+517.90
Рейтинг
109.17
Сила

Den

  • avatar Den
  • 0
Я куб смотрел давно и не полностью, но, по-моему, там не было закономерности в искажении пространства, а тут — есть :)
  • avatar Den
  • 0
Я тоже об этом подумал, но есть одна проблема — в 5-ом круге должно быть уже 20 комнат, и они не должны повторять те, что расположены «ниже»… Несомненно, это была бы стоящая доработка, но я пока не готов родить столько идей XD
  • avatar Den
  • 0
Согласен, по факту персонажи получились без ярко выраженной специализации. Кроме того, животные-компаньоны просчитывались по правилам создания монстров и получились слишком сильными, что отнюдь не способствовало атмосфере «сурвайвал-данжена».

В то же время, я и сам сильно поторопился — комнаты получились многочисленными, но маленькими и однобокими. * Franz предполагал в подобной игре использовать что-то вроде таких тайлов, имхо это отличная идея — каждый участок достаточно велик для исследования и всевозможных «сюрпризов».
  • avatar Den
  • 8
Идея весьма любопытная и вполне реализуемая. Единственно что, имхо, имеет смысл привлекать к работе лишь ограниченный круг лиц со схожими принципиальными подходами к игре. Чтобы проект не загнулся в зародыше в ходе споров о нарративных правах, например.
  • avatar Den
  • 0
В таком случае можно сделать подземелье кубическим и проворачивать плоскости, образованные отдельными комнатами, как по вертикали, так и по горизонтали, наподобие кубика Рубика.
  • avatar Den
  • 0
Спасибо :) Интересно было бы потом узнать, как пройдёт ваша игра.
  • avatar Den
  • 0
А есть какой-то список наиболее распространённых знаков? Было бы проще понять, по какому принципу они в основном интерпретируются и каких эффектов игроки и мастер ждут от заклинания.

Имхо, можно было бы разделить знаки на группы (Знаки стихий, Знаки зверя и т.п.). Для Знаков стихий (Огонь, Воздух Твердь и т.д., сюда же можно отнести и Время) можно использовать не перечень опций, а цепочку, в начале которой стоит «изначальный», стихийный знак. Чем дальше эффект от начала — тем выше сложность знака. Например, для Огня можно сделать цепочку:
Огонь: Свет(1) — Тепло(3) — Жар(5)
Свет(1) + Время(Х) = источник света длительностью Х.
Тепло — не наносит урона, но может растопить лёд, а так же противодействие заклинаниям знака Воды. Например, Тепло(3) + Ветер(Х) + Вперёд(У) = развеивание тумана на У метров перед заклинателем.
Жар — уже боевой знак.

Кстати, знак Пространство тоже можно сделать стихийным, от него уже Вперёд(дешёвый), Вверх(средняя сложность, прыжки и т.п.), Вширь(дорогой, для эффектов на площадь).
  • avatar Den
  • 1
Длительность в знаки увязана?
Имхо, можно было бы добавить знак Время, необходимый для длительных эффектов. Сложность привязать к длительности, например 1 = 10 минут. Таким образом, например, знак Время(6) продлевает эффект на 1 час.
  • avatar Den
  • 0
Таки да, сложно для «работы», но чертовски интересно! Плюс, это неисчерпаемый конструктор заклинаний, было бы желание, да понимание Сути(тм).
  • avatar Den
  • 2
Имхо, «в табло» вызывает скорее ассоциации с физической расправой. XD
  • avatar Den
  • 7
Игрок: Я ей кричу: «Рапунцель, спусти свои косоньки!»
Мастер: Угу… Какой у тебя арморкласс?..
  • avatar Den
  • 0
Дело кончилось тем, что магия троллей всё-таки сработала, и татуированные приматы резко обросли мышцами, начав мстить вам со страшной силой? :D
  • avatar Den
  • 0
У нас мемом является любое упоминание лемуров, или же конкретного представителя этого вида по кличке «Муля». Ноги растут из одной кампании, проходившей вблизи тропических лесов. Партийный следопыт умел приручать животных, сделал бросок, успешный, но не очень удачный. В итоге приручил лемура.
В ходе кампании с лемуром было связано множество лулзов, в основном появлявшихся в ситуациях, когда партия начинала крейзилунить:
— лемура отправляли скрытно срать в общий котёл в лагере гоблинов с целью отравить последних;
— в бою лемура посылали кусать гоблинов за яйца;
— в конфликте двух религий лемура послали мазать говном ворота вражеского храма;
— когда группа разыгрывала гнев духов в маленьком городке (с целью отвлечь внимание и под шумок свистнуть ценные документы), лемур играл роль посланца потустороннего мира;
— и многое другое.
Кстати, в ходе религиозного конфликта группа поддержала культ Мунга, концепцию которого можно кратко описать как «отвага и слабоумие» (самое то про тогдашнюю игру, ага). С тех пор лемур считается (у игроков) священным животным Мунга и всякое упоминание этого зверька вызывает ассоциации с буйным божеством.
  • avatar Den
  • 0
и желчью
  • avatar Den
  • 0
В таком случае, если я тебя правильно понял, то, имхо, речь уже идёт о манере вождения. Несомненно, механические моменты нужно облекать в оболочку флаффа, но, тем не менее, сам факт привязанности механики к особенностям сеттинга по-моему является достаточной связкой.
  • avatar Den
  • 0
Спасибо, хороший пример. Честно — всю статью не осилил, но примерно это я и имел в виду.
  • avatar Den
  • 0
Имхо, в приведённом примере речь идёт о чистой механике, а не совсем то. Сам факт того, что магия привлекает потустороннее внимание — это и есть сеттинговый элемент, а через счётчик он согласуется с механикой, постоянно напоминая игрокам, что колдунство — чревато, вне зависимости от того, в какой форме подаётся значение счётчика.
Честно — не вижу тут рассогласования :)
  • avatar Den
  • 0
Не совсем понял, каким образом проявляется эта «несвязанность»? Описания частных элементов даются в отрыве от общей атмосферы? Так значит, нужно добавлять «атмосферные» штрихи во все описания, главное сделать это достаточно органично, чтобы к месту, но не резало глаза.
  • avatar Den
  • 2
Имхо, здесь извечная проблема крайностей.
Например, при описании N-ска весьма полезным будет описание местного правителя и руководителей силовых структур, вплоть до характеров и особо ярких привычек — это поможет создать более целостное представление о внутренней обстановке в городе.
В то же время, подробности о взаимоотношениях конкретных политиков, семьях и количестве охраны — явно лишние и лишают НПС гибкости, «встраиваемости» в задуманное приключение.
  • avatar Den
  • 0
А почему не поставить вопрос по-другому:
Как на минимуме страниц передать атмосферу сеттинга (атмосферы разных областей), обозначить сеттингозависимые, но общие конфликты (потенциальные завязки) и дать описание наиболее ярких, не-generic, элементов сеттинга?

P.S. Подробное описание НПС и укромных уголков N-ска — это уже, имхо, удел готовых приключений, в которых перечисленные элементы будут непосредственно использованы.