С мальчиком и бейсбольной битой очень даже колоритно в контексте статьи. «Автор очередной инди на встрече с фанатами принимает объективную критику (пожелания) / демонстрирует игровой процесс / прочее».
Та же упомянутая Blue Rose — это пример ужасного с точки зрения геймдизайна сеттинга, потому что он сделан исключительно для ментальной мастурбации американских прогрессивных левых, а играть там абсолютно не во что, кроме как в ногебание Злобных Республиканских Христиан-Гомофобов во имя Священной Оленины.
Вот примерно за это я не люблю религиозный дискурс в дополнениях к Нью Вегасу, где автор, КМК, пытался пнуть картину мира каких-то Свидетелей Иеговы или кого-то вроде них. По крайней мере, линия «отца из пещеры» очень на то похожа. То есть да, здорово, прикольно, но мне-то это зачем? Я вообще-то думал, в постапокалипсис играть будем, а не в троллинг каких-нибудь мормонов иеговистами.
Кстати, сам Джошуа Сойер, который всё это придумал, участвовал в разработке Альфа Протокола, где попытка пнуть священные коровы (и что хуже всего — ещё и откровенно мне непонятные и от того неинтересные) поставленна на промышленную основу. И это символизирует.
Сугубо ИМХО, для возникновения какой-то индустрии следует популяризовывать не конкретные продукты, а прикладные решения на их основе. В нашем случае — не сами системы, а примеры их удачного вождения.
Не так давно обсуждал в скайпе забавную ситуацию. Как-то давным-давно я читал востороженные отзывы на Firefly, где автор восторгался тем что это одновременно вестерн и космоопера. Учитывая что и к тому и к другому я отношусь без энтузиазма, моя реакция была вида «вестерн? Космоопера? Чё за бред?», а сам сеттинг был расценен как не стоящий внимания. Ровно до тех пор пока я не посмотрел одноимённый фильм. А как посмотрел — понял, что это может быть очень интересно. И стал если не фанатом, то симпатизирующим.
Та же самая ситуация с ролевыми. Реклама продукта как «вещи в себе», без примеров применения — это не рекалама, а антиреклама. Представьте себе что таким образом будут рекламировать те же IT решения. 1С станет скучной программистской песочницей с непонятно зачем переведенным промтом Бейсиком, а какая-нибудь яблопродукция — вообще куском пластика для понтов. Каковыми они, в общем-то и являются. Поэтому упор идёт, главным образом, на рекламу мечты о удачном применении, а не самой вещи. Именно для этого на продуктах рисуют образцы сервировки (для которой надо обладать прямыми руками), на постерах — счастливых пользователей (а не задолбавшегося админа) и т.д.
То же самое не в меньшей степени применимо к уже названному за редкими исключениями.
НКВД. Классно, колоритно, но как в это играть вообще? Авиаторские очки, катана и возможность играть пионером есть, а примерного модуля нет. Там вообще много чего нет. Я как-то представил во что я буду по этому играть и так и не представил. Ну кроме очевидного пересказа Silent Storm с прикрученной кастовалкой и бОльшим количеством классов.
«Никотиновые девочки». Ну я могу почитать rpg.wikia, ну ок, «короткая ролевая система от Пола Сэги про малообеспеченных девочек-подростков, ищущих счастья.», ясно-понятно. Но нет описания партии чтобы я мог сделать что-то своё хотя бы по аналогии «я бы лучше сделал». Firefly в чистом виде. То же самое можно сказать о других инди, которые без примеров того на сколько процентов как это может улучшить отыгрыш мою типичную сессию выглядят для меня как странное и непонятное чудачество уровня «а давайте в Тёмную Ересь орками поиграем!». То есть прикольно, но на любителя, при том этих любителей ещё не только откуда-то надо брать, но для начала определиться с вопросом «а оно мне вообще надо?».
Наша индустрия давно уже перешла уровень когда мастер может что-то стоящее написать. Теперь ей пора бы перейти на уровень, когда он может провести по этому всему интересную игру, и грамотно об этом рассказать.
Она накидавшись, тихонько попросила любимого мастера: «Удвой мне параметры». Он взял, да и удвоил.
Я просто представил себе картину. Какая у типичной девушки сила/телосложение? Ну скажем 10 в DnD или в GURPS, если не варвар там или какой другой силовик. При том 18 в D&D для людей на первом уровне предел, а в GURPS так вообще что-то совсем невероятное. Так вот, а теперь картина.
Раннее утро. Из таверны вываливается типичная партия, где-то посередине идёт девушка со способностями и, соответственно, телосложением, на фоне которого Конан-Варвар так, культурист-любитель.
Ещё как бывает. При том не только в играх, но ещё и в вообще «неигровых» материалах, которые хоть как-то тянут на идею для сеттинга или модуля. Вроде «что за бред? Это надо убрать, это поменять, тут слишком шаблонно — засмеют, в это игроки вообще играть не будут», а речь вообще про какое-нибудь кино, например.
Но… в то же время, как и с любыми другими, есть два типа сеттингов (фильмов, книг etc). Первые хочется править, а вторые — оставить как есть, со всеми их неидеальностями. Где проходит грань, сказать не могу, но это связано с непосредственной заинтересованностью. «Редактируемые» продукты как правило рассматриваются даже не как законченные произведения, а как набор заготовок. Вроде как «вообще в другой ситуации я смотреть/читать/играть в это бы не стал, но пару тропов утащу, как-никак классика всё-таки». Проще говоря, ситуация как и в «хороших» сеттингах: хорош не тот, в котором нет логических нестыковок, ошибок и контента, который лично мне не нравится, а тот, при ознакомлении с которым так интересно, что эти мелочи просто не замечаешь. Для игры это справедливо в большей мере.
Ну а что касается своего мастерения, то это уже постоянно. Задним умом все крепки. Всё можно было сделать лучше, качественнее, интереснее, к сессии можно было лучше подготовиться, замотивировать игроков и так далее.
Я имею ввиду именно персонажей у которых прописано отсутствие всего перечисленного, а не отсутствует расписанные в квенте родословное древо и налоговая накладная.
Я про то же самое, когда я с игроком уже обсудил и мы может и негласно пришли к выводу что это не имеет особого значения, так как пользоваться особо не будет.
Просто сам факт их наличия (отсутствия) определяется только и исключительно сюжетной необходимостью. Если мы решим сыграть в аналог семейки Адамс, то без этого, конечно, никак, и, более того, это может быть смешно и уместно. Я бы даже настоял, чтобы персонажи приходились родственниками друг другу.
Но если мы играем в жанр, где родственники (собственность) ни к селу ни к городу — то зачем? Чтобы выдать квест, есть масса других тропов, и первым делом с игроком я обсуждаю именно собственно, за каким икс его персонаж вообще попёрся в приключение и как мог познакомиться с остальными. Второе — это тип личности персонажа, его мотивации, etc. В примере выше я вижу просто аналог файтера, единственный интерес в жизни у которого — исключительно плюсики к оружию и бонусу атаки. Попытки подсунуть ему родственников, друзей, неписей, квесты и все остальное (кроме эпичных артефактов и плюсовых вещей), по моему опыту, ситуации особо не меняют. Плюсовые вещи тоже, кстати, не особо.
Насчёт собственности я могу привести такой же пример в сеттинге
шпионский триллер с вкраплениями Лавкрафта по Америке 70-х
.
Предположим, наш банкир попал в плен к туземцам. У него счёт в банке, а на руке часы в браслете из платины, впрочем, это не имеет никакой ценности для туземцев, которые не знают, что такое платина. И хорошо что не знают, в противном случае просто забрали бы. И он, используя свой опыт и мастерство оратора, уговаривает вождя провернуть хитрую аферу: он отдаёт им часы, они отпускают его, он через некоторое время «теряет» часы (которые дороги как память), объявляет за них награду, в разы превышающую их стоимость в ломбарде, «цивилизованный» посредник туземцев их «находит» и получает в ближайшем городе премию у адвоката банкира, на которые покупает множество нужных в хозяйстве вещей. Банкира отпускают.
То есть в итоге, что мы имеем? С одной стороны да, собственность. С другой — ведь это только предлог. Игрок просто вжился в образ Банкира и отыграл… ну скажем, его юные годы, когда, решив доказать что-то отцу, назло ему работал коммивояжером («продайте мне эту ручку») и финансовые аферы в зрелости. То есть, да, собственность, да, родственники, да, квента, но… это ничего не меняет.
Почему? Представим себе ситуацию когда вместо банкира в плену оказывается бестолочь с тремя классами американского ПТУ, единственные интересы в жизни у которого — спиртное и бабы. Сможет ли он выбраться из плена, не обладая ни платиновыми часами, ни адвокатом с чемоданом денег? Почему бы и нет, если, например, «склеит» дочь вождя или научит того самогоноварению со всеми тонкостями, благо и в том и в другом он мастер.
Персонажи разные, но суть одна. Оба выигрывают только и исключительно потому, что игроки вживаются в предложенную им роль и начинают думать и действовать в соответствии с отыгрышем. А вовсе не потому что у одного собственность, навыки, etc. Всё это только дополняет образ, а не заменяет саму игру. И тем более не ведёт к закидыванию проблемы кубами (деньгами).
Но из этого следует совсем неочевидный, и, пожалуй, главный в нашем обсуждении факт: у игрока должен быть интерес к внутриигровым проблемам, а не желание поскорее от них избавиться. Собственно, весь тред именно про это — про то что игроку по неким причинам все эти проблемы до лампочки, а мастер пытается эту ситуацию как-то облагородить путём введения очередной рутины при генерации. Я скептически отношусь к эффективности такого рода попыток.
Вот в компьютерные игры я лет десять последних играю исключительно с кодами, потому что я хочу развлечения.
Кстати, тут есть ещё одно неочевидное следствие, имеющее, впрочем, прямое отношение к главному вопросу.
Если раньше игры вполне нормально делались в формате «тупой бездуховный американский боевик шутер» и это всех устраивало, то теперь в каждую игру норовят вставить недетскую драму и звериную серьёзность. Грубо говоря, чтобы каждый новый продукт был не Дюком Ньюкемом, а как минимум Spec Ops The Line.
Само по себе явление нельзя назвать однозначно плохим. Но
а) по сути это даже не драма, а культ карго от драмы.
б) Как следстиве, что-то серьёзное тут получается редко.
в) И гораздо чаще получается «он говорит правду, потому что сам не понимает, что говорит».
Хотели The Line, получили FFFUUU~-комикс. Хотели слез и катарсиса, получили отличное поле для реализации цинизма и плоских шуток, когда ядерный взрыв в первую очередь вызывает реакцию «бомбануло, хааа!». Не потому что комментатор школьник или мизантроп, просто контекст ситуации такой. Смех и грех в общем.
Проблема, как это часто с компьютерными играми бывает, не чисто «компьютерная», но очень даже ролевая.
Этой штукой особенно грешат писатели, режиссёры и другие люди творческих профессий.
Я как-то даже хотел написать про грань между прикольными аллюзиями с реалом и неуместной приземлённостью, но так и не смог определить, где кончается одно и начинается другое. Вроде есть две студии, и та и другая делают примерно одинаковые вещи, но результат получается разный. У одной шедевр, у второй «фу, гадость». Так или иначе всё упирается в совсем уж высокие сферы вроде культурных уровней или личной мотивации.
Кстати, один извечный вопрос относительно проблемы данного топика: зачем? Я так и не увидел ни одной причины по которой вышеописанное просто мастхев для качественного персонажа. И почему оно должно быть, я так и не понял. В качестве гарантии — это совершенно не гарантия.
Откуда растёт непонимание. Как мастер я, хоть и настаивал на детальных квентах, особо не следил за родственникми и собственностью. Мне достаточно было описаний «ну где-то что-то такое там есть». И, как ни странно, особой корреляции с качеством игры не заметил. Были и безземельные странники с красивым отыгрышем без родственников, и богатые и знаменитые в свете крейзилунеры с обширной роднёй. При том что я не люблю стиль вождения «вынос подземелья на скорость» и всячески его избегаю.
Более того, я вот тут подумал: а ведь как мастер я сам принципиально избегаю этих вопросов у игроков. Зачастую неосознанно, например, приключение начинается «по дефолту» — приплыли-приехали-сбежали, либо сразу предупреждаю что так и так, ваша собственность в игре никак не отражается кроме периодически возникающих на банковском счету сумм. Почему? Хороший вопрос. Если «популярно», то, пожалуй, потому что приключения — это именно что приключения, а не Sims или Нечто Tycoon. А если честно — то мне, как мастеру, так даже проще. Игрок зачастую не знает всех хитросплетений сеттинга, и по сути знать во многом излишне — пропадёт радость открытия и исследования. В любом случае игрок не всегда может адекватно вписать какой-нибудь домик в деревне в модуль/сеттинг/кампанию, так как не обладает знаниями мастера о возможных событиях, а мастеру после этого надо перекраивать возможные связи и как-то всё ЭТО туда впихивать. Ногами. С предсказуемым результатом.
Особая неприязнь в этом плане у меня почему-то к такой вещи, как уровень богатства и игромеханически значимая собственность. За его ненадобностью и невписываемостью во всё, что не является песочницей. Ну например, мы играем в шпионский триллер с вкраплениями Лавкрафта по Америке 70-х. Ок, вот один персонаж у нас журналист, второй банкир, но… какая разница? В каком-нибудь подземелье или захолустье в районе Новой Гвинеи на секретной военной базе репортёр не сможет дозвониться до своего начальства, а банкир — снять круглую сумму и купить на неё оружие. Потому что игра «не про это». Опять же, я «добрый мастер», если персонажам может позарез понадобиться оружие/космический корабль/дорогая трата — необязательно «фармить» для этого 100500 денег, для этого я предусматриваю некий сторонний квест или сюжетную возможность. Потому что моим игрокам это может быть гораздо интереснее, чем отыгрыш похода в оружейный магазин. Всё это нужно только для введения в образ, но тогда вообще непонятно, зачем огород городить, когда всё это описывается парой строчек в квенте или вообще одним числом. Проще говоря, зачем напрягать мозг, если на результат это не особо влияет?
По сути, таковая только одна. Расхождение слова и дела, ожиданий и… того что получается. Все остальные из описанных здесь по сути частные случаи. Ну например, собрались играть в крутые интриги, а в результате получилась слепленная на коленке за две минуты generic-песочница, при том мастер считает что так и надо. По сути, в хардкоре, неписях и прочем, как явлении, нет ничего плохого, но только пока игроки и мастер на это согласны и сами хотят в это играть.
Я давно взял за правило: хочется написать систему — пиши сеттинг/модуль/кампейн. Желательно без привязки к конкретной системе (хотя набросать вероятность и тому подобные общесистемные вещи очень неплохо). Систем много, сеттингов, которые мне нравятся — крайне мало. Кроме того, легко найти игроков под свой сеттинг, но трудно под свою систему. Ту же D&D 5 мало кто из моего круга знакомых любит так, как фанаты, но, по крайней мере, её терпят в качестве системы-компромисса.
Не сказать чтобы я выполнил программу максимум, то есть написал что-то самостоятельное, но, по крайней мере, такие наброски сильно помогают готовиться к играм и не выдумывать интересные моменты, а просто вспоминать их. Тем более что тропы, интересные мастеру настолько, что он может передать сей интерес игрокам, зачастую, универсальны для жанров.
Раздражать не раздражает, но чувство некой абстрактности остаётся. Даже не с точки зрения реализма (я не сторонник), сколько неполноты игры. По поводу идей как улучшить, я как-то излагал таковые. Вообще, после того обсуждения у меня сложилось мнение, что идея по улучшению опыта — один из «платиновых тредов» ролевых.
В качестве противовеса, может и не «правильности», но, по крайней мере, играбельности, хочу привести такие фрагменты:
Грифоны действительно исчисляют цены в той системе, о которой было упомянуто. Они пользуются терминами ливр, су и денье (я позволил себе заимствовать исторические французские названия) для обозначения «золотого», «серебряного» и «медного», которые фигурируют в наших ценниках.
Фокус же заключается в том, что понятия эти (за исключением денье) не обозначают, вообще говоря, конкретные монеты. Это – так называемые счетно-денежные единицы. Не существует монеты, номиналом в один ливр. И су тоже не существует как монета. Это, правда, еще не означает, что наши единицы бессмысленны.
Существует ряд причин, по которым таких монет не чеканят. Одна из них – размеры. В слаборазвитом обществе, каким являются грифоны, ценность монеты привязана к весу драгметалла, который в ней содержится. И получилось так, что су, отчеканенная из серебра, оказалась бы слишком большой, неудобной монетой. А если чеканить из золота, получится слишком мелко и как-то несерьезно.
Поэтому грифоны сначала определяют цену покупки в ливрах, су и денье, а затем начинают набирать нужную сумму монетами разного номинала. Все это не так уж и сложно. Вообразите, что в нашей нынешней денежной системе вдруг пропадет рублевая монета. Мир ведь не рухнет, верно? Будем выкручиваться пятидесятикопеечными. Вот так и грифоны.
Еще один персонаж средневековья – меняла. Менял полным-полно на рынках и в портах, везде, где обращаются деньги. Главная сущность менялы – перепродажа монет. Если у вас в кошельке только один фадарийский пикколодоро, а нужно заплатить два денье за ночь в трактире, вы попали в сложную ситуацию. Не существует государственных учреждений, где можно разменять монету, тем более – иностранную. И трактирщик об этом знает. Сколько сдачи он должен сдать? Да столько, сколько захочет! Нет закона, который бы предписывал известные цифры. Трактирщик может даже отказаться принять вашу монету. Решением этой проблемы и занимаются менялы. Вы приходите в палатку менялы и предлагаете свой полновесный пикколодоро. Меняла жмется, прикидывает и предлагает за него девятнадцать гро. Вы напоминаете, что Вам нужны денье. Он говорит, что денье под рукой нет, так что можно взять восемнадцать гро и восемь денье. Вы долго торгуетесь, и, в конце концов, он Вас уговаривает. Вы уходите, не получив написанной в нашей книжке цены. Меняла же радуется, поскольку он лучше Вас знает, что деньги – товар.
Это ТриМ. Достаточно интересная подача того же самого, только с других позиций.
Обсуждение политики в классических тредах это в 90% обсуждение в 1917 году, кто будет править в России XX века: западники или славянофилы.
Ну и соответственно многих очень важных на тот момент вопросов: люди, поздравившие японского императора с поражением 1905 года: предатели или совесть нации? Народники: ваши или наши. И так далее. А цинизм был в том, что мы-то уже знаем, что тем, кто придёт после них, будет без разницы, куда очередная коала полетела, и кто там ярый монархист, а кто против царя, но за развитую европейскую демократию.
Я не разделяю истерику адептов апокалипсиса по этому поводу а-ля «ну ещё чуть-чуть, и вот точно будет Конец Света», но при этом, в мемуарах любой эпохи можно без труда отыскать хорошо знакомый типаж человека, который ещё не понял, где он и зачем. И поэтому пишущего, как нам кажется, наивно и от того «забавно».
Вот, к примеру, булгаковские фельетоны. В романах не очень, но в фельетонах буквально сквозит это непонимание (с точки зрения всезнающих потомков) того, куда он вообще попал. Лирический герой его фельетонов — это такой офисный мальчик, который завидует нэпманам из-за кольца на пальце, хочет купить айфон буржуйскую печатную машинку и считает, что сейчас те, кто пришёл к власти, окажутся настоящими редисками: повысят налоги, введут бюрократические заслоны для НЭПманов и так и оставят жить в коммуналке с противным соседом, который противен в первую очередь тем, что по-пьяни пытается говорить на жутко изнасилованном эпсперанто. В общем-то характерное для него ощущение сказки городского фентези, как по мне, как раз от этого самого непонимания. Точнее, от не обладания теми знаниями, которыми обладаем мы уже постфактум.
Ну как сказать. С точки зрения американца, в атомной бомбардировке Японии нет ничего такого страшного. Если с точки зрения истории и политики. А когда дело до продаж доходит, ты смотри как оно, куда только «не надо денег» девается. Поддерживают японский империализм, не иначе.
Если конкретно про Сталина, то тут да. Его популярность как раз и объясняется деятельностью НЕнормальных (либо «нормальных», но бессовестных вроде Пучкова или Михалкова) людей, одна часть которых в своё время решила не разбираться и грести всех под одну гребёнку, а вторая этим ловко воспользовалась и, радостно потирая ладоши, зафорсила мем «антисоветский, а значит антирусский».
«На пальцах». Возьмём классику жанра. Солженицын. В большинстве его произведениях всё ясно и понятно. Помогаешь режиму, стучишь — редиска, не помогаешь — молодец, хороший человек. Более того, жертвы режима часто изображаются там героями. Не сломленными. Мораль: не помогай режиму, не будь редиской.
А теперь возьмём поздних «десталинизаторов» вроде того же Михалкова. Характерная черта их творчества — то, что у них все уроды. И в первую очередь даже не Сталин (мол, что с него взять, ви таки на страну посмотрите?), а те, кому особенно посчастливилось жить в его время. Почему — потому что госзаказ, надо срочно объяснить что страну населяет пьяное быдло, и что художества неосталинистов 90-х — это с ним так и надо было, по-другому оно не понимает. Кто хороший? Да никто. Ну Михалков м.б. да и то сомнительно. Какой посыл? «Не будь редиской»? Да никакого. Скорее "- Где у меня ошибка?" "- В ДНК xDDD". По мне так получилась социальная реклама Сталина, разве что методом от противного. В общем-то таким как Пучков и прочим после этой вакханалии осталось только прийти и состричь купоны, не особо напрягаясь. Всё как в истории с Гитлером, кчтвти. Унижение простых людей за действия их правительства (при чём действия в ущерб им самим) > Реваншизм > И тут на сцену выходят всякие сомнительные личности, все в белом.
К какой группе больше относится Хайт, если по изложению фактов и моральному посылу, каждый решит и без моего ценного мнения.
Мистеру Хомяку:
Как я и говорил, национальные «больные мозоли» есть у всех.
Однако в вышеприведенном примере я совершенно не увидел повода для холивара. Хоть Вы правы, хоть я/Пленков (хотя у меня стойкое чувство, что мы с Вами говорим об одном и том же) — ни одна из этих точек зрения никоим образом не дискредитирует советских солдат или даже пропагандистский аппарат нелюбимого мной строя. В общем-то и в холиваре можно было бы поучаствовать, но трудно делать это вокруг какого-то вопроса «без искорки» вроде спора о том, как правильно — «ложИть» или «лОжить». Особенно когда почему-то кажется, что правильно всё-таки «класть».
Так что если я своими пересказами наступил на какую-то больную мозоль — мои извинения. Цели дискредитировать советскую армию я не ставил, для меня это сугубо вопрос истории. К тому же, скорее, официальной гипотезы, чем некоей аксиомы.
Всем остальным:
Вот так я «на пальцах» экспериментально показал ошибку Хайта, хотя и не ставил такой цели. Обсуждали историю (при том в совершенно не срачном для меня контексте), а получился холивар. Почему? Потому что я не учёл того, что это может быть для кого-то оскорбительным. Очевидно, потому что мы с Мистером Хомяком читали разные книжки.
Мораль: если я захочу продать некий продукт лично Мистеру Хомяку, Пленкова я туда вставлять не буду. Потому что тут «или шашечки или ехать»: или «продать» или изложить свою правильную правду. Не могу сказать, пришёл ли к аналогичной мысли Хайт, а если пришёл, то воспользовался ли ей в своей практике.
замечу только, что написаное мной — это краткий пересказ работ Пленкова
Если верить Пленкову, то причина в том
Под «ссылкой», наверное, понимался URL.
4. А, ну да. Как же я сразу не догадался, что у нас тут не милое обсуждение тех или иных событий, а самая настоящая информационная война за Родину, за Сталина. Это многое объясняет. Тут уж да, действительно, воюйте сами, я сюда пришёл обсуждать историю и ролевые, а не припирать кого-то к стенке.
По поводу первого и второго хотел написать «докажите», но уже не надо.
«Да что я ваще с хомяком спорю!»
Жаль, что мы не в Америке, а Вы не негр. Так бы у Вас был ещё один железный аргумент.
На что и появился логичный ответ в виде «убей немца». Было бы странно призывать убить немца того, кто и так хотел его убить.
ничем не подкрепленные слова
Я давал ссылку на Пленкова, а конкретно «Культура на службе Вермахта». В каком из своих 800 источников он это выяснил я, увы, указать не могу.
Вот тут выше Вас в демагогии упрекают; я, пожалуй, тоже присоединюсь. Особенно к
2.Никогда не отвечай прямо на поставленный вопрос и не раскрывай полностью свою позицию. Так ты оставишь себе больше места для отступления, сказав «я имел в виду совсем не это».
Изначально превращается в изначально-изначально, хотя в контексте то 1945, то «во время войны». Толсто же.
Изначально была «убей немца», которая к концу войны мутировала в «немец, мы воюем не с тобой, а с твоим правительством» со всеми промежуточными остановками по мере изменения потребностей. Работу с личным составом никто не отменял.
Кстати, сам Джошуа Сойер, который всё это придумал, участвовал в разработке Альфа Протокола, где попытка пнуть священные коровы (и что хуже всего — ещё и откровенно мне непонятные и от того неинтересные) поставленна на промышленную основу. И это символизирует.
Не так давно обсуждал в скайпе забавную ситуацию. Как-то давным-давно я читал востороженные отзывы на Firefly, где автор восторгался тем что это одновременно вестерн и космоопера. Учитывая что и к тому и к другому я отношусь без энтузиазма, моя реакция была вида «вестерн? Космоопера? Чё за бред?», а сам сеттинг был расценен как не стоящий внимания. Ровно до тех пор пока я не посмотрел одноимённый фильм. А как посмотрел — понял, что это может быть очень интересно. И стал если не фанатом, то симпатизирующим.
Та же самая ситуация с ролевыми. Реклама продукта как «вещи в себе», без примеров применения — это не рекалама, а антиреклама. Представьте себе что таким образом будут рекламировать те же IT решения. 1С станет скучной программистской песочницей с непонятно зачем переведенным промтом Бейсиком, а какая-нибудь яблопродукция — вообще куском пластика для понтов. Каковыми они, в общем-то и являются. Поэтому упор идёт, главным образом, на рекламу мечты о удачном применении, а не самой вещи. Именно для этого на продуктах рисуют образцы сервировки (для которой надо обладать прямыми руками), на постерах — счастливых пользователей (а не задолбавшегося админа) и т.д.
То же самое не в меньшей степени применимо к уже названному за редкими исключениями.
НКВД. Классно, колоритно, но как в это играть вообще? Авиаторские очки, катана и возможность играть пионером есть, а примерного модуля нет. Там вообще много чего нет. Я как-то представил во что я буду по этому играть и так и не представил. Ну кроме очевидного пересказа Silent Storm с прикрученной кастовалкой и бОльшим количеством классов.
«Никотиновые девочки». Ну я могу почитать rpg.wikia, ну ок, «короткая ролевая система от Пола Сэги про малообеспеченных девочек-подростков, ищущих счастья.», ясно-понятно. Но нет описания партии чтобы я мог сделать что-то своё хотя бы по аналогии «я бы лучше сделал». Firefly в чистом виде. То же самое можно сказать о других инди, которые без примеров того
на сколько процентовкак это может улучшитьотыгрышмою типичную сессию выглядят для меня как странное и непонятное чудачество уровня «а давайте в Тёмную Ересь орками поиграем!». То есть прикольно, но на любителя, при том этих любителей ещё не только откуда-то надо брать, но для начала определиться с вопросом «а оно мне вообще надо?».Наша индустрия давно уже перешла уровень когда мастер может что-то стоящее написать. Теперь ей пора бы перейти на уровень, когда он может провести по этому всему интересную игру, и грамотно об этом рассказать.
Раннее утро. Из таверны вываливается типичная партия, где-то посередине идёт девушка со способностями и, соответственно, телосложением, на фоне которого Конан-Варвар так, культурист-любитель.
Но… в то же время, как и с любыми другими, есть два типа сеттингов (фильмов, книг etc). Первые хочется править, а вторые — оставить как есть, со всеми их неидеальностями. Где проходит грань, сказать не могу, но это связано с непосредственной заинтересованностью. «Редактируемые» продукты как правило рассматриваются даже не как законченные произведения, а как набор заготовок. Вроде как «вообще в другой ситуации я смотреть/читать/играть в это бы не стал, но пару тропов утащу, как-никак классика всё-таки». Проще говоря, ситуация как и в «хороших» сеттингах: хорош не тот, в котором нет логических нестыковок, ошибок и контента, который лично мне не нравится, а тот, при ознакомлении с которым так интересно, что эти мелочи просто не замечаешь. Для игры это справедливо в большей мере.
Ну а что касается своего мастерения, то это уже постоянно. Задним умом все крепки. Всё можно было сделать лучше, качественнее, интереснее, к сессии можно было лучше подготовиться, замотивировать игроков и так далее.
Просто сам факт их наличия (отсутствия) определяется только и исключительно сюжетной необходимостью. Если мы решим сыграть в аналог семейки Адамс, то без этого, конечно, никак, и, более того, это может быть смешно и уместно. Я бы даже настоял, чтобы персонажи приходились родственниками друг другу.
Но если мы играем в жанр, где родственники (собственность) ни к селу ни к городу — то зачем? Чтобы выдать квест, есть масса других тропов, и первым делом с игроком я обсуждаю именно собственно, за каким икс его персонаж вообще попёрся в приключение и как мог познакомиться с остальными. Второе — это тип личности персонажа, его мотивации, etc. В примере выше я вижу просто аналог файтера, единственный интерес в жизни у которого — исключительно плюсики к оружию и бонусу атаки. Попытки подсунуть ему родственников, друзей, неписей, квесты и все остальное (кроме эпичных артефактов и плюсовых вещей), по моему опыту, ситуации особо не меняют. Плюсовые вещи тоже, кстати, не особо.
Насчёт собственности я могу привести такой же пример в сеттинге .
Предположим, наш банкир попал в плен к туземцам. У него счёт в банке, а на руке часы в браслете из платины, впрочем, это не имеет никакой ценности для туземцев, которые не знают, что такое платина. И хорошо что не знают, в противном случае просто забрали бы. И он, используя свой опыт и мастерство оратора, уговаривает вождя провернуть хитрую аферу: он отдаёт им часы, они отпускают его, он через некоторое время «теряет» часы (которые дороги как память), объявляет за них награду, в разы превышающую их стоимость в ломбарде, «цивилизованный» посредник туземцев их «находит» и получает в ближайшем городе премию у адвоката банкира, на которые покупает множество нужных в хозяйстве вещей. Банкира отпускают.
То есть в итоге, что мы имеем? С одной стороны да, собственность. С другой — ведь это только предлог. Игрок просто вжился в образ Банкира и отыграл… ну скажем, его юные годы, когда, решив доказать что-то отцу, назло ему работал коммивояжером («продайте мне эту ручку») и финансовые аферы в зрелости. То есть, да, собственность, да, родственники, да, квента, но… это ничего не меняет.
Почему? Представим себе ситуацию когда вместо банкира в плену оказывается бестолочь с тремя классами американского ПТУ, единственные интересы в жизни у которого — спиртное и бабы. Сможет ли он выбраться из плена, не обладая ни платиновыми часами, ни адвокатом с чемоданом денег? Почему бы и нет, если, например, «склеит» дочь вождя или научит того самогоноварению со всеми тонкостями, благо и в том и в другом он мастер.
Персонажи разные, но суть одна. Оба выигрывают только и исключительно потому, что игроки вживаются в предложенную им роль и начинают думать и действовать в соответствии с отыгрышем. А вовсе не потому что у одного собственность, навыки, etc. Всё это только дополняет образ, а не заменяет саму игру. И тем более не ведёт к закидыванию проблемы кубами (деньгами).
Но из этого следует совсем неочевидный, и, пожалуй, главный в нашем обсуждении факт: у игрока должен быть интерес к внутриигровым проблемам, а не желание поскорее от них избавиться. Собственно, весь тред именно про это — про то что игроку по неким причинам все эти проблемы до лампочки, а мастер пытается эту ситуацию как-то облагородить путём введения очередной рутины при генерации. Я скептически отношусь к эффективности такого рода попыток.
Если раньше игры вполне нормально делались в формате «тупой
бездуховный американский боевикшутер» и это всех устраивало, то теперь в каждую игру норовят вставить недетскую драму и звериную серьёзность. Грубо говоря, чтобы каждый новый продукт был не Дюком Ньюкемом, а как минимум Spec Ops The Line.Само по себе явление нельзя назвать однозначно плохим. Но
а) по сути это даже не драма, а культ карго от драмы.
б) Как следстиве, что-то серьёзное тут получается редко.
в) И гораздо чаще получается «он говорит правду, потому что сам не понимает, что говорит».
Хотели The Line, получили FFFUUU~-комикс. Хотели слез и катарсиса, получили отличное поле для реализации цинизма и плоских шуток, когда ядерный взрыв в первую очередь вызывает реакцию «бомбануло, хааа!». Не потому что комментатор школьник или мизантроп, просто контекст ситуации такой. Смех и грех в общем.
Проблема, как это часто с компьютерными играми бывает, не чисто «компьютерная», но очень даже ролевая.
Я как-то даже хотел написать про грань между прикольными аллюзиями с реалом и неуместной приземлённостью, но так и не смог определить, где кончается одно и начинается другое. Вроде есть две студии, и та и другая делают примерно одинаковые вещи, но результат получается разный. У одной шедевр, у второй «фу, гадость». Так или иначе всё упирается в совсем уж высокие сферы вроде культурных уровней или личной мотивации.
Откуда растёт непонимание. Как мастер я, хоть и настаивал на детальных квентах, особо не следил за родственникми и собственностью. Мне достаточно было описаний «ну где-то что-то такое там есть». И, как ни странно, особой корреляции с качеством игры не заметил. Были и безземельные странники с красивым отыгрышем без родственников, и богатые и знаменитые в свете крейзилунеры с обширной роднёй. При том что я не люблю стиль вождения «вынос подземелья на скорость» и всячески его избегаю.
Более того, я вот тут подумал: а ведь как мастер я сам принципиально избегаю этих вопросов у игроков. Зачастую неосознанно, например, приключение начинается «по дефолту» — приплыли-приехали-сбежали, либо сразу предупреждаю что так и так, ваша собственность в игре никак не отражается кроме периодически возникающих на банковском счету сумм. Почему? Хороший вопрос. Если «популярно», то, пожалуй, потому что приключения — это именно что приключения, а не Sims или Нечто Tycoon. А если честно — то мне, как мастеру, так даже проще. Игрок зачастую не знает всех хитросплетений сеттинга, и по сути знать во многом излишне — пропадёт радость открытия и исследования. В любом случае игрок не всегда может адекватно вписать какой-нибудь домик в деревне в модуль/сеттинг/кампанию, так как не обладает знаниями мастера о возможных событиях, а мастеру после этого надо перекраивать возможные связи и как-то всё ЭТО туда впихивать. Ногами. С предсказуемым результатом.
Особая неприязнь в этом плане у меня почему-то к такой вещи, как уровень богатства и игромеханически значимая собственность. За его ненадобностью и невписываемостью во всё, что не является песочницей. Ну например, мы играем в шпионский триллер с вкраплениями Лавкрафта по Америке 70-х. Ок, вот один персонаж у нас журналист, второй банкир, но… какая разница? В каком-нибудь подземелье или захолустье в районе Новой Гвинеи на секретной военной базе репортёр не сможет дозвониться до своего начальства, а банкир — снять круглую сумму и купить на неё оружие. Потому что игра «не про это». Опять же, я «добрый мастер», если персонажам может позарез понадобиться оружие/космический корабль/дорогая трата — необязательно «фармить» для этого 100500 денег, для этого я предусматриваю некий сторонний квест или сюжетную возможность. Потому что моим игрокам это может быть гораздо интереснее, чем отыгрыш похода в оружейный магазин. Всё это нужно только для введения в образ, но тогда вообще непонятно, зачем огород городить, когда всё это описывается парой строчек в квенте или вообще одним числом. Проще говоря, зачем напрягать мозг, если на результат это не особо влияет?
Не сказать чтобы я выполнил программу максимум, то есть написал что-то самостоятельное, но, по крайней мере, такие наброски сильно помогают готовиться к играм и не выдумывать интересные моменты, а просто вспоминать их. Тем более что тропы, интересные мастеру настолько, что он может передать сей интерес игрокам, зачастую, универсальны для жанров.
Это ТриМ. Достаточно интересная подача того же самого, только с других позиций.
Обсуждение политики в классических тредах это в 90% обсуждение в 1917 году, кто будет править в России XX века: западники или славянофилы.
Ну и соответственно многих очень важных на тот момент вопросов: люди, поздравившие японского императора с поражением 1905 года: предатели или совесть нации? Народники: ваши или наши. И так далее. А цинизм был в том, что мы-то уже знаем, что тем, кто придёт после них, будет без разницы, куда очередная коала полетела, и кто там ярый монархист, а кто против царя, но за развитую европейскую демократию.
Я не разделяю истерику адептов апокалипсиса по этому поводу а-ля «ну ещё чуть-чуть, и вот точно будет Конец Света», но при этом, в мемуарах любой эпохи можно без труда отыскать хорошо знакомый типаж человека, который ещё не понял, где он и зачем. И поэтому пишущего, как нам кажется, наивно и от того «забавно».
Вот, к примеру, булгаковские фельетоны. В романах не очень, но в фельетонах буквально сквозит это непонимание (с точки зрения всезнающих потомков) того, куда он вообще попал. Лирический герой его фельетонов — это такой офисный мальчик, который завидует нэпманам из-за кольца на пальце, хочет купить
айфонбуржуйскую печатную машинку и считает, что сейчас те, кто пришёл к власти, окажутся настоящими редисками: повысят налоги, введут бюрократические заслоны для НЭПманов и так и оставят жить в коммуналке с противным соседом, который противен в первую очередь тем, что по-пьяни пытается говорить на жутко изнасилованном эпсперанто. В общем-то характерное для него ощущение сказки городского фентези, как по мне, как раз от этого самого непонимания. Точнее, от не обладания теми знаниями, которыми обладаем мы уже постфактум.Если конкретно про Сталина, то тут да. Его популярность как раз и объясняется деятельностью НЕнормальных (либо «нормальных», но бессовестных вроде Пучкова или Михалкова) людей, одна часть которых в своё время решила не разбираться и грести всех под одну гребёнку, а вторая этим ловко воспользовалась и, радостно потирая ладоши, зафорсила мем «антисоветский, а значит антирусский».
«На пальцах». Возьмём классику жанра. Солженицын. В большинстве его произведениях всё ясно и понятно. Помогаешь режиму, стучишь — редиска, не помогаешь — молодец, хороший человек. Более того, жертвы режима часто изображаются там героями. Не сломленными. Мораль: не помогай режиму, не будь редиской.
А теперь возьмём поздних «десталинизаторов» вроде того же Михалкова. Характерная черта их творчества — то, что у них все уроды. И в первую очередь даже не Сталин (мол, что с него взять, ви таки на страну посмотрите?), а те, кому особенно посчастливилось жить в его время. Почему — потому что госзаказ, надо срочно объяснить что страну населяет пьяное быдло, и что художества неосталинистов 90-х — это с ним так и надо было, по-другому оно не понимает. Кто хороший? Да никто. Ну Михалков м.б. да и то сомнительно. Какой посыл? «Не будь редиской»? Да никакого. Скорее "- Где у меня ошибка?" "- В ДНК xDDD". По мне так получилась социальная реклама Сталина, разве что методом от противного. В общем-то таким как Пучков и прочим после этой вакханалии осталось только прийти и состричь купоны, не особо напрягаясь. Всё как в истории с Гитлером, кчтвти. Унижение простых людей за действия их правительства (при чём действия в ущерб им самим) > Реваншизм > И тут на сцену выходят всякие сомнительные личности, все в белом.
К какой группе больше относится Хайт, если по изложению фактов и моральному посылу, каждый решит и без моего ценного мнения.
Мистеру Хомяку:
Как я и говорил, национальные «больные мозоли» есть у всех.
Однако в вышеприведенном примере я совершенно не увидел повода для холивара. Хоть Вы правы, хоть я/Пленков (хотя у меня стойкое чувство, что мы с Вами говорим об одном и том же) — ни одна из этих точек зрения никоим образом не дискредитирует советских солдат или даже пропагандистский аппарат нелюбимого мной строя. В общем-то и в холиваре можно было бы поучаствовать, но трудно делать это вокруг какого-то вопроса «без искорки» вроде спора о том, как правильно — «ложИть» или «лОжить». Особенно когда почему-то кажется, что правильно всё-таки «класть».
Так что если я своими пересказами наступил на какую-то больную мозоль — мои извинения. Цели дискредитировать советскую армию я не ставил, для меня это сугубо вопрос истории. К тому же, скорее, официальной гипотезы, чем некоей аксиомы.
Всем остальным:
Вот так я «на пальцах» экспериментально показал ошибку Хайта, хотя и не ставил такой цели. Обсуждали историю (при том в совершенно не срачном для меня контексте), а получился холивар. Почему? Потому что я не учёл того, что это может быть для кого-то оскорбительным. Очевидно, потому что мы с Мистером Хомяком читали разные книжки.
Мораль: если я захочу продать некий продукт лично Мистеру Хомяку, Пленкова я туда вставлять не буду. Потому что тут «или шашечки или ехать»: или «продать» или изложить свою правильную правду. Не могу сказать, пришёл ли к аналогичной мысли Хайт, а если пришёл, то воспользовался ли ей в своей практике.
Под «ссылкой», наверное, понимался URL.
4. А, ну да. Как же я сразу не догадался, что у нас тут не милое обсуждение тех или иных событий, а самая настоящая информационная война
за Родину, за Сталина.Это многое объясняет. Тут уж да, действительно, воюйте сами, я сюда пришёл обсуждать историю и ролевые, а не припирать кого-то к стенке.По поводу первого и второго хотел написать «докажите», но уже не надо.
Жаль, что мы не в Америке, а Вы не негр. Так бы у Вас был ещё один железный аргумент.
Я давал ссылку на Пленкова, а конкретно «Культура на службе Вермахта». В каком из своих 800 источников он это выяснил я, увы, указать не могу.
Вот тут выше Вас в демагогии упрекают; я, пожалуй, тоже присоединюсь. Особенно к
Изначально превращается в изначально-изначально, хотя в контексте то 1945, то «во время войны». Толсто же.