+447.40
Рейтинг
36.97
Сила

Finitumus

Интересно, просто добавить нечего.
Карты на все случаи жизни не наделаешь, в процессе вождения что-то может понадодбится(и как правило так и происходит), чего нет. Писать карандашем на бланке карты?
Да, так и делают, если система предполагает что-то не из готовых карт.

Я тоже люблю карты, но после карточного «Манчкина» с большим сомнением отношусь к идее делать на них замену чарнику для НРИ.
В отзывах на карточно-трейтовые системы традиционно пишут, что играть, держа «веер» карт, страшно неудобно. Видимо, так оно и есть.

И вот это вот:
Ищем в «руке» все карты у которых в определенном углу написано «ловкость+N», складываем вместе и считаем.
тоже неудобно. Чарник удобнее.
Прекрасная история.)))
всегда можно придумать сюжет, в котором у них убъют или украдут их верховых животных)
Вот это традиционно вызывает ненависть-ненависть. Рандомный отъём шмота, к которому приключенцы могли привязаться, приводит к тому, что партия перестаёт эмоционально вкладываться в мир. А потом мастер бегает кругами и рвёт на себе волосы, потому что партия перестаёт эмоционально вкладываться в собственность, домашних животных, NPC и так далее и любит в этом мире только проапгрейженные шмотки, которые можно утащить с собой, а остальное воспринимает как «несущественно, в любой момент может быть разрушено», «условность, галочка в чарлисте» — в том числе то, что мастер не предполагал делать условностью и галочкой.
«покупка» навыка этике при генерации — дурацкая мысль. Очевидно, что воспитанный в приличной среде персонаж, должен получать его бесплатно. Не воспитанный — объяснять откуда он, и тоже получать за так, если квента логична и одобрена мастером.
А вопрос тогда: какие-то другие навыки должны «покупаться» при генерации? Какие и почему? А если они обоснованы квэнтой, логичны и одобрены мастером? А если не обоснованы, нелогичны и не одобрены?
Я пока не улавливаю принцип, по которому этот навык исключается из «покупаемых».
Ну тогда, чем ближе к эпицентру, тем больше должно быть демонов, заражённых животных и гуманоидов, кристаллов и пыли. И деформированной реальности, соответственно.
Можно сделать как в Морровинде было: вот тут всё красивое, растения зелёные, небо голубое, но начинаешь двигаться в сторону эпицентра — краски становятся тусклыми, небо краснеет, летит пыль, завывает ветер, растительности всё меньше, начинают появляться чумные твари…
Если надо аналитически вычислить, где эпицентр, то кто-то мог изучить сообщения об атаках и пронаблюдать, где воздух «дрожит» и где появляется пурпурная пыль.
Если просто дать картинку «мы высадились, а тут эпицентр» — ну, искажённый мир, всюду пыль, кристаллы и демоны. Море пурпурного цвета, всякие жуткие рыбы и непонятные твари пытаются забраться на палубу, паруса и верёвки шевелятся сами собой и вырываются из рук, доски палубы выгибаются и проваливаются.

На берегу — искажённая растительность, которая двигается. Скажем, если все ветки и травинки сначала хаотично размахивают, а потом все разом вытягиваются в сторону персонажей, это должно создать нужное впечатление.) Потом можно, чтобы трава оплетала ноги, деревья и грибы перемещались сами собой, скрипели, стучали, завывали.
4) Как обыграть, что это эпицентр чумы? (за основу взята абиссальная чума из монстр ваула 4-ки)
А можно подробнее? Какой у неё принцип переноса?
Теперь открывается. Спасибо!
По ссылке ошибка вылезает.(
Как это в Микроскопе нет персонажей игроков? Там есть сцены. В них могут быть персонажи. Персонажами управляют игроки.
PC не обязательны в Микроскопе (можно всю игру провести без сцен отыгрыша), но вполне могут в нём быть.
4) если «плыть по течению», то все будет только хуже
А вот этого в Микроскопе нет. :)
В листе дварфа на второй странице опечатка: написано «сняряжение».
Здорово! Очень интересно. :)
Воспоминания о будущем, Remember Tomorrow.

Там у каждого личного или общего персонажа (но не статиста) есть цель, у которой три отметки (Готов, Хочу и Могу). А у персонажа — три параметра от 1 до 9, которые называются аналогично. Во время сцены, выиграв или получив успехи при проверке (зависит от типа сцены), можно повышать эти параметры и/или ставить отметки у цели. А противники могут, например, снимать отметки чужой цели. :)
Когда все три отметки заполнены, цель достигнута (и там персонаж выбывает из игры, но сюда можно это не тащить). А если какой-то параметр упал до 0, персонаж тоже выбывает из игры, но цели не достигнув.
Чтобы был соревновательный момент, можно сделать так, чтобы игроки в самом начале получали какие-нибудь штуки типа карточек из Игросказа, которые надо так или иначе «встроить» в решение дела, чтобы получить экспу.
Это не то же самое, что улики. Могут быть какие-то внутримировые сущности, с которыми партия уже сталкивалась (такой-то преступник, такая-то банда, такой-то район города, магазин, университет, оружие), могут быть менее конкретные штуки (Рыцарь, Письмо, Запрет, Потеря).

Возможно, добавить какой-то механизм включения этих штук в разные гипотезы.

Из ВоБ можно взять идею ключевых параметров, которые есть у любой гипотезы и должны быть все заполнены, чтобы дело было решено. И проверки этих параметров. Цели сцены («я хочу поднять параметр Доказано»).
Например, Улики — Собраны, Подозреваемые — Задержаны, Обвинения — Доказаны.
Здорово. :)
Городское фэнтези — хорошо, анимешный антураж — хорошо, детектив+мордобой — тоже хорошо. В целом должно прикольно получиться.
Здорово! :) И тебя с наступающим! :)
Идея интересная. Не только для написания книги-игры, а и вообще.
Срач не читала.))
Ещё соображение насчёт «громоздкости» — если схема получится громоздкой на этапе генерёжки/приобретения оружия и в руках минимаксера, свалившегося в analysis paralysis, но не во время собсно игры (у игрока 1-2 экземпляра оружия, про которые ему всё понятно и нет необходимости посреди сцены всё бросать и лезть в рулбук), она жизнеспособна. :)