не придется заботиться о сохранности мяса внутри. Не делают этого не потому что не могут, а потому что дорого. Лучше иметь десять танков с экипажем, чем один супер-навороченный без экипажа. А тут у нас мехи, пони и магия, которая почему-то делает это хорошей идеей.

например полулежа или ещё как
В этом случае твой вестибулярный аппарат будет говорить, что пилот находишься полулежа, а положение мехи будет вертикальным, в результате чего действия пилота вообще никак не будут связаны с реальным положением вещей.
  • avatar Dekk
  • 0
Итого, если мы за те же 1-2 месяца могли бы выпускать целый экипаж, а не одного мехвода темпы пополнения войск были бы совсем иными.
Или не были бы, потому что расходы на обучение вдвое большего количества людей растут медленней расходов на постройку дополнительных заводов или расширения имеющихся для удвоения производства мех.
что-то вроде современных протезов
Без прямой подачи данных с датчиков меха, человек будет руководствоваться своим вестибулярным аппаратом, который рассчитан на человеческое тело с его распределением массы, а не на меха. Ты видел когда-нибудь эксперимент, в котором руль велосипеда установили таким способом, чтобы поворот руля направо поворачивал колесо налево? Спустя пару недель тренировок мозг подстраивается под этот режим, но теряется умение ездить на нормальных велосипедах. С пилотами будет та же самая хрень, но наоборот: поскольку они используют вестибулярный аппарат для сохранения равновесия человеческого тела, он будет настроен именно на это. Так что без прямого обмена данными мех может сохранять равновесие, только если тела у пилота не будет. Например, ему отрубят голову, поместят её в мех на искусственное жизнеобеспечение и подрубят к ней нейроинтерфейс без прямой связи.
  • avatar Dekk
  • 1
Если бы (ну вдруг), нейроинтерфейс позволял посадить в меху любого пехотинца, которому потребуется двухнедельный (даже месячный) курс подготовки на привыкание к технике, это могло бы сыграть в пользу мехи.
Это если у вас комплектация армии танками тормозила не из-за медленного производства танков, а из-за медленной скорости обучения экипажа. А для этого требуется серьёзное колдунство. В этом случае ты скорее увидишь развитие нейро-интерфейсов в сторону ускоренного обучения, который и так должен передавать данные в мозг для прямого соединения с мехом.
  • avatar Dekk
  • 2
Если мы говорим про Фэйт, то там это один из вариантов начать игру, который прописан прямо в коре: записываешь концепт, лучший навык и имя. Можно начать и с крайне расплывчатой идеи вроде парня с мечом, а детали добавлять уже в процессе.
  • avatar Dekk
  • 1
Разумеется, обесценит. Вообще, это решение комбинирует худшие стороны квантовых орков с проблемой пловца в пустыне.
  • avatar Dekk
  • 6
Я хочу сделать игру про очень мощного персонажа (ей), но не могу придумать основной замес.
1. Выдаешь такому персонажу очень мощный недостаток
2. Закручиваешь игру вокруг недостатка.

Пример: в Shuumatsu no Izetta главная героиня способна в одиночку сбить звено истребителей и остановить танковое наступление, но может она это сделать только там, где есть лей-линии. У неё есть страна, которую следует защитить и карта лей-линий, из которой следует, что ими покрыта только половина страны.

У меня такое ощущение, что имке крайне не хватает трех законов магии Брендона Сандерсона, потому что уже несколько обсуждений можно было свести к ссылке на них без дополнительных пояснений.
  • avatar Dekk
  • 4
Тем временем враги, которые так не считали, построили более подвижный, защищенный и менее заметный летающий танк.
  • avatar Dekk
  • 0
Чайник Рассела тому пример.
  • avatar Dekk
  • 0
Спасибо.
  • avatar Dekk
  • 0
А откуда это?
  • avatar Dekk
  • 1
Чтобы нанести такой удар не требуется предела человеческих возможностей, ты просто потеряешь равновесие. Хороший способ оказаться мертвым. Каким бы ты убер-мастером ни был, но гравитацию тебе не отменить.
  • avatar Dekk
  • 1
Чтобы нанести такой удар, требуется устойчивая позиция — как раз та штука, которой у тебя не будет, когда тебя пытается окружить толпа и ты постоянно маневрируешь, чтобы этого не допустить.
  • avatar Dekk
  • 2
или выводить из боя полностью, с отрубленной конечностью
Про какое аниме ты сейчас говоришь?
  • avatar Dekk
  • 1
Это будет не так исходя из страницы проекта по сбору средств или из прочтения самой книги?
  • avatar Dekk
  • 4
Играть в Санта-Барбару можно в любых декорациях, вопрос был в том, почему зомби являются популярными. Топик содержит вполне нормальное объяснение. Тебе не нравится, что кто-то может использовать тот же фон для игры во что-то другое? Ты в своем праве не играть с этими людьми, но не надо выдавать своё мнение за единственно верное.
  • avatar Dekk
  • 4
Я опишу эти варианты так, как их вижу я.

1. Ты хочешь, чтобы игрок почувствовал, что он играет за профессионала, способного справиться с любой проблемой, но при этом не хочешь требовать от игрока быть таким профессионалом.
2. Ты хочешь задать правила, но не правила игры, а правила сеттинга и дать игрокам воспользоваться правилами для решения их проблем. Самый затратный вариант, однако из всех трех только он позволяет умным оказаться игроку, а не персонажу. От белого совета отличается наличием правил, тогда как белый совет — это попытка найти правила, чтобы ими воспользоваться. Хороший пример — тебе известны три закона робототехники и ты должен пройти мимо андроида с приказом никого не впускать.
3. Ты хочешь дать игроку магию, которая вытащит персонажа из неприятностей, но и сохранить видимость игры за простого смертного. Самый простой и действенный вариант, но он работает только на игроках, которые не замечают, что это it's magic.

По интересу для игрока сначала идет второй вариант, потом первый, потом третий. По простоте использования всё наоборот — третий, первый, второй. Если у меня есть время и желание, то я всегда использую второй. Если нет желания — первый, если ни того, ни другого — третий.
  • avatar Dekk
  • 0
Иток вопрос: Как вы, будучи ДМ-ом интерпретировали бы исходы 10+ / 7-9 / 6- на ход Гнуть решётки поднимать ворота для воина в данной ситуации?
Я интерпретирую эту ситуацию как повод воспользоваться Defy Danger, потому что цель действия и значимые исходы укладываются в этот ход, тогда как Bend Bars, Lift Gates работает со средством достижения цели и половина исходов никого не волнует.
  • avatar Dekk
  • 0
Именно так.