У меня было пару эпизодов с девушками, мужские персонажи которых вели себя странно или глупо.
Но ведь будь они в роли мастера, их персонажи противоположного пола были бы также неадекватны, разве нет? Но против этого никто бы не восстал...
Ну и в ту же корзину — играя за орка, гнома или разумного муравья, мы играем только наше представление о нем. Равно как юные игроки часто играя за седых ветеранов, не имея их жизненного опыта на самом деле играют лишь свое виденье роли. Так и упомянутые тобой девушки играют не столько парней, сколько свое виденье парней. Получается глупо? Значит они видят парней глупыми. Получается странно… ну вы поняли.
Ну Шут — это почти что мудрец, как и алхимик с звездочетом, изобретателем и волшебником)))
Сквайр — это рыцарь, как и сержант, и герой, и охотница
Купец — это богач, равно как казначей,
Генерал — это полководец
Контрабандист — это авантюрист
Герцогиня — красавица или богач, или даже полководец (в данном случае все зависит от уровня гендерной дискриминации в сеттинге)
Зодчий и оружейник… хм… не знаю, через что может взойти на трон или встать за троном ремесленник...
Короля или королеву я хотел бы оставить вне иерархии героев, как нечто стихийное, нависающее над интриганами домокловым мечом, чьей милости герои ищут по началу и что в конечном итоге они так или иначе должны победить в борьбе за власть.
Эх, пока кикстартер пройдет, пока на русский переведут… я или свое напишу, или идею забуду))))
Но раз уж общественность неравнодушна, хотелось бы у нее узнать, каких героев вы ожидали бы встретить при дворе?
Мне видятся необходимыми следующие архетипы для средневекового или фентезийного двора:
— полководец (содержатель сильной дружины, кондотьер с армией наемников, вождь воинственного народа) способен вторгаться на чужие земли, угрожать силой войск и взойти на престол на плечах легионов.
— богач (крупный землевладелец, купец или банкир) способен решить практически любой вопрос, тряхнув мошной, и взойти на трон осыпая нужных людей золотом.
— священник (первосвященник, пророк или реформатор) способен возмущать народ, отлучать от церкви, вещать истину и встать за троном как святой или духовник короля.
— мудрец (советник, алхимик, чародей?) способен прозревать истину, находить в памяти или в собственной библиотеке нужные знания, готовить снадобья от смерти и от жизни и встать за троном силой тайного знания.
— красавица — (придворная дама, юная обольстительница, завидная невеста) способна вертеть мужчинами, заставляя их доказывать их самость и ставя под сомнение их честь. Способна взойти на трон через марьяж.
— рыцарь (дворянин, бретер, воин) способен принудить к поединку, пускать в ход холодное железо, подкарауливать в ночи и взойти на трон силой своего клинка.
— авантюрист (придворный, мошенник, шпион) способен легко заводить и использовать связи, манипулировать людьми, раскапывать грязное белье и пускать его в ход, создавать и распространять слухи. Способен встать за троном путем возведения на трон удобного человека.
Ну тут либо некорректный пример, либо я тебя неправильно понял.
Жена трактирщика — это та задача, в которой либо можно разобраться в процессе ее решения (узнать, что она хочет, что она любит, ухаживать, охмурять и т.д.). И через это либо понизить либо повысить шансы при проверке (так же как с любой иной задачей — дополнительные телодвижения вроде продуманного плана или хорошей экипировки повышают шансы на успех).
Если же задача из области «если я этого не знаю/не умею, то шанса разобраться в этом у меня нет» (вроде текста на мертвом языке морского народа — я или знаю язык или нет) — то все упирается в проверку.
И отдельно про отыгрыш. В приведенном примере он, имхо, первичен.
Ведь если даже герой имеет харизму выкрученную в небеса и дает заявку типа «соблазняю местного короля и заставляю отречься от престола в мою пользу!» — ему придется это-таки отыграть. Особенно, если король все время до того не интересовался героями своего пола, да и вообще показывал себя разумным и мудрым властителем.
Странно, что нет варианта попытаться зайти от ролеплэя и полноценно отыграть диалоги до броска. Возможно, все сложится так, что броска и не потребуется, а может быть наоборот — сложность взлетит в небеса.
Т.е. вот «простые воины» из охраны рудника Гиппия Златовладельца (не личная охрана из сыновей-племянников) они будут кем (социально)?
Скорее всего они будут являться членами семьи этого самого Гиппия Златовладельца. Племянниками, кумовьями, двоюродными братьями и прочими бедными родственниками.
Навскидку — партия приходит в себя во время налета на секретную лабораторию кровавого тирана. Налетчики объясняют им, что они попали под удар псионического поля и выводят партию из разгромленной лаборатории. Игроки узнают, что они члены какого-то подполья, сражающегося с тиранией и выполняют ряд заданий, но потом узнают, что на самом деле они раньше были отрядом спецназа этого самого тирана и должны были защищать лабораторию, пока нападавшие не стерли им память…
Ну совсем-то не стоит отбрасывать идею амнезии. Если задумка сюжета предполагает сюжетный поворот на тему «а на самом деле тот злодей, по следам которого ты шел — ты сам» (как во вспомнить все) или «на самом деле ты — клон себя настоящего, а теперь явился настоящий ты и требует уступить его место» (как в шестом дне), то начало с амнезии вполне обоснованно и имеет право на жизнь.
Ну начать-то можно и без амнезии заставляя людей генериться по ходу первой сцены.
К примеру, в приснопамятном модуле с кораблями я начал с того, что ядро пробило борт корабля и двенадцатидюймовая щепка пригвоздила рукав рубашки одного из героев к переборке (тут я протянул игроку чарник и попросил его описать внешность героя).
Далее в процессе морского сражения кто-то хватался за саблю и пистолеты (при этом он записывал себе соответствующие навыки, а я расспрашивал, где и как он их получил), кто-то воодушевлял команду, кто-то становился к штурвалу и умело маневрировал судном, уходя от погони… В общем к концу первой экшен-сцены герои были на 90% сгенерированы, представились друг-другу и выяснили, что же держит их вместе. И никакой амнезии.
фундаментальность в другой области сама по себе достоинств ей не придаёт…
Увы, но нормальные полноценные научные (то есть построенные на научном методе) исследования на тему игр и игроков сейчас может себе позволить только индустрия компьютерных игр. Ибо только она имеет нормальные статистические инструменты и достаточную и релевантную статистическую выборку игроков. Все, что я видел подобного для НРИ основано или на чьем-то личном опыте или на выборке в три-пять десятков игроков. И научным методом в таких «исследованиях» как правило не пахнет. Хотя не могу поручиться за всё — вполне может оказаться, что просто попадались неудачные статьи.
«да, статья не ахти, но вас всех я считаю тупыми и недостойными даже этого»
Наверное, это можно так прочитать. Хотя писал я вовсе не это. Я дал ссылку на довольно старую статью, считающуюся едва ли не фундаментальной — с нее в общем-то по большому счету началось структурирование игроков в онлайн-играх по типам (во всяком случае в российском гейм-деве она была одной из первых по данной тематике, наряду с компиляцией обсуждений, которую приводил DarkArchon и которая тоже довольно хороша). Я дал ссылку, полагая, что данной статьей не скажу ничего нового и что она известна остальным.
И даже за эту статью мне насыпали от души минусов (впрочем иного я и не ожидал). Думаю, если бы я дал ссылку на более объемные и современные учебники по гейм-дизайну с соответствующими разделами о классификации игроков, подозреваю, результат был бы тем же. В какую-то имкомафию или заговоры супротив моей персоны я не верю, так что вывод который приходит мне в голову я указал выше.
ты уже очень давно ведешь себя как охуевшая зазнайка
Просто я стараюсь не писать и не комментировать то, в чем совсем не разбираюсь. Соответственно, я пишу что-либо редко, но если уж о чем-то пишу или говорю — значит мне есть что об этом сказать.
Что, однако, не отменяет необходимости следовать правилам хорошего тона
Согласен с вами. Однако, NathanZut с первого своего сообщения в мой адрес написанного матом, задал иной (не хороший) тон нашего общения. Так что уважительно отзываться о нем мне пока не с чего.
Статья не плохая — но не лучшая. Опыт есть, но ничего лучше того, что вы уже сделали — советовать не буду. Ибо лучший способ разрешить ситуацию — это поговорить с игроками, выяснить, что им надо и чего они хотят. Вы это сделали — и это отлично, на мой взгляд.
youtu.be/Cg071Sh4U1Y?t=655
Ну и в ту же корзину — играя за орка, гнома или разумного муравья, мы играем только наше представление о нем. Равно как юные игроки часто играя за седых ветеранов, не имея их жизненного опыта на самом деле играют лишь свое виденье роли. Так и упомянутые тобой девушки играют не столько парней, сколько свое виденье парней. Получается глупо? Значит они видят парней глупыми. Получается странно… ну вы поняли.
Сквайр — это рыцарь, как и сержант, и герой, и охотница
Купец — это богач, равно как казначей,
Генерал — это полководец
Контрабандист — это авантюрист
Герцогиня — красавица или богач, или даже полководец (в данном случае все зависит от уровня гендерной дискриминации в сеттинге)
Зодчий и оружейник… хм… не знаю, через что может взойти на трон или встать за троном ремесленник...
Короля или королеву я хотел бы оставить вне иерархии героев, как нечто стихийное, нависающее над интриганами домокловым мечом, чьей милости герои ищут по началу и что в конечном итоге они так или иначе должны победить в борьбе за власть.
Но раз уж общественность неравнодушна, хотелось бы у нее узнать, каких героев вы ожидали бы встретить при дворе?
Мне видятся необходимыми следующие архетипы для средневекового или фентезийного двора:
— полководец (содержатель сильной дружины, кондотьер с армией наемников, вождь воинственного народа) способен вторгаться на чужие земли, угрожать силой войск и взойти на престол на плечах легионов.
— богач (крупный землевладелец, купец или банкир) способен решить практически любой вопрос, тряхнув мошной, и взойти на трон осыпая нужных людей золотом.
— священник (первосвященник, пророк или реформатор) способен возмущать народ, отлучать от церкви, вещать истину и встать за троном как святой или духовник короля.
— мудрец (советник, алхимик, чародей?) способен прозревать истину, находить в памяти или в собственной библиотеке нужные знания, готовить снадобья от смерти и от жизни и встать за троном силой тайного знания.
— красавица — (придворная дама, юная обольстительница, завидная невеста) способна вертеть мужчинами, заставляя их доказывать их самость и ставя под сомнение их честь. Способна взойти на трон через марьяж.
— рыцарь (дворянин, бретер, воин) способен принудить к поединку, пускать в ход холодное железо, подкарауливать в ночи и взойти на трон силой своего клинка.
— авантюрист (придворный, мошенник, шпион) способен легко заводить и использовать связи, манипулировать людьми, раскапывать грязное белье и пускать его в ход, создавать и распространять слухи. Способен встать за троном путем возведения на трон удобного человека.
Жена трактирщика — это та задача, в которой либо можно разобраться в процессе ее решения (узнать, что она хочет, что она любит, ухаживать, охмурять и т.д.). И через это либо понизить либо повысить шансы при проверке (так же как с любой иной задачей — дополнительные телодвижения вроде продуманного плана или хорошей экипировки повышают шансы на успех).
Если же задача из области «если я этого не знаю/не умею, то шанса разобраться в этом у меня нет» (вроде текста на мертвом языке морского народа — я или знаю язык или нет) — то все упирается в проверку.
И отдельно про отыгрыш. В приведенном примере он, имхо, первичен.
Ведь если даже герой имеет харизму выкрученную в небеса и дает заявку типа «соблазняю местного короля и заставляю отречься от престола в мою пользу!» — ему придется это-таки отыграть. Особенно, если король все время до того не интересовался героями своего пола, да и вообще показывал себя разумным и мудрым властителем.
К примеру, в приснопамятном модуле с кораблями я начал с того, что ядро пробило борт корабля и двенадцатидюймовая щепка пригвоздила рукав рубашки одного из героев к переборке (тут я протянул игроку чарник и попросил его описать внешность героя).
Далее в процессе морского сражения кто-то хватался за саблю и пистолеты (при этом он записывал себе соответствующие навыки, а я расспрашивал, где и как он их получил), кто-то воодушевлял команду, кто-то становился к штурвалу и умело маневрировал судном, уходя от погони… В общем к концу первой экшен-сцены герои были на 90% сгенерированы, представились друг-другу и выяснили, что же держит их вместе. И никакой амнезии.
И даже за эту статью мне насыпали от души минусов (впрочем иного я и не ожидал). Думаю, если бы я дал ссылку на более объемные и современные учебники по гейм-дизайну с соответствующими разделами о классификации игроков, подозреваю, результат был бы тем же. В какую-то имкомафию или заговоры супротив моей персоны я не верю, так что вывод который приходит мне в голову я указал выше.