Насколько простое? Какой должен получиться результат?
Говорящие головы + баллоны + статичные позы "руки по швам", без сложных фонов и с раскладкой кадров по 4-6 в горизонтальный или вертикальный ряд - это можно рисовать в векторных редакторах вроде Inkscape. Штуки вроде Ордена Палки в нём делать - запросто. Персонажей можно один раз прорисовать, сделать шаблон с раскладкой стрипа (N квадратиков), потом в него переносить персонажей и объекты, менять текст и фон - и enjoy.
А можно подробностей, что именно не так с боёвкой? Слишком долго идёт бой? Сложно отслеживать стресс-треки и последствия? Никто не может ни по кому попасть?
Пусть у нас N игроков, каждый из которых пишет на форум 1 раз в K дней. И мастер тоже пишет 1 раз в K дней. При К=1 - идеальный мир, где все пишут раз в день.
Тогда сцена, требующая от игроков последовательной реакции и разрешающаяся за M "ходов" (где в течение 1 хода каждый игрок должен как-то подействовать или заявить бездействие), в наихудшем (но всё ещё идеальном) варианте требует K * (N+1) * M дней, в наилучшем - K * M дней (все пришли на форум в нужном порядке и провернули каждый ход за цикл из K дней).
Сцена, допускающая параллельную реакцию игроков, потребует 2*К*М дней, за счёт того, что один "ход" можно прокрутить, скажем, за сутки (при К = 1), но сутки понятие растяжимое.
Теперь, зная К, N и M, мы можем [strike]ужаснуться[/strike] оценить, на что рассчитывать по времени.
А также эти формулы сразу показывают нам, где "бутылочное горлышко". И дальше уже можно пытаться изменить какие-то параметры.
Что если 3 игрока и мастер (итого 4) пишут в среднем раз в 2 дня в сцене, требующей от каждого в среднем 4 заявок и не допускающей распараллеливания? Играть её они будут 32 дня. А другая группа, где все пишут раз в день, уложится за 16. Что если сократить сцену до 3 "точек принятия решения"? 24 и 12 дней. И так далее.
Понятно, что это не точные цифры. Но, как минимум, можно сказать игрокам "рассчитывайте на 3 месяца".
Я под что-то такое сейчас пытаюсь Диаспору заточить.
Уже ясно, что требуется крупный масштаб (а все подробности и мелкомасштабные действия либо играть где-то в чате, либо скидывать в нарратив). И что любой конфликт должен решаться кратко, в идеале - парой ходов с игрока.
То есть, получается, я больше на движок ориентируюсь, чем на сюжетные решения. Но получается, что прикл распадается именно что на сцены.
То есть, без оцифровки совсем? Возникает вопрос, как решать, успешно ли было заклинание, и если да - то насколько.
Если магия всегда попадает прямо в цель, то можно ничего не оцифровывать. Винсент наколдовал паровоз - грабителей задавило воображаемым паровозом. Возможно, в каких-то случаях придётся как-то решать, кто успел первым, маг или его противник - грабители могли успеть тыцнуть Винсенту по затылку. А в остальном - если нет шансов неудачи, а мощность эффекта определяет игрок (либо мастер, как решишь) своей имхой, то цифры не нужны.
четырехчасовой диалог с ДМом про выбивание выгоды для персонажа вкупе с намерением развалить партию
*глубоко задумывается и вспоминает партии, в которых играла и водила* Действительно, остальные игроки очень стеснительные получаются. В тех компаниях, в которых я играла, сессии к третьей такой товарищ руководил бы и манипулировал из мешка, куда бы его засунула остальная партия (возможно, сначала были бы проведены переговоры с объяснением про мешок). Процесс засовывания заодно обеспечил бы всем увлекательный экшен.
Если они такие существа, которые без внешнего пинка будут дальше сидеть на месте ровно, то всё правильно, нужен пинок.
Собственная мотивация - да, амбиции и желания.
Чего они хотят? И где это лежит? И как это можно добыть, если немного побегать и чем-то рискнуть?
О, спасибо за наводку!
Говорящие головы + баллоны + статичные позы "руки по швам", без сложных фонов и с раскладкой кадров по 4-6 в горизонтальный или вертикальный ряд - это можно рисовать в векторных редакторах вроде Inkscape. Штуки вроде Ордена Палки в нём делать - запросто. Персонажей можно один раз прорисовать, сделать шаблон с раскладкой стрипа (N квадратиков), потом в него переносить персонажей и объекты, менять текст и фон - и enjoy.
Если надо рисовать что-то посложнее, то что?
В оффлайновой игре для записи аспектов хорошо идут стикеры или "записывать всё прямо на схеме". В онлайне - я пробовала corkboard.me и гугльдравсы.
Или раздвоение личности. А ещё лучше - множественное расщепление.
Пусть у нас N игроков, каждый из которых пишет на форум 1 раз в K дней. И мастер тоже пишет 1 раз в K дней. При К=1 - идеальный мир, где все пишут раз в день.
Тогда сцена, требующая от игроков последовательной реакции и разрешающаяся за M "ходов" (где в течение 1 хода каждый игрок должен как-то подействовать или заявить бездействие), в наихудшем (но всё ещё идеальном) варианте требует K * (N+1) * M дней, в наилучшем - K * M дней (все пришли на форум в нужном порядке и провернули каждый ход за цикл из K дней).
Сцена, допускающая параллельную реакцию игроков, потребует 2*К*М дней, за счёт того, что один "ход" можно прокрутить, скажем, за сутки (при К = 1), но сутки понятие растяжимое.
Теперь, зная К, N и M, мы можем [strike]ужаснуться[/strike] оценить, на что рассчитывать по времени.
А также эти формулы сразу показывают нам, где "бутылочное горлышко". И дальше уже можно пытаться изменить какие-то параметры.
Что если 3 игрока и мастер (итого 4) пишут в среднем раз в 2 дня в сцене, требующей от каждого в среднем 4 заявок и не допускающей распараллеливания? Играть её они будут 32 дня. А другая группа, где все пишут раз в день, уложится за 16.
Что если сократить сцену до 3 "точек принятия решения"? 24 и 12 дней. И так далее.
Понятно, что это не точные цифры.
Но, как минимум, можно сказать игрокам "рассчитывайте на 3 месяца".
Уже ясно, что требуется крупный масштаб (а все подробности и мелкомасштабные действия либо играть где-то в чате, либо скидывать в нарратив).
И что любой конфликт должен решаться кратко, в идеале - парой ходов с игрока.
То есть, получается, я больше на движок ориентируюсь, чем на сюжетные решения. Но получается, что прикл распадается именно что на сцены.
Так что интересно, да. Поиграть, в том числе.
Возникает вопрос, как решать, успешно ли было заклинание, и если да - то насколько.
Если магия всегда попадает прямо в цель, то можно ничего не оцифровывать. Винсент наколдовал паровоз - грабителей задавило воображаемым паровозом.
Возможно, в каких-то случаях придётся как-то решать, кто успел первым, маг или его противник - грабители могли успеть тыцнуть Винсенту по затылку.
А в остальном - если нет шансов неудачи, а мощность эффекта определяет игрок (либо мастер, как решишь) своей имхой, то цифры не нужны.
*глубоко задумывается и вспоминает партии, в которых играла и водила*
Действительно, остальные игроки очень стеснительные получаются.
В тех компаниях, в которых я играла, сессии к третьей такой товарищ руководил бы и манипулировал из мешка, куда бы его засунула остальная партия (возможно, сначала были бы проведены переговоры с объяснением про мешок).
Процесс засовывания заодно обеспечил бы всем увлекательный экшен.