Моё плохое отношение к Фате никак не связано с «Приключениями в Анк-Порпорке». В конце концов, «Приключения» как система в целом мне тоже не понравились.
В «Приключениях» есть остроумная и интересная система создания персонажа. Может, она не особо влияет на решения мастера, но она определённо фреймирует поведение игрока, чего словеска не обеспечивает.
P.S. За мастером, «который ничего не решает», нужно обращаться к VTNL.
Чтобы играть в Фату, сначала нужно защитить магистерскую диссертацию по фейтологии. И всё равно придётся бороться за грамотно сконструированные аспекты и поддерживать экономику фейтпоинтов.
Я не так много с Фатой общался, но всегда с ощущением, что играю не в игру, а в систему.
А «Приключения в Анк-Морпорке» просто интуитивно понятные, быстрые и позволяют сразу же получать удовольствие от игры.
1. Что вы делаете с выгоранием?
Вожу не три постоянные группы с ваншотами в промежутке, а пару раз в год, поэтому не выгораю.
2. Обратная связь: как её лучше собирать
Лучше всего обратную связь собирать с тех, кто сам имеет опыт вождения. «Казуальные» игроки едва могут выдать что-то более развёрнутое, чем «ок» / «не ок».
Он ещё умирает обычно вторым-третьим.
А в рамках НРИ, как я понял из поста Ванталы, он неудобен и для мастера, и для игрока, и соигрокам, наверное, тоже впечатление испортил.
Есть ещё двухсполовинный момент — как я понимаю, на чём в принципиальном уровне спотыкались первые Маги (я не специалист по MtA, если что поправьте) — чем более интересные ограничения ты себе делаешь, тем де-факто сильнее ты связываешь руки своему персонажу в смысле возможностей.
Как говорит один хороший человек: «Парадигму придумали говнопереводчики начала нулевых, а на западе никто про нее не слышал, и не использовал в игре».
Автор предпочитает кранчевую тактическую боёвку по клеточкам, водит дынду и при этом хочет получить яркую авантюрную боёвку. И что же здесь может пойти не так?
Надо сказать, что на моей практике подход «песочница в коробке», когда действие игры ограничено в пространстве и времени, но не в последовательности разворачивающихся сцен, а конфликт строится на взаимодействии с увязанными в сетку взаимоотношений неписями, показывал наилучший результат.
Впрочем, когда я попытался на этом подходе поводить вас, получилось очень неочень. Что, конечно, могло бы подтверждать вздорные утверждения Хальварда, но я всё-таки склонен атрибутировать это разнице не в игровых практиках, а в игровых ценностях.
Полностью согласен, что за механические преимущества игрок должен платить игромеханическую цену.
Но почему всё настолько квадратно-гнездовое? Почему все сцены должны иметь чёткие границы и чёткий челленж?
Далеко не всегда очевидно, что попавший в фокус элемент истории — ключевой и ставит перед «осмысленным выбором»™. Насколько я помню, у тебя вполне бывает экспозиция, а сам ты вместе с частью игроков очень любишь отыгрыш от первого лица. Тут немудрено не заметить, как флаффовый разговор перешёл к сюжетно-значимым вещам.
Поэтому я бы обратил внимание на то, как фреймируются задачи. В примере со злой родственницей стоило бы чётко проговорить мастерской репликой или её устами, что: «Нет, касатик, очень мило, что ты пытаешься меня спровадить, но никуда я отсюда не уйду, пока сестру не дождусь», и: «Ой-ой-ой, выгнать он меня решил! Только пальцем меня коснись — вмиг пожалеешь».
P.S. Впрочем, пример со званным ужином показывает, что проблема может быть и со стороны игрока.
Возможно сокращённая версия. Я специально уточнял, оригинальные ли это правила или хоум-рул. Мастер нашёл её где-то на реддите и перевёл. Бонусов от вещей там не было.
В «Приключениях» есть остроумная и интересная система создания персонажа. Может, она не особо влияет на решения мастера, но она определённо фреймирует поведение игрока, чего словеска не обеспечивает.
P.S. За мастером, «который ничего не решает», нужно обращаться к VTNL.
Я не так много с Фатой общался, но всегда с ощущением, что играю не в игру, а в систему.
А «Приключения в Анк-Морпорке» просто интуитивно понятные, быстрые и позволяют сразу же получать удовольствие от игры.
Превращение города во второй Карфаген / Константинополь.
Оттягивание геенны.
Вожу не три постоянные группы с ваншотами в промежутке, а пару раз в год, поэтому не выгораю.
2. Обратная связь: как её лучше собирать
Лучше всего обратную связь собирать с тех, кто сам имеет опыт вождения. «Казуальные» игроки едва могут выдать что-то более развёрнутое, чем «ок» / «не ок».
Я починил.
А в рамках НРИ, как я понял из поста Ванталы, он неудобен и для мастера, и для игрока, и соигрокам, наверное, тоже впечатление испортил.
Впрочем, когда я попытался на этом подходе поводить вас, получилось очень неочень. Что, конечно, могло бы подтверждать вздорные утверждения Хальварда, но я всё-таки склонен атрибутировать это разнице не в игровых практиках, а в игровых ценностях.
Но почему всё настолько квадратно-гнездовое? Почему все сцены должны иметь чёткие границы и чёткий челленж?
Далеко не всегда очевидно, что попавший в фокус элемент истории — ключевой и ставит перед «осмысленным выбором»™. Насколько я помню, у тебя вполне бывает экспозиция, а сам ты вместе с частью игроков очень любишь отыгрыш от первого лица. Тут немудрено не заметить, как флаффовый разговор перешёл к сюжетно-значимым вещам.
Поэтому я бы обратил внимание на то, как фреймируются задачи. В примере со злой родственницей стоило бы чётко проговорить мастерской репликой или её устами, что: «Нет, касатик, очень мило, что ты пытаешься меня спровадить, но никуда я отсюда не уйду, пока сестру не дождусь», и: «Ой-ой-ой, выгнать он меня решил! Только пальцем меня коснись — вмиг пожалеешь».
P.S. Впрочем, пример со званным ужином показывает, что проблема может быть и со стороны игрока.