Полностью согласен, что за механические преимущества игрок должен платить игромеханическую цену.
Но почему всё настолько квадратно-гнездовое? Почему все сцены должны иметь чёткие границы и чёткий челленж?
Далеко не всегда очевидно, что попавший в фокус элемент истории — ключевой и ставит перед «осмысленным выбором»™. Насколько я помню, у тебя вполне бывает экспозиция, а сам ты вместе с частью игроков очень любишь отыгрыш от первого лица. Тут немудрено не заметить, как флаффовый разговор перешёл к сюжетно-значимым вещам.
Поэтому я бы обратил внимание на то, как фреймируются задачи. В примере со злой родственницей стоило бы чётко проговорить мастерской репликой или её устами, что: «Нет, касатик, очень мило, что ты пытаешься меня спровадить, но никуда я отсюда не уйду, пока сестру не дождусь», и: «Ой-ой-ой, выгнать он меня решил! Только пальцем меня коснись — вмиг пожалеешь».
P.S. Впрочем, пример со званным ужином показывает, что проблема может быть и со стороны игрока.
Возможно сокращённая версия. Я специально уточнял, оригинальные ли это правила или хоум-рул. Мастер нашёл её где-то на реддите и перевёл. Бонусов от вещей там не было.
внебоевая деятельность имманентно присуща игре по сеттингу типичного фэнтези
Вовсе не сложно вообразить бесконечную данженкровлю, где квестование у трактирщика вынесено в предысторию, а партия стартует у входа в подземелье.
Так же легко вообразить классический детектив без погонь и финальной перестрелки с убийцей, где персонажи только опрашивают свидетелей, ищут улики и находят преступника методом дедукции.
Мнения, что дында предназначена исключительно для использования по первому варианту, я не встречал никогда.
А что второй вариант прекрасно играется по правилам дынды и даже лучше, чем Сыщика, я слышал и не раз.
P.S. Выборка-шмыборка, но всё же.
А есть какая-то статистика, что экономическая выгода от пришедших через пиратские книги людей перевешивает выгоду от вхождения на неиспорченный пиратством рынок через обычную маркетинговую кампанию?
Люди разные, лично я разницу между «рельсовыми» и «нерельсовыми» играми чувствую очень остро.
Я не говорил, что не отличаю рельс от песка. Я сказал, что не заметил какой-либо корреляции между интересом и рельсовостью.
Как можно иначе, я представляю: не скажу, что очень много, но играл у довольно большого количества мастеров и в сильно разное. И при прочих равных выберу какой-нибудь приличный модуль, а не «живой богатый авторский мир».
Но стоит отдавать себе отчёт, что такая игра — это по сути арена, в которой гениальный мастерский сюжет не является частью геймплея, а просто служит декоративной обёрткой.
Как хорошо, что в моих и моих друзей играх это не так. И я более чем уверен, что тактических выборов больше как раз в Ваших играх.
Ну я не знаю — попробуй сыграть в какую-нибудь jRPG
Ой нет, спасибо. Азиатские RPG мне как раз больше всего осрянку напоминают: бессмысленная и беспощадная гриндилка.
P.S. На всякий случай сразу соглашусь, что у меня просто хорошей осрянки не было.
Но создаётся ощущение, что компьютерные ролевые игры бьют такую игру по всем параметрам.
Нет, не бьют. Начиная с того, что предлагают совершенно отличный игровой опыт, и заканчивая тем, что персонажа намного проще использовать только в качестве интерфейса между игрой и игроком. Во всяком случае, лично я просто не способен видеть в компьютерном персонаже роль для отыгрыша (в любом смысле).
Не-рельсовые ролевые игры, поидее, должны быть интереснее и давать большую глубину погружения.
В каких-то ваших спекулятивных теориях да (Ангон наверняка сможет привести соответствующую цитату из классиков ролевой теории). Но на практике я не замечал сильной разницы в интересности рельсовых и нерельсовых игр.
Заливаваешь во флягу-гидратор собранную из меха и кишок несколько порций лечебных зелий, трубку в зубы — и можно автоматически лечиться каждый раунд, пока рубишь врагов в салат…
Вот примерно поэтому мастера не любят игроков, швыряющихся муравьями.
а там нужно заполнить практически анкету с ответами на вопросы вроде «опишите, как ваш маг воспринимает свой Аватар и как с ним взаимодействует», «опишите первое Искание вашего мага» и много чего ещё
Вот если бы ты осилил корбук, то знал бы, что это рассказчик взял из него список вопросов, на которые игрок должен мочь ответить про своего персонажа. Впрочем, подразумевается, что для ответа на эти вопросы рассказчик проводит прелюдию.
Читать все шесть сотен страниц корбука M20 довольно бессмысленно. Для игрока (имеющего представление о водяре), на мой взгляд, достаточно описания традиций и первой половины десятой главы, в которой описана Магия.
Но почему всё настолько квадратно-гнездовое? Почему все сцены должны иметь чёткие границы и чёткий челленж?
Далеко не всегда очевидно, что попавший в фокус элемент истории — ключевой и ставит перед «осмысленным выбором»™. Насколько я помню, у тебя вполне бывает экспозиция, а сам ты вместе с частью игроков очень любишь отыгрыш от первого лица. Тут немудрено не заметить, как флаффовый разговор перешёл к сюжетно-значимым вещам.
Поэтому я бы обратил внимание на то, как фреймируются задачи. В примере со злой родственницей стоило бы чётко проговорить мастерской репликой или её устами, что: «Нет, касатик, очень мило, что ты пытаешься меня спровадить, но никуда я отсюда не уйду, пока сестру не дождусь», и: «Ой-ой-ой, выгнать он меня решил! Только пальцем меня коснись — вмиг пожалеешь».
P.S. Впрочем, пример со званным ужином показывает, что проблема может быть и со стороны игрока.
Так же легко вообразить классический детектив без погонь и финальной перестрелки с убийцей, где персонажи только опрашивают свидетелей, ищут улики и находят преступника методом дедукции.
Мнения, что дында предназначена исключительно для использования по первому варианту, я не встречал никогда.
А что второй вариант прекрасно играется по правилам дынды и даже лучше, чем Сыщика, я слышал и не раз.
P.S. Выборка-шмыборка, но всё же.
Как можно иначе, я представляю: не скажу, что очень много, но играл у довольно большого количества мастеров и в сильно разное. И при прочих равных выберу какой-нибудь приличный модуль, а не «живой богатый авторский мир».
P.S. На всякий случай сразу соглашусь, что у меня просто хорошей осрянки не было.
В каких-то ваших спекулятивных теориях да (Ангон наверняка сможет привести соответствующую цитату из классиков ролевой теории). Но на практике я не замечал сильной разницы в интересности рельсовых и нерельсовых игр.
Читать все шесть сотен страниц корбука M20 довольно бессмысленно. Для игрока (имеющего представление о водяре), на мой взгляд, достаточно описания традиций и первой половины десятой главы, в которой описана Магия.