Провокационное название. А сами размышлизмы пришлись очень кстати. У меня только вот вопрос: можно поподробней развернуть мысль о «что делать после того, как сгенерили персонажей»? Потому что проблема, по-моему, или не столько легкости/тяжести, сколько универсальности/специализированности, или опять-таки не столько легкости/тяжести, сколько наличия у системы вороха приключений всех видов, написанных профессиональными сценаристами, и писательского таланта всех соучастников.
Потому что есть сравнивать, например, DnD и Fate (DW в пример не привожу, потому что он как раз упомянут как легкая система, достигающая преимуществ тяжелых систем другими путями), то в первом сразу понятно, чем мы собираемся заниматься, уже из того, кем нам предлагают играть: мы создаем авантюристов, которые, в полном соответствии с названием, грабят подземелья и мочат драконов (и чудищ помельче рангом). Второй же предлагает создавать аморфное что угодно, а список возможных действий максимально абстрактен, чтобы под него можно было подвести, опять-таки, что угодно. Но даже в этом случае список навыков дает подсказку, в каком жанре мы играем. Если заменить DnD на несомненно тяжелый GURPS, то проблема будет на обоих флангах одна и та же.
Если же мы предполагаем, что «надо быть как минимум Акирой Куросавой, чтобы сделать интересную игру про ковбоев или пиратов», то тяжелая система, в общем-то, драматургических подсказок в общем случае нам не дает. Как и в общем случае легкая. (А вот системы с правилами по передаче нарративных прав, среди которых больше легких, таки дают, пусть и корявые.) Таким образом, разница между тяжелыми и легкими системами в этом плане становится разницей между системами с обширным сообществом и профессиональной поддержкой разработчиков и системами без оного. Либо, как вариант, тяжелая система обходит эту проблему за счет более детализированного процесса… Который скрывает то, что игра не «интересная», а такая же, как и любая другая.
Если это по поводу происходящего на стене, то я тоже не понимаю, почему народ принялся придумывать свои обоснуи.
Возможно, размышляют вслух, как решать аналогичную проблему, если самим понадобится.
Начинать и заканчивать сессию в одном и том же месте. Тогда про внезапно выбывшего игрока можно просто сказать «Он вышел покурить на другой конец города».
… То, что, судя по словам людей, знающих его достаточно долго, это уже не первый раз?..
Так-то финал получился довольно душевный, а из осложнений, возникших в ходе этой кампании, мы вынесли немало полезного для организации новой. В том числе, что делать, если кто-то отвалился на неопределенный срок %)
У меня был один раз, когда я действительно злился из-за сорванной игры. Если коротко, один из игроков затащил партию в жопу, а потом у него начались проблемы IRL, которые обычно описываются как «такие-сякие-страдания». Когда он одну сессию так сорвал — к происходящему отнеслись с пониманием. Когда вторую — с недоумением. А потом ситуация начала подбешивать. В итоге через месяц мы просто досрочно завершили ту кампанию и начали новую, без него.
Я знаю как минимум один пример, когда божество само создало жертву, которую хотело бы получить в свою честь… и весьма изобретательно покарало царя, который эту жертву по итогам зажлобил.
Подходящий для жены момент для запоя мужа будет неподходящим для самого мужа %)
А если немного серьезней, есть моменты более неподходящие и менее неподходящие.
Месяц или больше нужно копить профессионалам (хоть каким-то), как показывает одна из веток дискуссии. Впрочем, альтернативный взгляд — рублук нам недоговаривает, какие существуют профессии, но это уже не совсем в духе идеи.
Можно сделать еще проще: мир устроен так, что любые партнерские отношения, не благословленные свыше, имеют тенденцию складываться неудачно, в соответствии с законами Мерфи и Паркинсона. Т.е. да, ты можешь выйти замуж без венчания в Церкви, только не удивляйся, когда муж ВНЕЗАПНО уйдет в запой в самый неподходящий момент.
Я могу не разбираться в страховом деле, но, по-моему, риск быть убитым зависит не от наличия/отсутствия страховки, а от того, идёт ли человек туда, где можно костьми полечь, или сидит дома. И именно этот риск интересует страховую компанию, а не выживет ли их клиент после смерти.
Скорее, «а теперь отыгрываем флешбек, описывающий альтернативную последовательность событий, которая привела нас к такому же результату». Многомерное время же ж фактически.
Пока это математическая абстракция, используемая в физической модели — действительно, почему бы и нет, есть даже больше одного способа его получить, и превышение скорости света — не самый изящный или простой.
Проблемы начинаются, когда эту физическую модель начинаешь примерять на реальность, и мнимую составляющую времени приходится как-то трактовать.
Провокационное название. А сами размышлизмы пришлись очень кстати. У меня только вот вопрос: можно поподробней развернуть мысль о «что делать после того, как сгенерили персонажей»? Потому что проблема, по-моему, или не столько легкости/тяжести, сколько универсальности/специализированности, или опять-таки не столько легкости/тяжести, сколько наличия у системы вороха приключений всех видов, написанных профессиональными сценаристами, и писательского таланта всех соучастников.
Потому что есть сравнивать, например, DnD и Fate (DW в пример не привожу, потому что он как раз упомянут как легкая система, достигающая преимуществ тяжелых систем другими путями), то в первом сразу понятно, чем мы собираемся заниматься, уже из того, кем нам предлагают играть: мы создаем авантюристов, которые, в полном соответствии с названием, грабят подземелья и мочат драконов (и чудищ помельче рангом). Второй же предлагает создавать аморфное что угодно, а список возможных действий максимально абстрактен, чтобы под него можно было подвести, опять-таки, что угодно. Но даже в этом случае список навыков дает подсказку, в каком жанре мы играем. Если заменить DnD на несомненно тяжелый GURPS, то проблема будет на обоих флангах одна и та же.
Если же мы предполагаем, что «надо быть как минимум Акирой Куросавой, чтобы сделать интересную игру про ковбоев или пиратов», то тяжелая система, в общем-то, драматургических подсказок в общем случае нам не дает. Как и в общем случае легкая. (А вот системы с правилами по передаче нарративных прав, среди которых больше легких, таки дают, пусть и корявые.) Таким образом, разница между тяжелыми и легкими системами в этом плане становится разницей между системами с обширным сообществом и профессиональной поддержкой разработчиков и системами без оного. Либо, как вариант, тяжелая система обходит эту проблему за счет более детализированного процесса… Который скрывает то, что игра не «интересная», а такая же, как и любая другая.
Возможно, размышляют вслух, как решать аналогичную проблему, если самим понадобится.
Но идея богатая, да.
Так-то финал получился довольно душевный, а из осложнений, возникших в ходе этой кампании, мы вынесли немало полезного для организации новой. В том числе, что делать, если кто-то отвалился на неопределенный срок %)
А если немного серьезней, есть моменты более неподходящие и менее неподходящие.
И это тоже самый примитивный вариант.
Проблемы начинаются, когда эту физическую модель начинаешь примерять на реальность, и мнимую составляющую времени приходится как-то трактовать.