+302.10
Рейтинг
66.78
Сила

Сноходец

Автор предпочитает кранчевую тактическую боёвку по клеточкам, водит дынду и при этом хочет получить яркую авантюрную боёвку. И что же здесь может пойти не так?
С такой вводной не стоило и начинать, в общем-то. Где конфликт-то?
Надо сказать, что на моей практике подход «песочница в коробке», когда действие игры ограничено в пространстве и времени, но не в последовательности разворачивающихся сцен, а конфликт строится на взаимодействии с увязанными в сетку взаимоотношений неписями, показывал наилучший результат.
Впрочем, когда я попытался на этом подходе поводить вас, получилось очень неочень. Что, конечно, могло бы подтверждать вздорные утверждения Хальварда, но я всё-таки склонен атрибутировать это разнице не в игровых практиках, а в игровых ценностях.
Полностью согласен, что за механические преимущества игрок должен платить игромеханическую цену.
Но почему всё настолько квадратно-гнездовое? Почему все сцены должны иметь чёткие границы и чёткий челленж?
Далеко не всегда очевидно, что попавший в фокус элемент истории — ключевой и ставит перед «осмысленным выбором»™. Насколько я помню, у тебя вполне бывает экспозиция, а сам ты вместе с частью игроков очень любишь отыгрыш от первого лица. Тут немудрено не заметить, как флаффовый разговор перешёл к сюжетно-значимым вещам.
Поэтому я бы обратил внимание на то, как фреймируются задачи. В примере со злой родственницей стоило бы чётко проговорить мастерской репликой или её устами, что: «Нет, касатик, очень мило, что ты пытаешься меня спровадить, но никуда я отсюда не уйду, пока сестру не дождусь», и: «Ой-ой-ой, выгнать он меня решил! Только пальцем меня коснись — вмиг пожалеешь».
P.S. Впрочем, пример со званным ужином показывает, что проблема может быть и со стороны игрока.
Возможно сокращённая версия. Я специально уточнял, оригинальные ли это правила или хоум-рул. Мастер нашёл её где-то на реддите и перевёл. Бонусов от вещей там не было.
Для второго варианта вообще что угодно подходит
QED.
внебоевая деятельность имманентно присуща игре по сеттингу типичного фэнтези
Вовсе не сложно вообразить бесконечную данженкровлю, где квестование у трактирщика вынесено в предысторию, а партия стартует у входа в подземелье.
Так же легко вообразить классический детектив без погонь и финальной перестрелки с убийцей, где персонажи только опрашивают свидетелей, ищут улики и находят преступника методом дедукции.
Мнения, что дында предназначена исключительно для использования по первому варианту, я не встречал никогда.
А что второй вариант прекрасно играется по правилам дынды и даже лучше, чем Сыщика, я слышал и не раз.
P.S. Выборка-шмыборка, но всё же.
Вот это гораздо больше похоже на ШРЗ, будто дында — отличная система для внебоевой деятельности, поскольку ничем ей не мешает.
А есть какая-то статистика, что экономическая выгода от пришедших через пиратские книги людей перевешивает выгоду от вхождения на неиспорченный пиратством рынок через обычную маркетинговую кампанию?
Хороший отыгрыш — это когда ни у одного из участников процесса не возникает вопроса: «Ты чо творишь, пёс?!»
Люди разные, лично я разницу между «рельсовыми» и «нерельсовыми» играми чувствую очень остро.
Я не говорил, что не отличаю рельс от песка. Я сказал, что не заметил какой-либо корреляции между интересом и рельсовостью.
Как можно иначе, я представляю: не скажу, что очень много, но играл у довольно большого количества мастеров и в сильно разное. И при прочих равных выберу какой-нибудь приличный модуль, а не «живой богатый авторский мир».
Но стоит отдавать себе отчёт, что такая игра — это по сути арена, в которой гениальный мастерский сюжет не является частью геймплея, а просто служит декоративной обёрткой.
Как хорошо, что в моих и моих друзей играх это не так. И я более чем уверен, что тактических выборов больше как раз в Ваших играх.
Ну я не знаю — попробуй сыграть в какую-нибудь jRPG
Ой нет, спасибо. Азиатские RPG мне как раз больше всего осрянку напоминают: бессмысленная и беспощадная гриндилка.
P.S. На всякий случай сразу соглашусь, что у меня просто хорошей осрянки не было.
Но создаётся ощущение, что компьютерные ролевые игры бьют такую игру по всем параметрам.
Нет, не бьют. Начиная с того, что предлагают совершенно отличный игровой опыт, и заканчивая тем, что персонажа намного проще использовать только в качестве интерфейса между игрой и игроком. Во всяком случае, лично я просто не способен видеть в компьютерном персонаже роль для отыгрыша (в любом смысле).
Не-рельсовые ролевые игры, поидее, должны быть интереснее и давать большую глубину погружения.
В каких-то ваших спекулятивных теориях да (Ангон наверняка сможет привести соответствующую цитату из классиков ролевой теории). Но на практике я не замечал сильной разницы в интересности рельсовых и нерельсовых игр.
Я скорее к тому, что и с позиции игрока, и с позиции Ведущего «очевидный выбор» вполне может быть интересным.
Что я слышу? Этак можно договориться до того, что рельсовые игры могут быть интересными.
Заливаваешь во флягу-гидратор собранную из меха и кишок несколько порций лечебных зелий, трубку в зубы — и можно автоматически лечиться каждый раунд, пока рубишь врагов в салат…
Вот примерно поэтому мастера не любят игроков, швыряющихся муравьями.
Разве что за интеллектуальную.
Это я процитировал распространённое среди практикующих водочников убеждение.
Какой же это Мир тьмы, если за сессию ни один персонаж не умер?