Всё усложняется тем, что цивилизованные гуманоиды свои способности могут и умеют скрывать, а нецивилизованные — цветных штанов(а то и вовсе — никаких) не носят.
Из песни «О невоспетых героях»: Без штанов — не значит плох,
Так отряд в боёвке слёх.
А мы с Налией немного разное называем пинг-понгом, но ты нас обоих правильно понял.
Успокоил. А то этот неловкий момент, когда человек закончил высказываться, ты со всем согласился, яростно кивая, а потом погодя выяснил, что неправильно его понял.)
Несоответствие уровня опасности противников заканчивается очень быстрым и односторонним боем.
Теперь понял.
Очень легко ввести правдоподобное изменение локации «вверх» по уровням.
Если это не составляет труда и имеет под собой необходимость, то можно так поступить. Но мне это ближе как некое редкое действо, которое проводится в угоду сюжету, а не идет на автомате с ростом сил игроков.
Возможно у меня было неправильное представление о термине «пинг-понг». Тогда я мог неправильно понять Saruman . Я имел ввиду под этим словом, что не надо водить людей за ручку — ты сделал подачу, игроки подумали и предприняли действия (развили сюжет действиями), подача пошла в твою сторону, делаешь следующий виток (основываясь на том, что они сделали), игроки принимают и т.д. И все это происходит в мире со своими конфликтами. Так построиться игровая история.
ты даёшь одному из игроков возможность создать какую-то связь с неписем, наделить его чертами, которые он, игрок, хочет видеть. И ты можешь это использовать как зацепки. Более того, сам игрок может использовать это как зацепки позже: попросить о помощи наёмников, например, если он сказал «один раз я спас жизнь одному из этих ребят, и он мне должен».
Никогда такое не пробовал, но звучит как рабочий метод. И тем не менее мне не подходит. По крайней мере сейчас.
То есть зацепки на следующий квест?
Не совсем — у игроков одна большая, формирующаяся в процессе игр, история с включениями более мелких квестов, которые имеют отношение (в большей или меньшей степени) к к ней. Поэтому это скорее зацепки для миниквестов (если не меньше), позволяющие лучше понять какой-то момент о мире/месте/НПС, которые при определенном стечении обстоятельств (зависит от действий игроков и моего воображения) могут перерасти в мелкие квесты, а затем в ветку посерьезнее. И чем больше эта ветка будет становиться, тем сильнее она будет загибаться в сторону основной истории, в фундаменте которой лежат конфликты сеттинга. Как-то так хочется это устроить.
Можно учёного ворона...
Ты предлагаешь хорошие рабочие, но конкретные варианты, которые могут просто не прийти мне в голову в нужный момент (во время игры), и ничто им не поможет это сделать (прийти мне в голову). Поэтому меня больше интересует метод/стимуляция генерирования подобных моментов, хорошо вписывающихся в происходящее. Пока вариант озвученный тобой (если уловил суть) я бы отнес к составлению таблицы элементов/предметов, в которую можно поглядывать при необходимости, но не увлекаться, чтобы не получилось свалки ружей, которые так и не выстрелили.
2. У нас есть сэндбокс-подобная структура игры без скейла под персонажей. Бой крыс и персонажей 20 уровня закончится также антиклиматично, как и бой четырех персонажа 1 уровня против огромного красного дракона.
Не совсем понял.
а. Поправить пункт 1 и взять/модифицировать систему, чтобы крутизна гуманоидных противников была жестко ограничена, а уровень их опасности должен иметь некий потолок.
Если есть противники, которые должны порядочно отличаться между собой на максималках, то я бы ввел небольшое (это важно) количество групп, пересекающихся по уровням, и раскидал бы всех противников по этим группам. Условно 1-5, 3-7, 5-9.
б. Должен быть введен механизм в котором они могут прикинуть силу своей оппозиции.
Это тоже бы ввел.
в. Автолевелить локации, так что на любых уровнях РС там будет подходящие им по силе противники.
Воздержался бы, так как в какой-то момент можно столкнуться с проблемой обоснованного нахождения таких сильных существ в конкретном месте. Это можно иногда делать как разовый сюжетный элемент.
г. Не делать ничего, чтобы держать игроков в состоянии тревоги и не поощрять бездумно лезть напролом.
Не увлекался бы с пунктом Б, чтобы ситуация не переходила в разряд прозрачной — небольшой набор информации о противнике, оставляющий пустоты.
Из моего опыта вождения DW: особо ветвить не надо.
Стараюсь не увлекаться.
При первой же возможности зацепи их конфликтом фракций
Это уже давно сделано, они работают на одну из фракций. Сыграно уже больше 50 сессий в контексте большой игровой истории. Более 20 из них в описанном городе.
Если хочешь сделать конфликт более личным, пусть он зацепить друга одного из персонажей, его гильдию или церковь.
Сделано.
Персонажи входят в город, ты спрашиваешь: «Куда вы идёте?». Наиболее вероятные места — таверна, бордель, магазин, гильдия наёмников, храм, гильдия к которой принадлежит персонадж. И зацепки там.
Вопрос не в том, где раскидать зацепки, проливающие свет на историю. Вопрос в том, как сходу придумывать элементы, логично вписывающиеся в место, где игроки занялись поиском, которые можно развить как зацепки.
Если хочешь задействовать соображалку игроков, то можно что-то типа такого: «В списке разыскиваемых преступников ты видишь знакомое имя. Где ты его знал? За что он разыскивается?»
Если тут подразумевается, что игрок сам придумает, почему он знаком с НПС-преступником, и причину, за что тот разыскивается, то это (если я правильно понял), похоже на то, что не рекомендует делать Angon (опять же, если я правильно понял), и тут я с ним солидарен.
способы по насыщению мира интересными и занимательными деталями. (Если я правильно понял, задача именно в этом?)
Скорее непродуманными заранее деталями/элементами/предметами, в возникновении которых в определенный момент игры появляется необходимость, чтобы развить сюжет или его ответвление в ту или иную сторону.
1. Просто больше читать художественной и научной литературы (фильмы тоже годятся, конечно).
Тут не поспоришь, но знания не всегда получается поднять в нужный момент, поэтому для меня более важен метод поддержки головы, провоцирующий вытаскивание знаний из нее методом пинка с последующим ассоциативным рядом.
Я, помнится, потратил как-то целый день на изучение вопроса о методах ловли селедки в средневековой Скандинавии
Жесть. Но низкий поклон.
2. Правило трех улик.
Обмозгую.
3. Прием «обыск матрешки».
Понял. Как раз даст больше времени для обдумывания вводимого элемента и дополнительные ассоциативные ряды в процессе. Также поможет игрокам формулировать более точные и поэтапные заявки. Надо будет постараться внедрить в привычки.
4. Случайные таблицы, самонаписанные или где-нибудь найденные.
Как раз подумываю о написании подобной.
Вот что я точно НЕ рекомендую, так это подход, при котором ты просишь игрока описать, что именно он нашел, после того, как он это нашел.
Понял, согласен. Хочу внедрить несколько иной подход. Не просить игроков описать, что они нашли (это точно не подходит), а спрашивать игроков, что именно они ищут — позволит мне подтолкнуть мозг.
То есть
1. Я ищу что-то.
2. Я ищу какие-нибудь документы, связанные с *чем-то там*.
После чего сам описываю найденное (если нашел). И не факт, что игрок найдет то, что искал, но факт, что пинок в мой мозг будет, а значит он может найти что-то порожденное моим ассоциативным рядом с документами, которые искал.
Утомительно это, этакая игра в одни ворота. А идеальная ролёвка, ИМХО — как пинг-понг. Ты придумал — игроки придумали — ты придумал — игроки придумали и т.д.
Вот да. Дошел до этапа, когда хочется больше подач со стороны игроков, т.к. пытаюсь эволюционировать по пути монорельсоклеточный — многорельсоклеточный — древовидно-пинпонговый.
Что мне НЕ помогло? Прописывать поощрения за активность и креативность прямо в систему.
Понял. Учту.
Что мне помогло: Просто поговорить с игроками. Показать им хорошие записи игр: Вечерние Кости, LivingRoomStudio, Critical Role, вернее самые удачные куски.
С Critical Role познакомил (некоторые итак знали). Говорить стараюсь. Сейчас пытаюсь подобрать слова и элементы вождения, чтобы больше привлечь к такому типу игры нежели отпугнуть. Ко всему прочему, есть осложняющий момент — у меня постепенно меняется стиль игры, а игроки не всегда это улавливают. В общем, иногда наступаю на грабли, которые сам же и положил. Трудности совместных изменений.
с кем-то стало намного интереснее, а кто-то не изменился ни на йоту: тут уж какой человек.
Я, простите, за*бался гуглить, читая Имаджинарию. Меня мало смущает факт того, что куча людей умнее и эрудированнее (в этом вообще не силен) — отличная возможность обогатиться. Просто иногда создается впечатление, что можно было куда понятнее, заменив на знакомое слово. Всегда с уважением относился к людям, которые сложные вещи способны объяснить простому рыбаку.
Слова в духе «самопорождающийся», «саморазвивающийся» или «спонтанный\спонтанно обогащающийся» мне кажутся лучшими
Даже я догадываюсь о чем речь, значит доступнее и поэтому (тут мое мнение) лучше.
И я, к стыду своему, не понял, что тебе нужно. Ветвить и украшать сюжеты — это как?
Скорее всего я сумбурно написал. Попробую исправиться.
На примере предпринятого мной (про более точные заявки). Ну вот оказались ребята в *каком-то месте* (не были там ни разу, но вот пришли). Что там может быть интересного в контексте происходящей истории, я сходу придумать не могу, но будет лучше, если там что-то окажется, чтобы я потом из этого вытянул минисюжет и постарался подключить его к основному или оставил отдельным.
И тут мне игрок даст заявку: Хм… так как это *какое-то место*, здесь могут быть *то, что показалось игроку логичным*. Ищу это или что-то подобное.
Я бью себя по лбу, думаю, какой он молодец, понимаю, как могу это использовать. После этого он находит то, что искал.
То есть мне дали точку, я, от нее оттолкнулся, появилась веточка, мир стал насыщеннее. А если это еще удастся привести к более толстым веткам — огонь. Сюжет ветвится и становится краше.
Так может у кого есть еще какие-то более умные способы вытягивать из игроков подобные точки в процессе игры? Или кто-то самодостаточен, имеет под рукой занимательную методику, которая позволяет ему самостоятельно создавать подобные точки для импровизации. Я бы хотел о такой знать. Да, собственно, что угодно, лишь бы помогало.
Рассуждение понятное, тут дело выбора, что душе ближе, а если в целом — черт знает.
1. Вообще, по моим ощущениям, в подавляющем большинстве случаев в основе ПвП лежит скорее неприязнь к игроку нежели персонажу. Ну или неприязнь к персонажу, все равно перекидывающаяся на игрока. На таком фундаменте радуги не вырастет. А если, вдруг, вырастет, скорее всего от нее будет отдавать знакомым ароматом. В общем проблема, наверное, не в ПвП, а в его причинах в большинстве случаев. Так что если запретить ПвП, происходящее может вылиться в еще более зловонную смесь… а может и не вылиться — как повезет.
Мне думается, что ПвП, если уж ему быть, лучше делать по обоюдному согласию. Игроки поняли, что у персонажей зреет конфликт, после игры уединились, признались друг другу в любви, обсудили ситуацию и решили, как будет лучше. Возможно договорились, кто из них в этом конфликте умрет, чтобы не вовлекать в решение проблемы других. Пожали друг другу руки, а на следующей сессии кто-то помер. Проблема только в том, что такая ситуация больше похожа на фантазию, редко переходящую в реальность ввиду основных причин ПвП. К слову, даже в описанном случае все может закончиться неприятно и зловонно.
2. Фаворитизм? Да, от него никуда не деться, но является ли он проблемой, если имеет разумные пределы? Любить всех в равной степени — это значит никого не любить, а ко всем относиться нормально или даже никак. А любить-то хоть кого-нибудь хочется — стимулирует.
Итог: Решит ли отсутствие ПвП большинство проблем? Пожалуй. Как костыль отсутствие ноги. Породит ли ряд других проблем (зачастую тех же самых, но в иной форме)? Вероятно. Без статистики, интуитивно, мне кажется, что во многих случаях отсутствие ПвП поможет сгладить углы, так что смысл имеет — есть плюсы, есть минусы.
Из забавного: Как-то был на игре (игроком), где присутствовал мой знакомый, неплохой джентльмен, который, сколько его знаю, предпочитает играть одним своим персонажем (осуждать не буду). Ну вот у наших персонажей возник некий конфликт интересов. Он мне приватно сообщил, что если дело пойдет так-то, то его персонаж попытается моего убить. Я прикинул, что обозначенный поворот из-за действий моего персонажа вполне возможен. Потом прикинул, каким способом персонаж знакомого скорее всего решил бы совершить убийство, сравнил силу персонажей — его был сильнее (не по статам и т.д., а по описанию — мой был умышленно не сильно крут). Поэтому я предложил, что если все пойдет по обозначенному пути, то чтобы не тратить лишнее время, его персонаж просто втихую подберется к моему, когда тот будет один, и перережет горло. Без бросков кубиков и прочего. На том и договорились. Мне малость взгрустнулось, но так было правильнее. В общем, принял ситуацию.
Правда в итоге, спустя некоторое время, из-за отыгрыша других игроков все скатилось в такую дурь, что невольно поймал себя на мысли «Феликс, ты зачем себе всяким говном голову забивал?». Нет, решение было верным, в нем я не сомневаюсь, но в какой-то момент мысль невольно возникла. На фоне всего происходящего убивать моего персонажа было просто смешно и бессмысленно.
Доступно. Вообще, недавно столкнулся с термином ОСР, почитывая посты. Даже какой-то аморфный нечеткий образ начал складываться, на что это может быть похоже (сформулировать не выйдет).
К слову никогда ничего не генерил кубиками по таблицам. То есть прям совсем. Возможно когда-нибудь попробую поводить что-то такое, но, скорее всего, нескоро, т.к. по ощущениям — не мое (по крайней мере пока).
Я все еще надеюсь, что Saruman скажет что-то вроде «да, и что?», а я ему в ответ «вот и не суди строго».
у меня есть сомнения в человечности людей, которые играют в ГТА, включают катастрофы в СимСити или убирают лестницу из бассейна в Симсах.
То есть в своих играх ни разу не пытался разрушить мир, сваливая все на злых НПС и монстров, а потом не смотрел как сомнительной бравости приключенцы пытаются его спасти или говорят, что пытаются спасти, хотя по действиям складывается обратное впечатление?
Без штанов — не значит плох,
Так отряд в боёвке слёх.
Если это не составляет труда и имеет под собой необходимость, то можно так поступить. Но мне это ближе как некое редкое действо, которое проводится в угоду сюжету, а не идет на автомате с ростом сил игроков.
Никогда такое не пробовал, но звучит как рабочий метод. И тем не менее мне не подходит. По крайней мере сейчас.
Не совсем — у игроков одна большая, формирующаяся в процессе игр, история с включениями более мелких квестов, которые имеют отношение (в большей или меньшей степени) к к ней. Поэтому это скорее зацепки для миниквестов (если не меньше), позволяющие лучше понять какой-то момент о мире/месте/НПС, которые при определенном стечении обстоятельств (зависит от действий игроков и моего воображения) могут перерасти в мелкие квесты, а затем в ветку посерьезнее. И чем больше эта ветка будет становиться, тем сильнее она будет загибаться в сторону основной истории, в фундаменте которой лежат конфликты сеттинга. Как-то так хочется это устроить.
Ты предлагаешь хорошие рабочие, но конкретные варианты, которые могут просто не прийти мне в голову в нужный момент (во время игры), и ничто им не поможет это сделать (прийти мне в голову). Поэтому меня больше интересует метод/стимуляция генерирования подобных моментов, хорошо вписывающихся в происходящее. Пока вариант озвученный тобой (если уловил суть) я бы отнес к составлению таблицы элементов/предметов, в которую можно поглядывать при необходимости, но не увлекаться, чтобы не получилось свалки ружей, которые так и не выстрелили.
Если есть противники, которые должны порядочно отличаться между собой на максималках, то я бы ввел небольшое (это важно) количество групп, пересекающихся по уровням, и раскидал бы всех противников по этим группам. Условно 1-5, 3-7, 5-9.
Это тоже бы ввел.
Воздержался бы, так как в какой-то момент можно столкнуться с проблемой обоснованного нахождения таких сильных существ в конкретном месте. Это можно иногда делать как разовый сюжетный элемент.
Не увлекался бы с пунктом Б, чтобы ситуация не переходила в разряд прозрачной — небольшой набор информации о противнике, оставляющий пустоты.
Это уже давно сделано, они работают на одну из фракций. Сыграно уже больше 50 сессий в контексте большой игровой истории. Более 20 из них в описанном городе.
Сделано.
Вопрос не в том, где раскидать зацепки, проливающие свет на историю. Вопрос в том, как сходу придумывать элементы, логично вписывающиеся в место, где игроки занялись поиском, которые можно развить как зацепки.
Если тут подразумевается, что игрок сам придумает, почему он знаком с НПС-преступником, и причину, за что тот разыскивается, то это (если я правильно понял), похоже на то, что не рекомендует делать Angon (опять же, если я правильно понял), и тут я с ним солидарен.
Спасибо, что поделилась опытом.
Тут не поспоришь, но знания не всегда получается поднять в нужный момент, поэтому для меня более важен метод поддержки головы, провоцирующий вытаскивание знаний из нее методом пинка с последующим ассоциативным рядом.
Жесть. Но низкий поклон.
Обмозгую.
Понял. Как раз даст больше времени для обдумывания вводимого элемента и дополнительные ассоциативные ряды в процессе. Также поможет игрокам формулировать более точные и поэтапные заявки. Надо будет постараться внедрить в привычки.
Как раз подумываю о написании подобной.
Понял, согласен. Хочу внедрить несколько иной подход. Не просить игроков описать, что они нашли (это точно не подходит), а спрашивать игроков, что именно они ищут — позволит мне подтолкнуть мозг.
То есть
1. Я ищу что-то.
2. Я ищу какие-нибудь документы, связанные с *чем-то там*.
После чего сам описываю найденное (если нашел). И не факт, что игрок найдет то, что искал, но факт, что пинок в мой мозг будет, а значит он может найти что-то порожденное моим ассоциативным рядом с документами, которые искал.
Спасибо, что поделился опытом. Надо переварить.
Понял. Учту.
С Critical Role познакомил (некоторые итак знали). Говорить стараюсь. Сейчас пытаюсь подобрать слова и элементы вождения, чтобы больше привлечь к такому типу игры нежели отпугнуть. Ко всему прочему, есть осложняющий момент — у меня постепенно меняется стиль игры, а игроки не всегда это улавливают. В общем, иногда наступаю на грабли, которые сам же и положил. Трудности совместных изменений.
Понимаю о чем речь.
Спасибо, что поделился опытом.
Даже я догадываюсь о чем речь, значит доступнее и поэтому (тут мое мнение) лучше.
На примере предпринятого мной (про более точные заявки). Ну вот оказались ребята в *каком-то месте* (не были там ни разу, но вот пришли). Что там может быть интересного в контексте происходящей истории, я сходу придумать не могу, но будет лучше, если там что-то окажется, чтобы я потом из этого вытянул минисюжет и постарался подключить его к основному или оставил отдельным.
И тут мне игрок даст заявку: Хм… так как это *какое-то место*, здесь могут быть *то, что показалось игроку логичным*. Ищу это или что-то подобное.
Я бью себя по лбу, думаю, какой он молодец, понимаю, как могу это использовать. После этого он находит то, что искал.
То есть мне дали точку, я, от нее оттолкнулся, появилась веточка, мир стал насыщеннее. А если это еще удастся привести к более толстым веткам — огонь. Сюжет ветвится и становится краше.
Так может у кого есть еще какие-то более умные способы вытягивать из игроков подобные точки в процессе игры? Или кто-то самодостаточен, имеет под рукой занимательную методику, которая позволяет ему самостоятельно создавать подобные точки для импровизации. Я бы хотел о такой знать. Да, собственно, что угодно, лишь бы помогало.
1. Вообще, по моим ощущениям, в подавляющем большинстве случаев в основе ПвП лежит скорее неприязнь к игроку нежели персонажу. Ну или неприязнь к персонажу, все равно перекидывающаяся на игрока. На таком фундаменте радуги не вырастет. А если, вдруг, вырастет, скорее всего от нее будет отдавать знакомым ароматом. В общем проблема, наверное, не в ПвП, а в его причинах в большинстве случаев. Так что если запретить ПвП, происходящее может вылиться в еще более зловонную смесь… а может и не вылиться — как повезет.
Мне думается, что ПвП, если уж ему быть, лучше делать по обоюдному согласию. Игроки поняли, что у персонажей зреет конфликт, после игры уединились, признались друг другу в любви, обсудили ситуацию и решили, как будет лучше. Возможно договорились, кто из них в этом конфликте умрет, чтобы не вовлекать в решение проблемы других. Пожали друг другу руки, а на следующей сессии кто-то помер. Проблема только в том, что такая ситуация больше похожа на фантазию, редко переходящую в реальность ввиду основных причин ПвП. К слову, даже в описанном случае все может закончиться неприятно и зловонно.
2. Фаворитизм? Да, от него никуда не деться, но является ли он проблемой, если имеет разумные пределы? Любить всех в равной степени — это значит никого не любить, а ко всем относиться нормально или даже никак. А любить-то хоть кого-нибудь хочется — стимулирует.
Итог: Решит ли отсутствие ПвП большинство проблем? Пожалуй. Как костыль отсутствие ноги. Породит ли ряд других проблем (зачастую тех же самых, но в иной форме)? Вероятно. Без статистики, интуитивно, мне кажется, что во многих случаях отсутствие ПвП поможет сгладить углы, так что смысл имеет — есть плюсы, есть минусы.
Из забавного: Как-то был на игре (игроком), где присутствовал мой знакомый, неплохой джентльмен, который, сколько его знаю, предпочитает играть одним своим персонажем (осуждать не буду). Ну вот у наших персонажей возник некий конфликт интересов. Он мне приватно сообщил, что если дело пойдет так-то, то его персонаж попытается моего убить. Я прикинул, что обозначенный поворот из-за действий моего персонажа вполне возможен. Потом прикинул, каким способом персонаж знакомого скорее всего решил бы совершить убийство, сравнил силу персонажей — его был сильнее (не по статам и т.д., а по описанию — мой был умышленно не сильно крут). Поэтому я предложил, что если все пойдет по обозначенному пути, то чтобы не тратить лишнее время, его персонаж просто втихую подберется к моему, когда тот будет один, и перережет горло. Без бросков кубиков и прочего. На том и договорились. Мне малость взгрустнулось, но так было правильнее. В общем, принял ситуацию.
Правда в итоге, спустя некоторое время, из-за отыгрыша других игроков все скатилось в такую дурь, что невольно поймал себя на мысли «Феликс, ты зачем себе всяким говном голову забивал?». Нет, решение было верным, в нем я не сомневаюсь, но в какой-то момент мысль невольно возникла. На фоне всего происходящего убивать моего персонажа было просто смешно и бессмысленно.
К слову никогда ничего не генерил кубиками по таблицам. То есть прям совсем. Возможно когда-нибудь попробую поводить что-то такое, но, скорее всего, нескоро, т.к. по ощущениям — не мое (по крайней мере пока).
Хех.
Подставиться на НПС… Либо не понимаю, либо ты описался, а я никак не могу понять, как именно.
В смысле мир показал группе зад, отрезав возможности играть дальше, и выдал табличку на веревке с надписью «неудачники»?
Убедил.
То есть в своих играх ни разу не пытался разрушить мир, сваливая все на злых НПС и монстров, а потом не смотрел как сомнительной бравости приключенцы пытаются его спасти или говорят, что пытаются спасти, хотя по действиям складывается обратное впечатление?
Ладно… насчет лестницы соглашусь.