Ну ДМчик чем-то напоминает имку, там тоже своя, особая атмосфера.
Но он достаточно раздроблен, так что можно годами играть и не столкнуться с особым мраком.
Например, мои прохладные дм-истории с прохладными историями Ванталы почти не пересекаются.
Например их персонажи просто записались на турнир,
— это вариант арены и прочих соревновательных игр. Персонажи борются друг против друга, но игроки знали об этом заранее (возможно — даже генерились с этим прицелом) и борьба происходит в относительно симметричных условиях
Например, Игроку1 может не нравится персонаж Игрока2 и он хочет его вывести из игры, чтобы Игрок2 сделал себе другого персонажа.
Игрок 1 — типичный пример человека, не умеющего «озвучивать проблемы словами через рот» и скорее всего увеличивает общую токсичность происходящего.
На месте Игрока 2 я бы с такими людьми постарался не играть.
Я могу сменить персонажа, если он кого-то раздражает и мне об этом расскажут, но когда меня вынуждают это сделать через убийство персонажа…
Список вариантов неполный.
Я например, за то, чтобы под постами были только плюсы, а под комментариями — ещё и минусы. Именно в комментариях обычно самый рассадник ереси.
Ну я автор первого. Вместо единообразных лайком можно сделать разные варианты:
Лайк-Обнять автора — Информативно — Вдохновляет — Грубо — НИСАГЛАСИН (вкусовшина).
Часто истории про боль и ненависть интереснее, чем про то, как всё было хорошо. И поучительнее.
Перефразируя одного любителя длинных кампаний «Все счастливые игровые группы счастливы одинаково, но каждая несчастная — несчастлива по-своему».
Ну и вообще терапевтический эффект. Рассказать, чтобы отпустило. Потому что если история из ролевых игр вызывает сильные отрицательные эмоции спустя годы — что-то здесь не то.
Кампания ещё не начата?
Грубый, но рабочий вариант: порезать / забанить / перенести на значительно более высокие круги все подозрительные заклинания и ритуалы. Включая всякого рода прорицание, взгляд в прошлое и т.д. Если персонаж может внушать раз в день — он будет использовать его только когда будет иметь действительно веские подозрения.
Вариант с законностью: Внушение и прочий майндконтроль рассматриваются как огнестрельное оружие в современности. Гражданин может владеть им только получив специальную лицензию (которой у детективов на старте нет — и можно сделать отдельный квест на её получение, потому что действующие игроки не любят конкурентов). Плюс периодическая проверка спеллбуков — для пущей панковости.
К тому же каждое применение нужно обосновывать кучей бумажек (как ордер на обыск), показания полученные в отсутствие адвоката (который может вовремя заткнуть рот клиенту) не признаются в суде и т.д.
Вариант экзотический — Сместить фокус игры.
Например: да, вы применили внушение и получили от воровки признание в том, что она воровала, чтобы прокормить трёх младших братьев. Что вы будете делать теперь? Сдадите её страже, обрекая детей на голодную смерть?
На одном форуме я видел такое разделение:
Like — Hugs — Informative — Insightful — Funny
Так что у поста получается 5 шкал оценок. В общий рейтинг они как-то сводятся, но детали не смотрел.
У нас, с учётом специфики, можно сделать примерно так
Like — просто понравилось (круто).
Hugs — обнимашки — дай тебя пожалею.
Useful — информативно, полезно, наводит на идеи
Funny — смешно
Rude — грубо — мат, троллинг и прочее неджентльменское поведение
Debatable — НИСОГЛАСИН! — неправильный мир тьмы, ДНД-ДВ-ГУРПС и прочая вкусовщина.
Скрывать по умолчанию — комментарии где много Rude.
Вот кстати да.
Топики я минусую довольно редко, но когда начинается «бурная дискуссия» про то, кто здесь медвежья подстилка, а кто граф простой — хочется комментаторов несколько осадить.
Пусть минус к комментарию слабо влияет на рейтинг, психологически он всё равно значим.
Зависит от мастера, и отношений с игроком.
На том же ДМ у меня одну игру покинули два игрока. Один покинул — и отлично. А вот другую — жалко, и если она попросится назад — верну в игру без вопросов.
Один из способов лечения — мастер после каждого провала на кубах должен перечитать список мастерских ходов и выбрать интересный (желательно — не тот, что использовался в прошлый раз).
Например, в подходящем месте подземелья фраза «Уклоняясь от атаки ты наступил на незамеченную ранее нажимную плиту и раздался скрип какого-то древнего механизма» вызывает у игроков панику.
Использование правила по улучшению отношения вместо «просто убеждения» сильно нерфит харизму, и на месте мастера я бы дал игроку возможность сменить черту-другую.
С точки зрения механики:
1. Он всё еще может провалиться, при двух единицах на кубах.
2. «Отдай пистолет» в рамках боя обычно невозможен, убеждение требует времени.
3. Всегда можно дать штрафы на бросок: наставленный на героя пистолет даст скажем -6 к проверке убеждения.
4. Какой-нибудь демон вполне может игнорировать бонусы привлекательности — для него все люди одинаковы.
5. В случае с особыми злодеями можно кидать убеждение не против 4, а против характера злодея (с кучей бонусов).
Ну и главное: По базовым правилам, убеждение не заставляет NPC выполнять просьбы, а всего лишь улучшает отношение к персонажу. Т.е. злодеи с изначально Враждебным отношением при успехе с подъемом (дополнительные подъемы эффекта не дают) станут всего лишь Нейтральными «Нейтралитет: персонажу всё равно.
Он поможет за небольшую награду, если дело простое. Если дело трудное, то попросит достойное вознаграждение.»
Я не думаю, что такой персонаж станет раскрывать свои планы.
С точки зрения мастера: я обычно определяю для NPC границы возможных эффектов.
У рядового культиста можно за час выудить какие-то доступные ему секреты, а за ночь разговоров даже убедить сдаться властям. Но вот совершить самоубийство его можно заставить только после недель обработки.
Фанатичный лидер культа, с которым только вчера лично разговаривал его темный бог, в ответ на попытку убеждения скажет разве что «А ты смешной, тебя мы принесем в жертву последним».
Что бы я изменил:
Пройдоха:
5. За ___________ явно идут неприятности. Лучше держаться от него (неё) подальше.
Пройдоха и сам скользкий тип, а вот беду должен чуять. + дополнительная зацепка с миром.
Техник
4. Если бы в меня было столько же денег, сколько у __________, я бы нашёл (нашла) им лучшее применение.
А на кого её можно направить, кроме Аристократа? Или любой класс может набрать денег стартовыми бонусами?
(аналогично, последняя связь у Аса)
Почему у половины нет романтических вариантов? А как же Санта-Барбара?
Я бы сделал ещё список общих (доступных любому) уз. Типа такого:
— Моё сердце бьётся чаще при виде _______
— Я ревную ___________, потому что…
— Когда-то мы с ______ были близки, но потом всё пошло не так.
Но можно не ограничиваться только романтикой, добавить, например, фракционных:
— __________ был на курс старше меня в Академии…
— Мы вместе с ______ воевали в рядах…
На первой картинке отличные лица. «Я видел много дерьма в этой жизни, но назначать разборку на шесть утра, когда я еще не выпил свой утренний кофе, это просто за гранью».
Уточни, плиз, какая цель использования уз в твоем хаке? Просто сформулировать отношение к персонажу, или задать почву для взаимодействия (конфликта, интриги, и т.д.).
Но он достаточно раздроблен, так что можно годами играть и не столкнуться с особым мраком.
Например, мои прохладные дм-истории с прохладными историями Ванталы почти не пересекаются.
Игрок 1 — типичный пример человека, не умеющего «озвучивать проблемы словами через рот» и скорее всего увеличивает общую токсичность происходящего.
На месте Игрока 2 я бы с такими людьми постарался не играть.
Я могу сменить персонажа, если он кого-то раздражает и мне об этом расскажут, но когда меня вынуждают это сделать через убийство персонажа…
1. Нужны ли минусы? Да-нет.
2. Если да, то должны ли они влиять на рейтинг?
3. Если да, то должен ли быть бан за минусы?
4. Если в п.1. Да, то к чему нужны минусы: только топики — только комменты — всё вместе.
Я например, за то, чтобы под постами были только плюсы, а под комментариями — ещё и минусы. Именно в комментариях обычно самый рассадник ереси.
Лайк-Обнять автора — Информативно — Вдохновляет — Грубо — НИСАГЛАСИН (вкусовшина).
Перефразируя одного любителя длинных кампаний «Все счастливые игровые группы счастливы одинаково, но каждая несчастная — несчастлива по-своему».
Ну и вообще терапевтический эффект. Рассказать, чтобы отпустило. Потому что если история из ролевых игр вызывает сильные отрицательные эмоции спустя годы — что-то здесь не то.
Ради таких историй я и написал "_почти_ всегда делает игру хуже".
Грубый, но рабочий вариант: порезать / забанить / перенести на значительно более высокие круги все подозрительные заклинания и ритуалы. Включая всякого рода прорицание, взгляд в прошлое и т.д. Если персонаж может внушать раз в день — он будет использовать его только когда будет иметь действительно веские подозрения.
Вариант с законностью: Внушение и прочий майндконтроль рассматриваются как огнестрельное оружие в современности. Гражданин может владеть им только получив специальную лицензию (которой у детективов на старте нет — и можно сделать отдельный квест на её получение, потому что действующие игроки не любят конкурентов). Плюс периодическая проверка спеллбуков — для пущей панковости.
К тому же каждое применение нужно обосновывать кучей бумажек (как ордер на обыск), показания полученные в отсутствие адвоката (который может вовремя заткнуть рот клиенту) не признаются в суде и т.д.
Вариант экзотический — Сместить фокус игры.
Например: да, вы применили внушение и получили от воровки признание в том, что она воровала, чтобы прокормить трёх младших братьев. Что вы будете делать теперь? Сдадите её страже, обрекая детей на голодную смерть?
Понапривыкли к взрывам…
Like — Hugs — Informative — Insightful — Funny
Так что у поста получается 5 шкал оценок. В общий рейтинг они как-то сводятся, но детали не смотрел.
У нас, с учётом специфики, можно сделать примерно так
Like — просто понравилось (круто).
Hugs — обнимашки — дай тебя пожалею.
Useful — информативно, полезно, наводит на идеи
Funny — смешно
Rude — грубо — мат, троллинг и прочее неджентльменское поведение
Debatable — НИСОГЛАСИН! — неправильный мир тьмы, ДНД-ДВ-ГУРПС и прочая вкусовщина.
Скрывать по умолчанию — комментарии где много Rude.
Топики я минусую довольно редко, но когда начинается «бурная дискуссия» про то, кто здесь медвежья подстилка, а кто граф простой — хочется комментаторов несколько осадить.
Пусть минус к комментарию слабо влияет на рейтинг, психологически он всё равно значим.
Зависит от мастера, и отношений с игроком.
На том же ДМ у меня одну игру покинули два игрока. Один покинул — и отлично. А вот другую — жалко, и если она попросится назад — верну в игру без вопросов.
Например, в подходящем месте подземелья фраза «Уклоняясь от атаки ты наступил на незамеченную ранее нажимную плиту и раздался скрип какого-то древнего механизма» вызывает у игроков панику.
А вот пункт 2 — отличный!
1. Он всё еще может провалиться, при двух единицах на кубах.
2. «Отдай пистолет» в рамках боя обычно невозможен, убеждение требует времени.
3. Всегда можно дать штрафы на бросок: наставленный на героя пистолет даст скажем -6 к проверке убеждения.
4. Какой-нибудь демон вполне может игнорировать бонусы привлекательности — для него все люди одинаковы.
5. В случае с особыми злодеями можно кидать убеждение не против 4, а против характера злодея (с кучей бонусов).
Ну и главное: По базовым правилам, убеждение не заставляет NPC выполнять просьбы, а всего лишь улучшает отношение к персонажу. Т.е. злодеи с изначально Враждебным отношением при успехе с подъемом (дополнительные подъемы эффекта не дают) станут всего лишь Нейтральными «Нейтралитет: персонажу всё равно.
Он поможет за небольшую награду, если дело простое. Если дело трудное, то попросит достойное вознаграждение.»
Я не думаю, что такой персонаж станет раскрывать свои планы.
С точки зрения мастера: я обычно определяю для NPC границы возможных эффектов.
У рядового культиста можно за час выудить какие-то доступные ему секреты, а за ночь разговоров даже убедить сдаться властям. Но вот совершить самоубийство его можно заставить только после недель обработки.
Фанатичный лидер культа, с которым только вчера лично разговаривал его темный бог, в ответ на попытку убеждения скажет разве что «А ты смешной, тебя мы принесем в жертву последним».
Пройдоха:
5. За ___________ явно идут неприятности. Лучше держаться от него (неё) подальше.
Пройдоха и сам скользкий тип, а вот беду должен чуять. + дополнительная зацепка с миром.
Техник
4. Если бы в меня было столько же денег, сколько у __________, я бы нашёл (нашла) им лучшее применение.
А на кого её можно направить, кроме Аристократа? Или любой класс может набрать денег стартовыми бонусами?
(аналогично, последняя связь у Аса)
Почему у половины нет романтических вариантов? А как же Санта-Барбара?
Я бы сделал ещё список общих (доступных любому) уз. Типа такого:
— Моё сердце бьётся чаще при виде _______
— Я ревную ___________, потому что…
— Когда-то мы с ______ были близки, но потом всё пошло не так.
Но можно не ограничиваться только романтикой, добавить, например, фракционных:
— __________ был на курс старше меня в Академии…
— Мы вместе с ______ воевали в рядах…
Уточни, плиз, какая цель использования уз в твоем хаке? Просто сформулировать отношение к персонажу, или задать почву для взаимодействия (конфликта, интриги, и т.д.).