Предположительно — зависит от степени запретности. Пират и охотник на пиратов, наверное, ок. Нищий и принц — скорее всего, запросто. Попрошайка и суровый полицейский — тоже, скорее всего, ок.
А если два пирата, два нищих или два попрошайки, тогда надо дополнительно объяснять, в чём запретность.
Может, они попрошайки с двух разных сторон площади, и суровые законы нищих запрещают соваться на чужую территорию.
Да вроде нормальный svg, в Инкскейп грузится, точек не овердофига, «шипов» не вылезает.
Правда, в скачанном файле все элементы были по отдельности, сгруппировать пришлось.
После эксперимента с крысой и ржавником (где был 1 скрупул ректификата) алхимик выдвинул гипотезу, что увеличение количества ректификата увеличит длительность заклинания, и проверял её, сварив рецепт с 3 скрупулами ректификата.
В научный подход он, правда, всё равно не умеет: надо было оставить крысу и экспериментировать с количеством компонентов.) Заодно, возможно, и кота бы сохранил для опытов.
Да, я бы тоже не стала рубить интересную задумку.
А с хард и софт ходами и спектром — хорошо. Люблю системы, где монстры уже придуманы, а не «ну придумайте сами что-нибудь».)
Может, чтобы некоторых врагов нельзя было закидать дайсами? Ну там, носорог игнорирует взятку, чиновника легко убить (он непрочный) или подкупить, но нельзя растрогать и уговорить…
Я рассматриваю мрачные знамения как идеи для хода ведущего, втаскивание «в кадр» событий, происходящих «за кадром».
И чтобы их не придумывать судорожно на игре, когда ничего в голову не лезет. :)
В этом фронте я не вижу никакого «цвета подштанников у сельского пастуха», нормальные события и новости. У игроков свобода воли, но у НПЦ действия вполне могут быть более заскриптованными (если партия не вмешается), это нормально, я считаю.
Помимо джедаев, Силы и возможность летать в космос на ржавом корабле — обитаемые планеты и множество разумных рас.
Мир, где люди — всего лишь одна из разумных рас, татуин с хаттами, тускенами и джавами, вуки, твилеки и суллустанцы, эвоки, опять же. Отсутствие «плохих рас», даже хатты и тускены бывают ничо так. Поэтому для меня вселенную ЗВ сильно поломали юужань-вонги. Неинтересно стало.
Планеты, достаточно клёвые, чтобы их полюбить и чтобы на них хотелось приключаться, их исследовать. Проработанность мира и при этом то, что он очень разнообразный.
Пожалуй, ещё совместимость этики и эстетики. Вархаммер слишком пафосный и людоедский, Стар Трек слишком пластиковый.
Светлячок по этике и эстетике совпадает, но там нет анхумансов. Звёздные Врата — попадание достаточно близкое, хотя с инопланетными культурами там чуть похуже.
Для игроков? И что там чудовищно сложного?
Выдать буклеты, объяснить про 2d6, принцип «to do it, do it» и вперёд. Ведущему ещё DW Guide почитать.
Есть, конечно, хаки, которые ещё проще в освоении, «Монстры недели» те же, но «Монстры» всё же по современности. Хотя ваншот можно и по ним провести, для знакомства с движком и принципами…
DW достаточно несложная в освоении. Я б сказала — попробуйте сыграть и посмотрите, как пойдёт. Можно взять готовое приключение («Рабы Драажа», «Гробница Короля Костей»), чтобы не вкладывать слишком много усилий в подготовку.
Насчёт именно этого монстрятника не знаю, за него хотят золота.)
Но вообще — я не вижу каких-то проблем с ДВшными монстрами. Разве что урон, наносимый монстрами, придётся переписать с разных дайсов на d6 с модификаторами.
Это, более или менее, загадки мироздания (странные руины, монолит непонятной природы, кладбище кораблей) и угрозы.
В правилах они описаны на странице 8.
Идея та, что там, как во фронте, есть цепочка событий, которая продвигает развитие угрозы или раскрытие загадки (не обязательно её решение, там может быть внезапный поворот).
Они сформулированы в довольно общем виде, чтобы их можно было привязывать к локациям и событиям довольно свободно.
Чтобы это работало без ведущего, у каждой загадки или угрозы есть счётчик с описанием «что произошло», а в таблице энкаунтеров у некоторых пунктов стоит отметка "+1 Руины" или "+1 Апокалипсис".
Когда нам на очередной планете выпадает, допустим, "+1 Руины" и мы можем как-то объяснить это в фикшене, мы описываем, что произошло, опираясь на очередной пункт в соответствующем «фронте», и продвигаем соответствующий счётчик.
Бывает, что описание не укладывается в фикшен (например, мы решили не высаживаться на планете и не нашли руины), тогда пропускаем этот +1.
А если два пирата, два нищих или два попрошайки, тогда надо дополнительно объяснять, в чём запретность.
Может, они попрошайки с двух разных сторон площади, и суровые законы нищих запрещают соваться на чужую территорию.
Правда, в скачанном файле все элементы были по отдельности, сгруппировать пришлось.
В научный подход он, правда, всё равно не умеет: надо было оставить крысу и экспериментировать с количеством компонентов.) Заодно, возможно, и кота бы сохранил для опытов.
В каком смысле обратное? :) Скармливать себя людям?
А с хард и софт ходами и спектром — хорошо. Люблю системы, где монстры уже придуманы, а не «ну придумайте сами что-нибудь».)
И чтобы их не придумывать судорожно на игре, когда ничего в голову не лезет. :)
В этом фронте я не вижу никакого «цвета подштанников у сельского пастуха», нормальные события и новости. У игроков свобода воли, но у НПЦ действия вполне могут быть более заскриптованными (если партия не вмешается), это нормально, я считаю.
По тегу — переводы на русский, обзоры, обсуждения
imaginaria.ru/tag/Dungeon%20World%20Unlimited/
Оригинальный pdf — по ссылке.
drive.google.com/file/d/1VCV7mILNcNVndk7nwLuVboLpTEP7W4yM/view
Мир, где люди — всего лишь одна из разумных рас, татуин с хаттами, тускенами и джавами, вуки, твилеки и суллустанцы, эвоки, опять же. Отсутствие «плохих рас», даже хатты и тускены бывают ничо так. Поэтому для меня вселенную ЗВ сильно поломали юужань-вонги. Неинтересно стало.
Планеты, достаточно клёвые, чтобы их полюбить и чтобы на них хотелось приключаться, их исследовать. Проработанность мира и при этом то, что он очень разнообразный.
Пожалуй, ещё совместимость этики и эстетики. Вархаммер слишком пафосный и людоедский, Стар Трек слишком пластиковый.
Светлячок по этике и эстетике совпадает, но там нет анхумансов. Звёздные Врата — попадание достаточно близкое, хотя с инопланетными культурами там чуть похуже.
Выдать буклеты, объяснить про 2d6, принцип «to do it, do it» и вперёд. Ведущему ещё DW Guide почитать.
Есть, конечно, хаки, которые ещё проще в освоении, «Монстры недели» те же, но «Монстры» всё же по современности. Хотя ваншот можно и по ним провести, для знакомства с движком и принципами…
Но вообще — я не вижу каких-то проблем с ДВшными монстрами. Разве что урон, наносимый монстрами, придётся переписать с разных дайсов на d6 с модификаторами.
Это, более или менее, загадки мироздания (странные руины, монолит непонятной природы, кладбище кораблей) и угрозы.
В правилах они описаны на странице 8.
Идея та, что там, как во фронте, есть цепочка событий, которая продвигает развитие угрозы или раскрытие загадки (не обязательно её решение, там может быть внезапный поворот).
Они сформулированы в довольно общем виде, чтобы их можно было привязывать к локациям и событиям довольно свободно.
Чтобы это работало без ведущего, у каждой загадки или угрозы есть счётчик с описанием «что произошло», а в таблице энкаунтеров у некоторых пунктов стоит отметка "+1 Руины" или "+1 Апокалипсис".
Когда нам на очередной планете выпадает, допустим, "+1 Руины" и мы можем как-то объяснить это в фикшене, мы описываем, что произошло, опираясь на очередной пункт в соответствующем «фронте», и продвигаем соответствующий счётчик.
Бывает, что описание не укладывается в фикшен (например, мы решили не высаживаться на планете и не нашли руины), тогда пропускаем этот +1.
Я для примера что-нибудь оттуда потом переведу.)