Для меня фраза «Мне не хочется именно в эти игры вести к тебе, как к мастеру, персонажей» звучит несколько странно. Первое предположение — человек очень сильно любит своих персонажей (много в них инвестирует) и боится, что в «этой игре этот мастер» персонажа испортит.
Типа: у тебя 7-ое море недостаточно свашбаклеровское, мой персонаж не сможет там круто висеть на люстре, размахивая шпагой.
В симулятор солдата, кстати, можно неплохо играть сразу взводами.
Мы недавно водились по UFO — и по полю боя перемещались отрядами по 4 человека (попадание в отряд выводило из строя солдат пропорционально урону).
У нас персонажами игроков были командиры взводов, а рядовые — неписи, но их тоже было жалко.
Но можно сделать весь отряд игроцким.
Так-то оно так, но от того, что глобальный стратег не учитывает мои показатели они не перестают влиять на реальность (просто для стратега это влияние статистически не значимо).
Говоря о боевке: даже когда стратег оперирует фронтами, снижение точности стрельбы из-за перегрева ствола никуда не девается и продолжает влиять на реальность, просто игрок не может это учесть.
Такова, кстати, опасность, поджидающая неопытных игроков в этих ваших сложных системах — запутаться в незначимых деталях.
Я склонен считать политику элементом реальной жизни, а не чем-то происходящим исключительно в стране эльфов, но я не претендую на высокую просветленность и точное понимание всех намеков.
Некоторые комментаторы прозревают, что имеется в виду кампейн — «Реальная жизнь».
Соответственно, боевая система асболютно реалистична и учитывает вообще всё.
;-)
Не словеской единой держится упомянтуый вами кампейн. Подозреваю, что в некоторых апектах система всё же есть: боевая система значительно реалистичнее, чем гурпс, например, систему медицины — вообще годами нужно осваивать…
Это означает, что использована неправильная специализированная система.
Одно из важных качеств спец.системы — то, что её механика удобна для того, во что по ней предлагается играть.
Если механика неудобна — значит это просто кривая система.
Если делать систему для детектива со стрельбой, то имхо лучше приделать к СЫЩИКу любую подходящую боевку — меньше корежится баланс и не теряется прелесть системы — огромное количество специальных навыков.
In the grim dark duture of post-modern очень сложно придумать что-то действительно оригинальное. Но неожиданная комбинация известных идей тоже может считаться оригинальной.
Если играть в Deus Ex HR как в stealth-action то там и качаться не нужно, потому что всегда есть вентиляция и стоящий спиной охранник (я склонен считать это недостатком).
Ну это как качаться ;-)
У меня проблем не возникало. Правда для встреч с боссами я не ленился таскать всю миссию тяжелое вооружение.
У меня финальная битва (и так-то не шибко сложная) прошла в пол-пинка потому что я раскачал «защиту от электричества».
2) Ощущения — дело, понятно, индивидуальное. У меня они такие:
Сложность большинства битв сбалансирована под игрока, который четко шел по основному сюжету, минимально затрагивая боковые квесты и «левые подземки». В результате, если ты решил большинство сайдквестов (потому что интересно же!) то твой уровень и экипировка выше, чем danger level противников и победа становится значительно легче.
В том же DA2 я вначале игры использовал тактическую паузу, отдавал команды всему отряду и т.д. В конце игры почти не переключался на союзников, а для своего героя тупо жал «атаковать ближайшего врага», иногда используя спецабилки.
3) У меня не сложилось впечатления, что редкие. Тем более, что SC всё-таки икона жанра. Может ты приведешь больше примеров не-рпг с падающей сложностью?
1) Если бы я хотел именно сложности я бы проходил ADOM без save-scumming-а.
2) В интересной игре я согласен на любую сложность, но логично, если бы она будет постоянной(казуал) или повышающейся (что должно компенсироваться растущим мастерством игрока). В чем смысл делать её падающей?
3) Насчет других жанров имею возразить: тот же StarCraft 2 я весь прошел на одной сложности, а на последней миссии не сдюжил и снизил-таки на уровень.
В FEAR Extraction Point я тоже не один раз загружался, чтобы пройти финальную битву.
Я играл в лангедок (кабинетку) по мотивам Тамриэля.
«Спустя N столетий, в эпоху промышленной революции Империю раздирвают противоречия...»
Игра была про политику, с домашними правилами ;-)
Типа: у тебя 7-ое море недостаточно свашбаклеровское, мой персонаж не сможет там круто висеть на люстре, размахивая шпагой.
Детектив и безумие — это ж замечательно.
появилась пара идей.
Мы недавно водились по UFO — и по полю боя перемещались отрядами по 4 человека (попадание в отряд выводило из строя солдат пропорционально урону).
У нас персонажами игроков были командиры взводов, а рядовые — неписи, но их тоже было жалко.
Но можно сделать весь отряд игроцким.
Говоря о боевке: даже когда стратег оперирует фронтами, снижение точности стрельбы из-за перегрева ствола никуда не девается и продолжает влиять на реальность, просто игрок не может это учесть.
Такова, кстати, опасность, поджидающая неопытных игроков в этих ваших сложных системах — запутаться в незначимых деталях.
Соответственно, боевая система асболютно реалистична и учитывает вообще всё.
;-)
Одно из важных качеств спец.системы — то, что её механика удобна для того, во что по ней предлагается играть.
Если механика неудобна — значит это просто кривая система.
У меня проблем не возникало. Правда для встреч с боссами я не ленился таскать всю миссию тяжелое вооружение.
У меня финальная битва (и так-то не шибко сложная) прошла в пол-пинка потому что я раскачал «защиту от электричества».
Я тоже хочу у тебя играть, но города…
В Москве в следующий раз буду не раньше чем через пол-года (((
Сложность большинства битв сбалансирована под игрока, который четко шел по основному сюжету, минимально затрагивая боковые квесты и «левые подземки». В результате, если ты решил большинство сайдквестов (потому что интересно же!) то твой уровень и экипировка выше, чем danger level противников и победа становится значительно легче.
В том же DA2 я вначале игры использовал тактическую паузу, отдавал команды всему отряду и т.д. В конце игры почти не переключался на союзников, а для своего героя тупо жал «атаковать ближайшего врага», иногда используя спецабилки.
3) У меня не сложилось впечатления, что редкие. Тем более, что SC всё-таки икона жанра. Может ты приведешь больше примеров не-рпг с падающей сложностью?
2) В интересной игре я согласен на любую сложность, но логично, если бы она будет постоянной(казуал) или повышающейся (что должно компенсироваться растущим мастерством игрока). В чем смысл делать её падающей?
3) Насчет других жанров имею возразить: тот же StarCraft 2 я весь прошел на одной сложности, а на последней миссии не сдюжил и снизил-таки на уровень.
В FEAR Extraction Point я тоже не один раз загружался, чтобы пройти финальную битву.
«Спустя N столетий, в эпоху промышленной революции Империю раздирвают противоречия...»
Игра была про политику, с домашними правилами ;-)