+316.50
Рейтинг
66.78
Сила

Сноходец

Если мастер принимает, что в поместье действительно есть дубовые столы, крепкие люстры и возы с сеном во дворе, то распределение.
А ежели просит проверочку какой-нибудь сообразительности + атлетики, чтобы отыскать нечто подходящее прежде, чем его настигнут враги, то, на мой взгляд, никакое это не распределение нарративных прав, а просто хороший способ давать заявки.
когда игра останавливается пока игроки зададут кучу мелких и часто ненужных вопросов
Исходя из моего опыта, игроки задают кучу мелких ненужных вопросов, когда их приучили, что «метагейм» — плохо.
— Я захожу в комнату, что я вижу?
— Долгое описание комнаты, в которой есть люстра, шкафы, ковры, столы, стулья и т. п.
— Я пристальнее разглядываю столы и стулья, пробую их сдвинуть.
— Долгое описание обивки стульев и резных ножек стола, их тяжёлой дубовости, которая потребует проверки, чтобы сдвинуть.
— Я рассматриваю люстру.
— Долгое описание люстры, её бронзовых и хрустальных деталей, количества свечей.
— Я пытаюсь закинуть на люстру «кошку», чтобы она зацепилась за бронзовую деталь.
И так далее.
Хотя, если у нас не жёсткая осрятина, в большинстве случаев нужно рубить уже первый-второй вопрос встречным: «А что ты, собственно, хочешь увидеть / достичь?»
Потому что динамичное приключалово получается намного динамичнее и приключательней, если вместо заявок: «А что я вижу? А теперь? А вон там?» — игрок сходу выдаст: «Так, мы в богатом поместье. Наверняка тут много хорошей крепкой мебели и дорогих люстр? Тогда я залетаю в комнату, запрыгиваю на стол и, уцепившись „кошкой“ за люстру, выпрыгиваю сквозь окно в воз сена, стоящий во дворе».
Уф-ф…
Идея с механикой погружения в иррациональное клёвая, как минимум, на уровне концепции.
Зато желание насильно иммерсировать игроков (тем паче, такими сомнительными методами) скорее вызывает опасение. Для меня, например, иммерсивность не является ценностью и положительные впечатления от игры не вызывает. А необходимость формулировать вопросы в качестве действия, когда никакое действие на самом деле не требуется, только отнимает время и силы.
Глубокая иммерсия — первый шаг к шизофрении (не является медицинской рекомендацией).
Моё плохое отношение к Фате никак не связано с «Приключениями в Анк-Порпорке». В конце концов, «Приключения» как система в целом мне тоже не понравились.
В «Приключениях» есть остроумная и интересная система создания персонажа. Может, она не особо влияет на решения мастера, но она определённо фреймирует поведение игрока, чего словеска не обеспечивает.
P.S. За мастером, «который ничего не решает», нужно обращаться к VTNL.
Чтобы играть в Фату, сначала нужно защитить магистерскую диссертацию по фейтологии. И всё равно придётся бороться за грамотно сконструированные аспекты и поддерживать экономику фейтпоинтов.
Я не так много с Фатой общался, но всегда с ощущением, что играю не в игру, а в систему.
А «Приключения в Анк-Морпорке» просто интуитивно понятные, быстрые и позволяют сразу же получать удовольствие от игры.
Зато самая лучшая реализация механики боя, которая мне встречалась.
С этим согласен, но мне хочется, чтобы за квестами маячила какая-то глобальна цель.
Война с анархами / Шабашом / люпинами.
Превращение города во второй Карфаген / Константинополь.
Оттягивание геенны.
Надеюсь остальное время ты играешь.
Чтобы ещё и как игрок выгореть?: )
1. Что вы делаете с выгоранием?
Вожу не три постоянные группы с ваншотами в промежутке, а пару раз в год, поэтому не выгораю.

2. Обратная связь: как её лучше собирать
Лучше всего обратную связь собирать с тех, кто сам имеет опыт вождения. «Казуальные» игроки едва могут выдать что-то более развёрнутое, чем «ок» / «не ок».
Идея что-то отыгрывать в форумке в принципе сомнительна.
Я починил.
Геометр, с вами всё в порядке? Это очень странная метафора, очень…
Он ещё умирает обычно вторым-третьим.
А в рамках НРИ, как я понял из поста Ванталы, он неудобен и для мастера, и для игрока, и соигрокам, наверное, тоже впечатление испортил.
А зачем в хоррорно-мистической игре отыгрывать скептика?
Идея, что в «Восхождении» игрок должен придумать себе какие-то «интересные» ограничения, приобрела популярность уже в этом тысячелетии.
Ну я бы не назвал её систематизацией. Во всяком случае, раздел про парадигму написан с нуля. Собственно, до М20 никакой механики парадигмы не было.
Mage: The Ascension 20th Anniversary Edition
Вышла сильно позже «начала нулевых».
Есть ещё двухсполовинный момент — как я понимаю, на чём в принципиальном уровне спотыкались первые Маги (я не специалист по MtA, если что поправьте) — чем более интересные ограничения ты себе делаешь, тем де-факто сильнее ты связываешь руки своему персонажу в смысле возможностей.
Как говорит один хороший человек: «Парадигму придумали говнопереводчики начала нулевых, а на западе никто про нее не слышал, и не использовал в игре».
Автор предпочитает кранчевую тактическую боёвку по клеточкам, водит дынду и при этом хочет получить яркую авантюрную боёвку. И что же здесь может пойти не так?
С такой вводной не стоило и начинать, в общем-то. Где конфликт-то?
Надо сказать, что на моей практике подход «песочница в коробке», когда действие игры ограничено в пространстве и времени, но не в последовательности разворачивающихся сцен, а конфликт строится на взаимодействии с увязанными в сетку взаимоотношений неписями, показывал наилучший результат.
Впрочем, когда я попытался на этом подходе поводить вас, получилось очень неочень. Что, конечно, могло бы подтверждать вздорные утверждения Хальварда, но я всё-таки склонен атрибутировать это разнице не в игровых практиках, а в игровых ценностях.