+555.80
Рейтинг
123.45
Сила

Джек

  • avatar Arris
  • 3
Основная мысля:

Энное время назад на троллемире кто-то из троллей ввел термин «маня-словеска». Не знаю, от какого слова он его образовал, но подразумевалось времяпровождение, которое якобы настольные ролевые игры, а на самом деле «зашквар».

Так вот.

Еще словески очень любят смешивать с тотальным и оголтелым мастерским произволом. Ведь в словеске, якобы, нет никаких правил вообще. Совсем абсолютно нет никаких правил, кроме желания левой пятки мастера:

— Чево вы спорите? Ну и што, что ледяной дракон всегда дышал морозным дыханием?! Сийчас он дышит кислатой! Патамучта я так вижу!!!1111
(Между прочим, реальный пример, голоштанной молодости мне довелось в такой «игре» поиграть поучавствовать)

Что я хочу по этому поводу сказать?

Пока люди сражаются с ветряными мельницами своих представлений о неправильных ролевых играх — с ними абсолютно бесполезно спорить. Неважно, речь идет о словесках, магии, отыгрыше, ролеплее или рельсах. Или любой другой теме, полной широко распространных заблуждений.

Твои аргументы будут пропущены через искаженную призму восприятия, подогнаны под нужную теорию и выданы тебе не просто вывернутыми наизнанку, а…
Личная позиция:
Я праведный словесочник. Но некоторые игры у меня вызывают омерзение (см первую цитату). И желание вымыть руки. А лучше — убить мудака-мастера, из-за которого этот стиль (игры) смешивают с говном и из-за которого страдают все остальные адепты этого стиля.

Да, я называю свои игры словесками, хотя в них всегда есть система. Я могу сказать, что может произойти, а чего произойти в принципе не может (если бы внутренней логической системы не было — ограничить что-то было бы нельзя).

Кроме того, часто мои игры проходят в условиях, совершенно непригодных к раскладыванию по столу листиков и киданию стапятисот кубиков.

Ну вот представьте себе, что вы едете по ночной трассе Санкт-Петербург — Москва на 90 км/ч. Хочется спать, а нельзя. Смертельно опасно. Слушать музыку? Под неё заснуть тоже легче лёгкого. Что делать? Конечно играть! Конечно рассказывать друг другу об Ином Мире. Вот только раскладывать тут листики с чаршитами, расставлять ДМ-скрины, обкладываться рулбуками и кидать горсти кубов… ну… как-то негде.

Перестает ли от этого такое времяпровождение быть настольной ролевой игрой? Не думаю.

P.S. Кстати, дочки-матери — тоже ролевая игра. А уж дочки-матери на деньги…
а плагин для хрома Frigate не работает? Меня вроде пускает.

Один раз поставил и проблем нет.
Это просто списко, не дошли у меня руки всё это подробно посмотреть. Комментирую что помню.

Castle Falkenstein (1994) — классная штука, я немного писал про неё в своём самом первом посте;
Terra the Gunslinger (2001) — легендарная японская игра, переводов хотя б на англ. я не нашёл;
DUDE (2002) — свободно распространяемая лёгкая универсальная система;
Dust Devils (2002, revised 2007), покер
Gnostigmata (2006), Таро
Swansong: Shadow of the Prince of Darkness (2006), Таро
Through The Breach: A Malifaux Roleplaying Game (2014), на основе Malifaux (2009) — у меня потеряли её книжки на почте, теперь моральная травма. А так с небольшой допилкой отличная вещь.
Fortune's Fool (2011), Таро — получила кучу наград, симпатичные арты. Сразу я тормознул купить, а с нынешним курсом вряд ли буду;
Clockwork Dominion (2014) — у неё есть бесплатная демка для квикстарта;
Project: Dark (TBR) — про неё упоминали и писали на имке.
Я сегодня как раз разговаривал про стратегическую часть ХотБ, поэтому просто процитирую

Про стратегическую часть.
Выглядит это примерно так.
Время в игре условно разделено на Сезоны (времена года). Естественно, четыре Сезона в году. Длительность сезона определяется мастером, исходя скорее из метаигровых соображений: за один Сезон можно отыграть максимум три Истории (коротких приключения). Если мастер считает, что приключение получилось слишком уж большим и длительным, Сезон может закончиться быстрее: за две игровых сессии или за одну. Поскольку я вожу сольную игру, которую не так-то просто разделить на отдельные законченные эпизоды, Сезон у нас еще более абстрактная величина — как правило, один сезон = одна сюжетная арка.

Земли условно разделены на Провинции. Вначале персонажи, как правило, бароны — они владеют одной Провинцией (потом могут заполучить еще). Каждая Провинция условно разделена на десять Регионов. Каждый Регион принадлежит к какому-то типу: Замок, Деревня, Город, Фермы, Лес, Горы, Холмы, Равнины, Побережье, Болота, Руины.
Изначально Провинция, как правило, не освоена до конца. Это значит, что в ней открыты не все регионы. Т.е. например в начале игрок владеет провинцией, в которой открыто три региона: Замок, Деревня и Лес. Еще семь регионов — не освоены. Тип региона определяется во время его «открытия».
За один сезон каждый регион может произвести определенный тип ресурсов (Горы могут произвести руду, Лес — древесину или еду). Список ресурсов тоже фиксирован. Некоторые регионы (Город или Деревня) могут заняться производством при наличии нужных ресурсов: сделать красивую вещь, выковать меч и тд.

Затем, в каждом регионе каждый сезон могут случиться какие-то неприятности. Выражается это в виде показателя Trouble. Определенному типу региона соответствует определенный показатель Trouble (Горы — 2, и тд). В начале сезона владелец Провинции кидает Trouble за каждый свой регион. Показатель 1 соответствует одному 6-гранному дайсу, 2 — двум, и так далее. Если хоть один из кубиков показывает единицу, этот регион не может производить ресурсы и вообще давать хоть какое-то преимущество до тех пор, пока с Trouble не разделаются. Там нельзя заниматься производством и возводить здания.

Ресурсы. Ресурсы требуются для некоторых сезонных действий — постройки здания, проведения вечеринки, создания произведения искусства. Особый ресурс — еда. Едой каждый год платят своим вассалам. Ресурсы хранятся в Замке и специальных зданиях в регионах. Те ресурсы, которым в конце года не хватило места в хранилищах, портятся.

Верность. У вассалов и регионов есть показатель верности. Обычно о нем не задумываются — верность просто равна единице.
Верность регионов важна при попытке завоевать регион и при действиях шпионажа в регионе. Верность вассалов влияет на то, насколько легко их переманить. В обоих случаях верность можно увеличить, потратив ресурсы. Верность вассалов снижается, если они не получают каждый год свою плату (в виде единицы Еды).

Ранг. Почти у всех показателей в игре есть Ранг. Ранг также есть у регионов и вассалов. Ранг региона, как правило, определяет, сколько зданий можно в нем построить. Ранг вассала определяет, сколько дайсов он добавляет к твоему броску или использует в самостоятельном броске.

Вассалы.
Можно нанимать личных слуг и вассалов из имеющегося списка (Апотекарий, Шпионская Сеть, Личная Гвардия, Караван, Придворный Ученый и тд и тп). У вассалов есть собственные сезонные действия — как правило, одно или два. Шериф, к примеру, может только разбираться с Trouble, а караван — перемещать ресурсы. Кроме того, вассалы могут давать уникальные бонусы (к примеру, чтобы учить фехтовальные приемы, надо иметь в вассалах фехтовальщика).
У вассалов есть ранг, определяющий, насколько они круты. Со временем, вассала можно вырастить до «полноценного» НПС — что будет значить, что он обзаведется собственным именем и личностью, и перестанет быть безымянным статистом.
Кроме того, каждому вассалу предлагается выбирать Аспекты, но в моей игре мы этим не занимаемся — слишком много микроменеджмента.
В целом вассалы делятся на две группы: отдельные личности и отряды. Разница в количестве, конечно — один придворный ученый не то же самое, что отряд личной гвардии из десяти человек. Игромеханически это важно практически только в массовых сражениях.

И, наконец, сезонные действия. В каждом Сезоне у персонажа есть некоторое количество Сезонных действий. Это количество зависит от его характеристик, плюс, например, супруг или супруга его увеличивают. Кроме персонажа, сезонными действиями обладают его вассалы (как правило, это всего одно действие). Существует фиксированный список сезонных действий:
-Построить здание. Список зданий тоже фиксирован. Как правило, здания дают бонусы к броскам (скажем, Школа Фехтования позволяет раз за сезон добавлять два кубика к броску Доблести — параметра, отвечающего за поединки и битвы) или являются пререквизитом для других действий (чтобы поставить оперу, нужно иметь оперный театр).
-Завоевать регион. Захватить чужую провинцию с помощью силы. Здесь есть своя механика, не особенно тяжелая, которая сводится к противопоставленным броскам твоей армии и армии защитников. Кто выбросил больше — победил.
-Производство. Сковать меч, сшить плащ. Сами персонажи обычно этим не занимаются, это дело вассалов (про них — позже).
-Создать произведение искусства (тут тоже есть своя небольшая механика — произведения искусства могут давать бонусы к броскам и передавать какой-то Аспект всем, кто с ними соприкоснется. Чем больше потратишь на произведение искусства времени, тем лучше результаты).
-Исследовать (открыть новый регион своей Провинции или отправиться завоевывать дикие земли, создав еще одну Провинцию)
-Нанять вассала
-Установить знакомство (добавляет персонажа в список знакомств. Если персонаж есть в списке знакомств, это дает определенные бонусы при взаимодействии с ним).
-Личное развитие (потратить сезонное действие на изучение нового фехтовального приема или приобретение нового Аспекта)
-Усмирить беспорядки (убирает Trouble из одного региона)
-Изучить ритуал (получить новый магический ритуал)
-Перевести ресурсы (перевести ресурсы между провинциями. Сюда же попадает и торговля)
-Тренировать вассалов (увеличить ранг вассала)
-Действия шпионажа (особые действия, доступные только при наличии Шпионской сети в вассалах)
Спасибо за наводочку, кстати! Не слышал про него раньше.
Для себя скорее… ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%A3%D0%BD%D0%B8%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D1%81
  • avatar Zmaj
  • 6
Про прецедент.
Александр, хочу поинтересоваться, откуда такая уверенность, что мастера DW не записывают свои решения, принятые на играх? Я своих игроков просил прямо на чарлистах отмечать часть изменений и новые ходы, которые мы вводили. Применение нами для путешествий в AW Undertake a Perilous Journey из DW и этот пост об этом сейчас сейчас на Имке можно считать прецедентом для *W в целом?

При идентичность ситуации, выбор и резолв хода. Кудряво получилось, но все же.

Не совсем понятно о какой конкретно идентичности решений мастера в марте и апреле вы говорите, выбор хода или резолв хода?.. Хотя в любом случае идентичности быть и не может изначально. Вот почему.

Вот структура работы *W:

1 этап. Фикшн игрока ->
2 этап. Вопрос/предложение от мастера про применение хода ->
3 этап. Ход игрока — подключается механика, бросаем 2d6 ->
4 этап. 10+: необходимые механические операции и фикшн игрока ИЛИ
7-9: [необходимые механические операции и фикшн игрока] ИЛИ [необходимые механические операции, резолв хода в обсуждении мастер-игрок и обоюдный фикшн] ИЛИ
6-: ход мастера — [фикшн] или [фикшн и механика] (6-) ->

Назовем эту структуру сюжетным элементом. Любой сюжетный элемент естественно строится на предыдущих сюжетных элементах (разве что первый
базируется на узах, но про это можно отдельно).

Фикшн на этапах:
1 этап. Фикшн игрока базируется на фикшене из предыдущего сюжетного элемента
2 этап. Выбор хода базируется на фикшене первого этапа и обсуждении с игроком (не всегда понятно то ли запугать хочет, то ли голову срубить)
4 этап. 10+: фикшн игрока базируется на фикшене первого этапа
7-9: фикшн игрока базируется на фикшене первого этапа и/или фикшн игрока и мастера одновременно
6-: фикшн мастера базируется на фикшене первого этапа

Теперь напомню, что фикшн первого этапа базируется на предыдущем сюжетном элементе, соответственно мы получаем сквозную наследственность фикшена мастера и игрока на протяжении всей игры. Учитывая количество информации, озвучиваемой на играх, можно получить две похожих ситуации, но не идентичных. Выбор хода и его резолв будет отличаться в похожих ситуацих в марте и апреле, но это продиктовано фикшеном. А игрок в любом случае защищен от произвола механикой (10+, 7-9), фикшеном (7-9, 6-) и обсуждениями с мастером, если последний не жульничает. Из опыта скажу, что медведей выпускать не приходится: мало того, что фикшеном это не часто позволено, так еще и игроки сами на всех этапах наговорят такого, что им мало не покажется, медведи отдыхают в сторонке.

Мастер, что в апреле, что и в марте отталкивается только от своего понимания конкретного принципа, также от настроения, от желания, от возможности фантазии.

Может быть мне только кажется, но вы принцип ставите во главу угла, хотя на самом деле резолв хода и мастерский ход только транслируются через принцип, он отдельно от фикшена не работает, т.к. нет фикшена — не игры. Т.е. во главе угла все же фикшн и механика 10+, 7-9, 6-. В идеале хорошо было бы использовать все принципы сразу, когда мастер говорит, что на деле конечно не выполнимо.
  • avatar Franz
  • 5
Кто все эти данные пишет? Правильно, ДМ.
К тому же, мне кажется, что это какой-то странный сэндбокс, если там все «фиксировано». Разумеется, должны быть какие-то оценки, но не более того (и уж точно не вида «4к6 орков»). Нужно помнить, что все меняется.

Ууу…

Смотри какие я вожу гекскроулы.

Ниже прямо копипаста из одного из моих гугльдоков, без редактуры (кроме форматирования).

===

Долина козьего озера (картинка области на гексокарте)

Энкаунтеры (ДКО-1):

d100
01 — 25 — 2d4 гоблинов (племя «Ревущий простор»), гоблины-разведчики, 40% шанс гоблина-лидера (один из 2d4), выследить логово РП по следам этих гоблинов — проверка навыка (слот занят), определить род занятий на d6: 1,2,3 — охотятся, 4,5 — патруль, 6 — спецзадание
26 — 45 — кинуть по таблице «ЖРЦ-Ж», 5% шанс сражения с гоблинами из этой таблицы
46 — 60 — очередная поляна заваленная костями 50 летний давности (см. «Битва у Цитадели»), найти рассыпавшиеся остатки оружия 3%, если найдено — 1% шанс на артефакт («АРЦ-1»), отмечать что тут скелетов меньше и видимо здесь были уже мелки стычки между враждующими, в отличие от Искрящегося Луга
61 — 70 — Гуманоиды на d6: 1,2 — партия старателей (1d4+1), 3,4 — разведчики из Ормхольма (только рейнджеры и бойцы, d6: 1-4: регуляры, 5-6: наёмники) (1d6), 5,6 — приключенцы (стандарт для Региона Цитадели — РЦ-П)
71 — 80 — 1d4+1 берсерков клана «Чёрной Скалы», ищут кого убить (шанс что они уже дерутся с партией гоблинов из этой таблицы 10%), переговоры — зартруднены (суммарная харизма партии от 43 для хотя бы того чтобы начали слушать)
81 — 90 — Стоянка, d6: 1,2,3 — гоблины, 4,5 — берсерки, 6 — иное. 25% что ушли не далеко, искать — мудростью, если навык — бонус +2
91 — 95 — Спецэнкаунтеры области ДКО-2
96 — 100 — Соседняя область d6: 1,2 — Большой Камень, 3,4 — Барсучье Ущелье, 5,6 — Бросовый Проход.

Спецэнкаунтеры (ДКО-2):
2d6

2 — Логово «Ревущего Простора», 20d4 гоблинов на месте будут сражаться, остальные — некомбатанты, можно найти слежкой. Трофеи по категории гоблинов + одиночный хобгоблин. Детализировать историю, если надо: партия хобгоблинов пришла с севера (СФ?) и убила короля гоблинов, потом самый хитрый устранил конкурентов. Комбатанты: 1 хобгоблин, 2d6 — гоблины-лидеры, остальные — гоблины-разведчики. Если логово разорено, то в ДКО-1 первый энкаунтер будет происходить ещё 1 месяц, после этого — «ЖРЦ-Ж» Если логово найдено, то на 2 в других местах то же что 12
3 — Гигантский муравейник, как в БК-1. Можно встретить до трёх муравейников (0 0 0), если разорены три, то гигантские муравьи из «ЖРЦ-Ж» перестают встречаться
4 — Разбитая несколько месяцев назад телега или иной трансп., 7% шанс на трупы старателей, в этом случае трофеи P
5 — Склеп Дуатарцев (см. Дуатарцы в Регионе Цитадели)
6 — 0 0 0 0 0 — если убито пять партий гоблинов, то встречается 2d6 гоблинов-разведчиков + гоблин-лидер охотящиеся на персонажей, если нет — обычное столкновение с гоблинами для региона
7 — смена погоды для РЦ
8 — обычная встреча с берсерками, если берсерки побеждены: при одном из них Грамота Хорайя (см. Политика в Регионе Цитадели), если встреча уже состоялась то здесь то же что 6
9 — Брошенная землянка, вход забит досками. Внутри следы спокойного ухода из жилища. Землянка построена в стиле предместий Ормхольма, внутри ничего необычного. Может использоваться как база <! НАРИСОВАТЬ СХЕМУ!> Если землянка найдена, то здесь то же что 12
10 — Обычная партия гоблинов обыскивает трупы Гуманоидов из ДКО-1, если один раз срабатывает, то здесь сражение гоблинов с гуманоидами из ДКО-1
11 — Руины ДКО-Руины, если найдены, то здесь то же что 12
12 — Военный отряд гоблинов 10d4 гоблинов-разведчиков + 1d4 гоблинов-лидеров, ищут кто такие берсерки (стали головной болью хобгоблина предводителя), будут безусловно пытаться взять в плен живым хотя бы одного персонажа

===
Итак, что у нас есть на Имке:

Отличный запал приключения для ДВ (на основе классного модуля для ДнД 4.0):
imaginaria.ru/RNR/keep-of-the-shadowfell-in-dungeon-world.html

Буклеты персонажей для ДВ в переводе Снарлза (покопавшись в его блоге, и используя поиск по тэгам, можно найти много интересного по ДВ):
mycampaigns.blogspot.ru/2013/08/dungeon-world.html
Буклеты персонажей в переводе Грома:
imaginaria.ru/p/dungeon-world-hody-personazhi-odnim-faylom.html
Еще один вариант перевода ходов персонажей:
imaginaria.ru/p/perevod-osnovnyh-i-dopolnitelnyh-hodov-dungeon-world.html
Перевод ходов ДМа:
imaginaria.ru/p/dungeon-world-hody-mastera.html
Перевод части раздела ведущего:
imaginaria.ru/aw/dungeon-world---razdel-veduschego.html
Еще одна переведенная часть раздела ведущего:
imaginaria.ru/aw/dungeon-world-poslednyaya-chast-razdela-veduschego.html

Пара компаньонов, сделанных мной:
imaginaria.ru/aw/parochka-kompanonov-dlya-dungeon-world.html
Переведенный список предметов (небольшой, но полезный!):
imaginaria.ru/p/dungeon-world-volshebnye-veschi.html
Переведенный список монстров:
imaginaria.ru/aw/dungeon-world---chudovischa.html

А теперь из иностранного:

Правила ДВ (аккуратно, немного устаревший вариант):
book.dwgazetteer.com/
Гайд по ДВ (как водить и играть, с примерами). Очень крутая книга — читать обязательно!:
www.curufea.com/lib/exe/fetch.php?media=roleplaying:dw:dungeon_world_guide_pdf_version_1.2.pdf
Грим Ворлд (мрачные правила для ДВ):
www.mediafire.com/download/j3cnfuqafceokhf/Grim+World.pdf