К преподнесению реализма как стиля игры, по определению превосходящего остальные, отношусь плохо.
К реализму, устраивающему ГМа и игроков, отношусь хорошо.
По скайпу нужно просто отдельно привыкать. Мне кажется, если бы я жил в маленьком городе, то я бы вообще других вариантов не видел. Если есть удобная гарнитура и удобные наушники, и играть никто не мешает, то очень даже комфортно получается. Ну и электорнные игровые столы не лишены плюсов — токены, привязанные к ним статусы, карты можно рисовать красивые, закладки удобно разложить, музыку для антуража включать. Это труднее, конечно, но зато можешь выбирать игроков. И выбрать можешь таких, которые не будут ни отвлекаться, ни нагибать. Но это я так, делюсь оптимизмом просто. Если не хочется бросать игрока, то дело твоё.
1) Так ты ж пишешь, что это не помогает;
2) Ни в коем случае, а то будет нагибаторский фишмалк;
3) Если только удастся бессмысленное нагибаторство превратить в служение какой-то идее (помимо призыва тёмного властелина).
А действительно, не удастся ли повесить ему на шею какую-то агенду, отличную от нагибания? Например, верность какой-то организации, классу или идее. Или желание помочь какому-то беззащитному, зависимому от него лицу. Вообще ИМХО в таких сеттингах как VtM нужно просто искоренять легкомысленное отношение к насилию. Вместо тумаков неписи могут покрыть его презрением, показать ему, что он не властелин-нагибатор, а обычный преступник, который по сути своей ничем не лучше миллионов других отморозков, попросту грязь рода человеческого. И что насилие не возвышает его, а выглядит жалкой попыткой что-то из себя скорчить.
И кстати, разве VtM не наказывает бессмысленную агрессию потерей Человечности?
Вот, кстати, ещё классный хоумрул от дядьки Кромма: Раз Два
В каком-то смысле не хоумрул даже, ибо в Tactical Shooting тактика Slicing the Pie подразумевает примерно то же самое, но с модульностью GURPS и личным мнением авторов даже и не всегда поймёшь, где хоумрул, а где — нет. Мне всегда казалось, что отсутствие опции «Step and Wait» в 4-й редакции или даже опции «переместиться в той мере, в которой это позволяет предусмотренная Wait'ом реакция, а затем не перемещаться до следующего хода» несправедливо зарубает адекватные заявки вроде «делаю шаг, прячась за шкаф, и стреляю в первого, кто выйдет из той двери».
Мы про падения говорим? Если да, то по RAW жизненно важные органы при падении не повредишь, разве что применять правила из МА и считать органы поврежденными при выпадении единицы на 1d6 (16,66%). В остальных случаях все сводится к броскам на HT раз в минуту и броскам на First Aid, при дэмэдже 14 всего с -2 (а если имеет место DR, то дэмэдж и штраф могут быть ещё ниже). И никакой Хирургии.
Я понял суть замечания. Да, могло показаться, что ссылку на статью я привёл в защиту своего заявления о высокой смертности. Но дело в том, что я ссылку на неё я привёл по поводу вопроса о факторах, непосредственно приводящих к смерти — хотел показать, что зачастую дело не в обычной кровопотере. Собственно, мой хоумрул с этой точки зрения тоже не идеален, ибо основан на том же самом bleeding, но повышенные сложность и частота бросков должны моделировать скорую смерть от ушибов внутренних органов и ближайших осложнений (не только от самой кровопотери). Статистику по смертности и выживаемости при падении с высоты я когда-то изучал на судебной медицине (я не медик, но юристы её тоже изучают), но да, было бы хорошо для объективности приложить статистику к данному тексту.
Насчёт Committed Attack, позволяющей сделать шаг и переместиться, я могу ошибаться, поскольку B368 говорит, что подъём занимает весь шаг вне зависимости от его величины. С другой стороны, CA даёт не двухъярдовый шаг, а два шага. В общем, я не уверен.
GURPS позволяет сделать high-tech боёвку более жёсткой, более опасной и более приземлённой, что лучше соответствует антуражу холодных тёмных улиц. В перестрелке на движке GURPS решения игроков по поводу действий их персонажей имеют большее влияние на исход боя, нежели в перестрелке на движке SR5, к тому же в GURPS имеется большее количество очевидных и логичных тактических опций (даже с учётом того, что на нас высыпал Run&Gun). Подобную механику боя представляет также Interlock-FNFF-CP2020, однако сейчас я выбираю GURPS из-за большей детальности, лучшей поддержки и попросту в силу того, что эту систему я уже успел неплохо изучить. С другой стороны инструменты, предоставляемые GURPS, позволяют вполне адекватно отразить нечеловеческие способности, обусловленные киберимплантами и магией.
SR5 же имеет ряд особенностей, нелогичность которых порою ломает фан и игрокам, и мне. К примеру, разделение повреждений на stun и physical приводит к таким курьёзам, как тролль-самурай с высоким дайспулом на поглощение урона и длиииинным physical condition monitor'ом, боящийся пуль, не способных пробить его броню, поскольку stun повреждения отправят его в нокаут куда раньше, чем проникающие. Следование RAW в части укрытий приводит к тому, что по противнику в полном укрытии попасть проще, чем по противнику в чистом поле (дело, конечно, в уклонении, но доходит просто до абсурда — диван между стрелком и противником превращает стрелка в снайпера), а сами укрытия дают мизерный бонус к защите. Следование RAW в части перемещения приводит к бойцам, мгновенно телепортирующимся на 20-30 метров (с точки зрения художественного описания боя это происходит какбэ постепенно, но с точки зрения механики это именно так), а также способным бежать быстрее гранаты (в тебя кинули гранату с расстояния 5 метров, а ты убежал на 20 метров).
При всём при этом я не говорю, что SR5 — плохая система или система, которую нельзя нормально модифицировать. Мой основной оффлайн-кампейн (собственно, мой приоритет на данный момент) я вожу по SR5, правда, как раз таки захоумруленному. Да и всю свою короткую ролеконную карьеру я водил по SR5. Никто не отменяет также здравый смысл и мастерское усмотрение. Однако некоторые вещи в GURPS работают реально лучше, и поэтому запуск SR-боёвки под GURPS может быть довольно интересным.
К реализму, устраивающему ГМа и игроков, отношусь хорошо.
2) Ни в коем случае, а то будет нагибаторский фишмалк;
3) Если только удастся бессмысленное нагибаторство превратить в служение какой-то идее (помимо призыва тёмного властелина).
А действительно, не удастся ли повесить ему на шею какую-то агенду, отличную от нагибания? Например, верность какой-то организации, классу или идее. Или желание помочь какому-то беззащитному, зависимому от него лицу. Вообще ИМХО в таких сеттингах как VtM нужно просто искоренять легкомысленное отношение к насилию. Вместо тумаков неписи могут покрыть его презрением, показать ему, что он не властелин-нагибатор, а обычный преступник, который по сути своей ничем не лучше миллионов других отморозков, попросту грязь рода человеческого. И что насилие не возвышает его, а выглядит жалкой попыткой что-то из себя скорчить.
И кстати, разве VtM не наказывает бессмысленную агрессию потерей Человечности?
Раз
Два
В каком-то смысле не хоумрул даже, ибо в Tactical Shooting тактика Slicing the Pie подразумевает примерно то же самое, но с модульностью GURPS и личным мнением авторов даже и не всегда поймёшь, где хоумрул, а где — нет. Мне всегда казалось, что отсутствие опции «Step and Wait» в 4-й редакции или даже опции «переместиться в той мере, в которой это позволяет предусмотренная Wait'ом реакция, а затем не перемещаться до следующего хода» несправедливо зарубает адекватные заявки вроде «делаю шаг, прячась за шкаф, и стреляю в первого, кто выйдет из той двери».
GURPS позволяет сделать high-tech боёвку более жёсткой, более опасной и более приземлённой, что лучше соответствует антуражу холодных тёмных улиц. В перестрелке на движке GURPS решения игроков по поводу действий их персонажей имеют большее влияние на исход боя, нежели в перестрелке на движке SR5, к тому же в GURPS имеется большее количество очевидных и логичных тактических опций (даже с учётом того, что на нас высыпал Run&Gun). Подобную механику боя представляет также Interlock-FNFF-CP2020, однако сейчас я выбираю GURPS из-за большей детальности, лучшей поддержки и попросту в силу того, что эту систему я уже успел неплохо изучить. С другой стороны инструменты, предоставляемые GURPS, позволяют вполне адекватно отразить нечеловеческие способности, обусловленные киберимплантами и магией.
SR5 же имеет ряд особенностей, нелогичность которых порою ломает фан и игрокам, и мне. К примеру, разделение повреждений на stun и physical приводит к таким курьёзам, как тролль-самурай с высоким дайспулом на поглощение урона и длиииинным physical condition monitor'ом, боящийся пуль, не способных пробить его броню, поскольку stun повреждения отправят его в нокаут куда раньше, чем проникающие. Следование RAW в части укрытий приводит к тому, что по противнику в полном укрытии попасть проще, чем по противнику в чистом поле (дело, конечно, в уклонении, но доходит просто до абсурда — диван между стрелком и противником превращает стрелка в снайпера), а сами укрытия дают мизерный бонус к защите. Следование RAW в части перемещения приводит к бойцам, мгновенно телепортирующимся на 20-30 метров (с точки зрения художественного описания боя это происходит какбэ постепенно, но с точки зрения механики это именно так), а также способным бежать быстрее гранаты (в тебя кинули гранату с расстояния 5 метров, а ты убежал на 20 метров).
При всём при этом я не говорю, что SR5 — плохая система или система, которую нельзя нормально модифицировать. Мой основной оффлайн-кампейн (собственно, мой приоритет на данный момент) я вожу по SR5, правда, как раз таки захоумруленному. Да и всю свою короткую ролеконную карьеру я водил по SR5. Никто не отменяет также здравый смысл и мастерское усмотрение. Однако некоторые вещи в GURPS работают реально лучше, и поэтому запуск SR-боёвки под GURPS может быть довольно интересным.
А я, собственно, один из подходивших на тему «ах, какая жаль».