У меня была идея такого сеттинга (к сожалению — не реализована):
Неважно-какой-апокалипсис отбросил человечество в средние века (кое-где — времена ренессанса). Вампиры — плод генетических экспериментов, мощные псионики.
Эксперимент был лишь частично успешен, поэтому:
— для использования пси-способностей вампирам нужна человеческая кровь;
— они физически слабее человека — обычно компенсируют это блад-баффом;
— без крови вампиры могут жить, но не могут размножаться;
— прочие мелкие недостатки типа светобоязни.
Поскольку века темные, то научное происхождение вампиров забылось, теперь они считаются аристократией (голубая кровь в прямом смысле) ;-)
У меня персонажи узнали, что где-то в 15 метрах под землей есть небольшой кусочек адамантиновой руды — и начали набирать шахтеров. А тут адамантина на целую ногу… ;-)
В случае фэйт-пойнтов (или плот-пойнтов в MHRP) можно попробовать объяснить игроку, что в их быстром кругообороте вся прелесть механики, а без них — уныние и безблагодатность.
Страх тратить бенни в ДА вполне рационален: немало персонажей сложились из-за того, что не хватило беньки поглотить урон.
Ну а в общем случае есть еще два варианта:
— лимит ресурсов «в руке» — вы не можете иметь больше 4 бенни, и если получаете пятую — придется потратить до конца сцены (избыток зарядов к бфг набирает критическую массу).
— можно намекать игроку: «Эта сцена — важная, от того, как вы её пройдете будут сильно зависеть дальнейшие события и в ваших интересах приложить все усилия». В игре с сериальной структурой это обычно очевидно.
Где-то я читал, про то, что в Империуме всё, что можно организовать организованно именно так. Не только логистика, но и бюрократия, производство, распределение, стратегическое планирование…
Тут можно придумать десятки объяснений. Например, что эффективность некро-радио-волн быстро падает с расстоянием, тогда некромант на расстоянии метра влияет сильнее, чем бог в центре острова. См. гравитацию (Притяжение земли для нас гораздо сильнее, чем солнца, хотя их массы различаются на 5 порядков).
По поводу фокуса внимания — не факт, что он вообще нацелен на эти ваши города мелких людишек. Мало ли у бога других дел? воплощаться там, могущество обретать, секты разводить…
Зачастую в фентези-играх именно такие партии и водятся.
Эльф, гном, дроу, паладин светлого бога, некромант, убийца — в разных комбинцациях ;-).
Так что чем ваха хуже?
Я попробую набросать что-нибудь к следующей неделе, но вообще попробуйте попросить помощи у сообщества (здесь и на МРИ) — формат вполне подходящий для краудсорсинга ;-)
Еще в релиз можно добавить больше местного колорита, например, сделав словарик местного сленга.
Никто из профессионалов не будет называть мазь полным названием «взгляд-в-бездну», скорее какое-нибудь «тушь».
Как у чукчей есть 40 слов для обозначения видов снега, так и у гнилоземцев должны быть специальные термины для обозначения разных видов нежити (пусть даже механически эта нежить одинакова).
Например — «уголек» — обугленный зомби, которого пытались сжечь, но не преуспели;
«погремушка» — скелет, у которого в грудной клетке/черепе застряли куски оружия и гремят при ходьбе;
«страхогон» — скелет в богатой мантии (бывший священник/маг), первоначально принятый за лича и изрядно всех напугавший.
если бог может контролировать нежить на всём острове и может защитить её от магии, то от некромантии в первую очередь
Не очевидно. Например, управление зомби может идти по принципу некромантического радио: нельзя экранировать приемную антену (зомби) от чужой некромантии, не экранировав от собственной.
Или, другой вариант: у бога есть ограниченный фокус внимания — в этом фокусе у него контроль не перехватить, но та нежить, что вне фокуса — предоставлена сама себе и может быть подчинена.
Когда мы делали городскую по вампирам — страшным усилием воли удержались от того, чтобы вставить этот ритуал в правила. И всё равно некоторые игроки жаловались на излишний натурализм.
Basically both parties roll wrestling and the winner gets the user in a hold. The type of hold is rendomly generated by rolling 1d10. One of the results is «rape». Yes you can suddenly find yourself raping one of your enemies in combat accidentally.
Да, мы с интересом ждем продолжения.
Кстати, подводка для глаз из бальзама ядовитых трав — отличная деталь, из неё можно выжать несколько антуражных описаний типа («рейдеры всегда подводили глаза излишне ярко», «въевшиеся в кожу следы бальзама выдавали в нем опытного путешественника») и всяких побочных эффектов.
По описанию макабр и был причиной гибели/исхода предыдущей популяции.
Кроме того, в тексте не раскрыта история края — что было между первыми колонистами-эльфами (!) и имеющимся сейчас старостой — не-эльфом. Ждем продолжения.
Неважно-какой-апокалипсис отбросил человечество в средние века (кое-где — времена ренессанса). Вампиры — плод генетических экспериментов, мощные псионики.
Эксперимент был лишь частично успешен, поэтому:
— для использования пси-способностей вампирам нужна человеческая кровь;
— они физически слабее человека — обычно компенсируют это блад-баффом;
— без крови вампиры могут жить, но не могут размножаться;
— прочие мелкие недостатки типа светобоязни.
Поскольку века темные, то научное происхождение вампиров забылось, теперь они считаются аристократией (голубая кровь в прямом смысле) ;-)
Страх тратить бенни в ДА вполне рационален: немало персонажей сложились из-за того, что не хватило беньки поглотить урон.
Ну а в общем случае есть еще два варианта:
— лимит ресурсов «в руке» — вы не можете иметь больше 4 бенни, и если получаете пятую — придется потратить до конца сцены (избыток зарядов к бфг набирает критическую массу).
— можно намекать игроку: «Эта сцена — важная, от того, как вы её пройдете будут сильно зависеть дальнейшие события и в ваших интересах приложить все усилия». В игре с сериальной структурой это обычно очевидно.
По поводу фокуса внимания — не факт, что он вообще нацелен на эти ваши города мелких людишек. Мало ли у бога других дел? воплощаться там, могущество обретать, секты разводить…
Эльф, гном, дроу, паладин светлого бога, некромант, убийца — в разных комбинцациях ;-).
Так что чем ваха хуже?
Никто из профессионалов не будет называть мазь полным названием «взгляд-в-бездну», скорее какое-нибудь «тушь».
Как у чукчей есть 40 слов для обозначения видов снега, так и у гнилоземцев должны быть специальные термины для обозначения разных видов нежити (пусть даже механически эта нежить одинакова).
Например — «уголек» — обугленный зомби, которого пытались сжечь, но не преуспели;
«погремушка» — скелет, у которого в грудной клетке/черепе застряли куски оружия и гремят при ходьбе;
«страхогон» — скелет в богатой мантии (бывший священник/маг), первоначально принятый за лича и изрядно всех напугавший.
Или, другой вариант: у бога есть ограниченный фокус внимания — в этом фокусе у него контроль не перехватить, но та нежить, что вне фокуса — предоставлена сама себе и может быть подчинена.
+Доп. путь: «Заявка успешна, если потрачен ресурс (фэйт-поинт и т.д.).
Вот я там не зареган, например.
-4.96
Кстати, подводка для глаз из бальзама ядовитых трав — отличная деталь, из неё можно выжать несколько антуражных описаний типа («рейдеры всегда подводили глаза излишне ярко», «въевшиеся в кожу следы бальзама выдавали в нем опытного путешественника») и всяких побочных эффектов.
Кроме того, в тексте не раскрыта история края — что было между первыми колонистами-эльфами (!) и имеющимся сейчас старостой — не-эльфом. Ждем продолжения.