Автор предпочитает кранчевую тактическую боёвку по клеточкам, водит дынду и при этом хочет получить яркую авантюрную боёвку. И что же здесь может пойти не так?
Надо сказать, что на моей практике подход «песочница в коробке», когда действие игры ограничено в пространстве и времени, но не в последовательности разворачивающихся сцен, а конфликт строится на взаимодействии с увязанными в сетку взаимоотношений неписями, показывал наилучший результат.
Впрочем, когда я попытался на этом подходе поводить вас, получилось очень неочень. Что, конечно, могло бы подтверждать вздорные утверждения Хальварда, но я всё-таки склонен атрибутировать это разнице не в игровых практиках, а в игровых ценностях.
Полностью согласен, что за механические преимущества игрок должен платить игромеханическую цену.
Но почему всё настолько квадратно-гнездовое? Почему все сцены должны иметь чёткие границы и чёткий челленж?
Далеко не всегда очевидно, что попавший в фокус элемент истории — ключевой и ставит перед «осмысленным выбором»™. Насколько я помню, у тебя вполне бывает экспозиция, а сам ты вместе с частью игроков очень любишь отыгрыш от первого лица. Тут немудрено не заметить, как флаффовый разговор перешёл к сюжетно-значимым вещам.
Поэтому я бы обратил внимание на то, как фреймируются задачи. В примере со злой родственницей стоило бы чётко проговорить мастерской репликой или её устами, что: «Нет, касатик, очень мило, что ты пытаешься меня спровадить, но никуда я отсюда не уйду, пока сестру не дождусь», и: «Ой-ой-ой, выгнать он меня решил! Только пальцем меня коснись — вмиг пожалеешь».
P.S. Впрочем, пример со званным ужином показывает, что проблема может быть и со стороны игрока.
Возможно сокращённая версия. Я специально уточнял, оригинальные ли это правила или хоум-рул. Мастер нашёл её где-то на реддите и перевёл. Бонусов от вещей там не было.
внебоевая деятельность имманентно присуща игре по сеттингу типичного фэнтези
Вовсе не сложно вообразить бесконечную данженкровлю, где квестование у трактирщика вынесено в предысторию, а партия стартует у входа в подземелье.
Так же легко вообразить классический детектив без погонь и финальной перестрелки с убийцей, где персонажи только опрашивают свидетелей, ищут улики и находят преступника методом дедукции.
Мнения, что дында предназначена исключительно для использования по первому варианту, я не встречал никогда.
А что второй вариант прекрасно играется по правилам дынды и даже лучше, чем Сыщика, я слышал и не раз.
P.S. Выборка-шмыборка, но всё же.
А есть какая-то статистика, что экономическая выгода от пришедших через пиратские книги людей перевешивает выгоду от вхождения на неиспорченный пиратством рынок через обычную маркетинговую кампанию?
Люди разные, лично я разницу между «рельсовыми» и «нерельсовыми» играми чувствую очень остро.
Я не говорил, что не отличаю рельс от песка. Я сказал, что не заметил какой-либо корреляции между интересом и рельсовостью.
Как можно иначе, я представляю: не скажу, что очень много, но играл у довольно большого количества мастеров и в сильно разное. И при прочих равных выберу какой-нибудь приличный модуль, а не «живой богатый авторский мир».
Но стоит отдавать себе отчёт, что такая игра — это по сути арена, в которой гениальный мастерский сюжет не является частью геймплея, а просто служит декоративной обёрткой.
Как хорошо, что в моих и моих друзей играх это не так. И я более чем уверен, что тактических выборов больше как раз в Ваших играх.
Ну я не знаю — попробуй сыграть в какую-нибудь jRPG
Ой нет, спасибо. Азиатские RPG мне как раз больше всего осрянку напоминают: бессмысленная и беспощадная гриндилка.
P.S. На всякий случай сразу соглашусь, что у меня просто хорошей осрянки не было.
Но создаётся ощущение, что компьютерные ролевые игры бьют такую игру по всем параметрам.
Нет, не бьют. Начиная с того, что предлагают совершенно отличный игровой опыт, и заканчивая тем, что персонажа намного проще использовать только в качестве интерфейса между игрой и игроком. Во всяком случае, лично я просто не способен видеть в компьютерном персонаже роль для отыгрыша (в любом смысле).
Не-рельсовые ролевые игры, поидее, должны быть интереснее и давать большую глубину погружения.
В каких-то ваших спекулятивных теориях да (Ангон наверняка сможет привести соответствующую цитату из классиков ролевой теории). Но на практике я не замечал сильной разницы в интересности рельсовых и нерельсовых игр.
Заливаваешь во флягу-гидратор собранную из меха и кишок несколько порций лечебных зелий, трубку в зубы — и можно автоматически лечиться каждый раунд, пока рубишь врагов в салат…
Вот примерно поэтому мастера не любят игроков, швыряющихся муравьями.
Впрочем, когда я попытался на этом подходе поводить вас, получилось очень неочень. Что, конечно, могло бы подтверждать вздорные утверждения Хальварда, но я всё-таки склонен атрибутировать это разнице не в игровых практиках, а в игровых ценностях.
Но почему всё настолько квадратно-гнездовое? Почему все сцены должны иметь чёткие границы и чёткий челленж?
Далеко не всегда очевидно, что попавший в фокус элемент истории — ключевой и ставит перед «осмысленным выбором»™. Насколько я помню, у тебя вполне бывает экспозиция, а сам ты вместе с частью игроков очень любишь отыгрыш от первого лица. Тут немудрено не заметить, как флаффовый разговор перешёл к сюжетно-значимым вещам.
Поэтому я бы обратил внимание на то, как фреймируются задачи. В примере со злой родственницей стоило бы чётко проговорить мастерской репликой или её устами, что: «Нет, касатик, очень мило, что ты пытаешься меня спровадить, но никуда я отсюда не уйду, пока сестру не дождусь», и: «Ой-ой-ой, выгнать он меня решил! Только пальцем меня коснись — вмиг пожалеешь».
P.S. Впрочем, пример со званным ужином показывает, что проблема может быть и со стороны игрока.
Так же легко вообразить классический детектив без погонь и финальной перестрелки с убийцей, где персонажи только опрашивают свидетелей, ищут улики и находят преступника методом дедукции.
Мнения, что дында предназначена исключительно для использования по первому варианту, я не встречал никогда.
А что второй вариант прекрасно играется по правилам дынды и даже лучше, чем Сыщика, я слышал и не раз.
P.S. Выборка-шмыборка, но всё же.
Как можно иначе, я представляю: не скажу, что очень много, но играл у довольно большого количества мастеров и в сильно разное. И при прочих равных выберу какой-нибудь приличный модуль, а не «живой богатый авторский мир».
P.S. На всякий случай сразу соглашусь, что у меня просто хорошей осрянки не было.
В каких-то ваших спекулятивных теориях да (Ангон наверняка сможет привести соответствующую цитату из классиков ролевой теории). Но на практике я не замечал сильной разницы в интересности рельсовых и нерельсовых игр.