Насколько я понимаю, в днд маг может самостоятельно исследовать новое заклинание (и делает это при получении уровня), т.е. магия условно-познаваема.
Соответственно, наблюдая технический прогресс маги могут дойти до мысли о том, что прогресс может быть и в магии, а это значит фундаментальные исследования законов магии и разработка специализированных заклинаний, включая create deiterium, hide warm, accelerate particle и т.д.
Т.е. очень странно, если магам придется жить в современности со спеллбуками темных веков.
У нских полевщиков есть шутка про то, что у человека, играющего более 15 лет ноги становятся непоражаемыми (т.е. в боевке удар по ним не снимает хитов).
Когда я советовал TRoS я имел в виду взять оттуда соотношение параметров оружия (относительная сложность атаки/парирования). — т.к. они там сделаны на основе реального опыта истфеха.
Кроме того, там есть, например, интересное правило по оружию разной длины, вкратце: «Если ваше оружие длиннее — вы получаете бонус к атаке, но когда противник попал по вам, считается, что он уменьшил дистанцию до удобной ему — и теперь бонус получает он».
Не знаю, насколько применимо к МВД, учитывая 3-5 атак за раунд, но…
Раз уж зашла речь про грибы — можно раскрыть тему «действенных» нарко-настоек (увеличивающих силу, скорость и т.д.). Всяких там грибных берсерков и т.д.
Ну и по поводу вождения песочницы как таковой:
До игры я придумал город (Валенду) — что он собой представляет, фракции и ключевых жителей (+ варианты подходов к ним), а также механизм строительства базы.
Когда в процессе игры партия определялась с предпочтительной деятельностью (разработка рудника, демонология) — я продумывал соответствующий кусок.
Как автор отчета, немного расскажу о нашей игре:
1) По формату это была полу-песочница, причем общая завязка сюжета звучала так:
«Вы — офицеры Темной Империи, и Империя (в лице одного из генералов) отправила вас захватить пограничный город Валенду. Воевать за него в полную силу Империя сейчас не собирается, поэтому солдат вам всего дюжина (+сколько-то денег) — крутитесь как хотите».
2) Персонажи/игроки обсудили возможность скрыться с деньгами, но решили что у имперской ГБ слишком длинные руки.
3) партия была, грубо говоря, lawful/neutral evil -поэтому идея сотрудничества ради достижения общей цели была персонажам понятна.
4) на случай пвп был предусмотрен механизм замены погибших персонажей: грохнули товарища — отписали на родину «погиб при выполнении служебного долга» — вскоре пришлют сменщика.
5) Игроки были настроены на более-менее долгую игру в партии и персонажей генерировали соответствующих.
В целом, я за подробное описание. потому что чем больше текста, тем больше шансов, что что-то зацепит глаз/разожжет воображение. С другой стороны, читать расписки каждого бармена мне не интересно.
Компромиссный вариант — подробно описывать только то, что интересно и отличается от общепринятого.
Типа: «Рогатый Крокотун — обычная таверна, где за стойкой стоит хозяин Петро (generic barmen). Из необычного здесь — чучело Крокотуна с плохо приклеенными рогами (зато хорошей охотничьей байкой) и официантка Марфа — телекинетик седьмой ступени».
Здесь чучело и Марфа — это зацепки (или, на крайняк — элемент колорита), а типичных посетителей и меню я, при необходимости, легко смогу придумать и сам.
На тематической вечеринке про сканднавских богов я играл молчаливого бога Видара. Я сделал десяток карточек с репликами, которыми достаточно успешно участвовал в диалогах.
Было интересно.
особенность тех модулей что я пишу — ведущий получает необходимый минимум нужной для себя информации,
Лично для меня, как для ведущего, имеющейся информации недостаточно для проведения игры.
Всякие мелочи типа запчастей я легко могу придумать сам, с глобальными вещами сложнее. Я бы хотел увидеть:
— пару-тройку вариантов целей для персонажей;
— какие-то причины, связывающие партию вместе.
Ок, тогда более-менее понятно.
В модуль про выживание лично я бы добавил больше стимулов:
— еда и патроны марионеткам вроде бы не нужны;
— запчасти для ремонта (место/персонажи, где их может добыть);
— местная валюта/ ресурсы для открытия телепорта и т.д.
Всё хорошо, интересно читать, но это всё еще не модуль — т.к. не очень понятно, во что играть.
Можно бегать убивать карамельных зомби, можно пойти обследовать деревню (спасти выживших / полутать), можно дождаться пришествия ловца душ и сразиться с ним.
Кратко это можно описать так: «мы бесцельно сидим, иногда на нас набегают монстры».
ИМХО, чтобы было интересно играть в _модуль_, у партии должна быть какая-то цель, к которой они могут сознательно двигаться.
А бумажная книга — вызывает интерес, «Тяжесть — это хорошо, тяжесть это надежно. Даже если не выстрелит...» © Борис Бритва
Соответственно, наблюдая технический прогресс маги могут дойти до мысли о том, что прогресс может быть и в магии, а это значит фундаментальные исследования законов магии и разработка специализированных заклинаний, включая create deiterium, hide warm, accelerate particle и т.д.
Т.е. очень странно, если магам придется жить в современности со спеллбуками темных веков.
Кроме того, там есть, например, интересное правило по оружию разной длины, вкратце: «Если ваше оружие длиннее — вы получаете бонус к атаке, но когда противник попал по вам, считается, что он уменьшил дистанцию до удобной ему — и теперь бонус получает он».
Не знаю, насколько применимо к МВД, учитывая 3-5 атак за раунд, но…
Кроме того, для оружия больше кинжала есть заметная разница по скорости между колющей и рубящей атакой.
Я бы предложил так:
Колющая атака специальным оружием (кинжал, рапира) — 3 пд,
колющая атака обычным оружием (меч, копье) — 4 пд,
рубящая атака обычным оружием — 5 пд
рубящая атака тяжелым оружием (алебарда, двуручный меч) — 6 пд.
Приз уменьшающий пд на атаку — нужно смотреть, не станет ли он уберным: при 10 пд, сокращение с 3 до 2 — очень сильно влияет.
Вообще, по поводу реализма и сложностей удара/парирования рекомендую посмотреть систему The Riddle of Steel.
Там всё очень неплохо расписано.
Злые ролевики хотят, чтобы не было плохих игр, переводов и т.д.
Добрые — хотят, чтобы были хорошие.
Кстати, эти цели не являются не взаимоисключающими, не взаимодополняющими, так что сотрудничество возможно, но не обязательно.
До игры я придумал город (Валенду) — что он собой представляет, фракции и ключевых жителей (+ варианты подходов к ним), а также механизм строительства базы.
Когда в процессе игры партия определялась с предпочтительной деятельностью (разработка рудника, демонология) — я продумывал соответствующий кусок.
1) По формату это была полу-песочница, причем общая завязка сюжета звучала так:
«Вы — офицеры Темной Империи, и Империя (в лице одного из генералов) отправила вас захватить пограничный город Валенду. Воевать за него в полную силу Империя сейчас не собирается, поэтому солдат вам всего дюжина (+сколько-то денег) — крутитесь как хотите».
2) Персонажи/игроки обсудили возможность скрыться с деньгами, но решили что у имперской ГБ слишком длинные руки.
3) партия была, грубо говоря, lawful/neutral evil -поэтому идея сотрудничества ради достижения общей цели была персонажам понятна.
4) на случай пвп был предусмотрен механизм замены погибших персонажей: грохнули товарища — отписали на родину «погиб при выполнении служебного долга» — вскоре пришлют сменщика.
5) Игроки были настроены на более-менее долгую игру в партии и персонажей генерировали соответствующих.
* никто из известных мне адекватных новосибирцев.
** или не признаётся.
Компромиссный вариант — подробно описывать только то, что интересно и отличается от общепринятого.
Типа: «Рогатый Крокотун — обычная таверна, где за стойкой стоит хозяин Петро (generic barmen). Из необычного здесь — чучело Крокотуна с плохо приклеенными рогами (зато хорошей охотничьей байкой) и официантка Марфа — телекинетик седьмой ступени».
Здесь чучело и Марфа — это зацепки (или, на крайняк — элемент колорита), а типичных посетителей и меню я, при необходимости, легко смогу придумать и сам.
Было интересно.
Лично для меня, как для ведущего, имеющейся информации недостаточно для проведения игры.
Всякие мелочи типа запчастей я легко могу придумать сам, с глобальными вещами сложнее. Я бы хотел увидеть:
— пару-тройку вариантов целей для персонажей;
— какие-то причины, связывающие партию вместе.
Но, естественно, это только мои пожелания.
В модуль про выживание лично я бы добавил больше стимулов:
— еда и патроны марионеткам вроде бы не нужны;
— запчасти для ремонта (место/персонажи, где их может добыть);
— местная валюта/ ресурсы для открытия телепорта и т.д.
Можно бегать убивать карамельных зомби, можно пойти обследовать деревню (спасти выживших / полутать), можно дождаться пришествия ловца душ и сразиться с ним.
Кратко это можно описать так: «мы бесцельно сидим, иногда на нас набегают монстры».
ИМХО, чтобы было интересно играть в _модуль_, у партии должна быть какая-то цель, к которой они могут сознательно двигаться.
На панецрбьорнах.
Потом долгий перерыв и в 2004-ом Аврора (тогда называвшаяся Синтари).
По образованию экономист, бороду не ношу.
На полевки езжу, в кабинетки играю и мастерю.