+447.40
Рейтинг
36.97
Сила

Finitumus

А кто такие их персонажи?
Если они такие существа, которые без внешнего пинка будут дальше сидеть на месте ровно, то всё правильно, нужен пинок. Smile

Собственная мотивация - да, амбиции и желания.
Чего они хотят? И где это лежит? И как это можно добыть, если немного побегать и чем-то рискнуть?
Вот Dahr, некогда апологет MangaStudio, на данный момент рекомендует IllustStudio...

О, спасибо за наводку! Smile
Да, и шаблоны нужны для страницы или для персонажей?
Насколько простое? Какой должен получиться результат?

Говорящие головы + баллоны + статичные позы "руки по швам", без сложных фонов и с раскладкой кадров по 4-6 в горизонтальный или вертикальный ряд - это можно рисовать в векторных редакторах вроде Inkscape. Штуки вроде Ордена Палки в нём делать - запросто. Персонажей можно один раз прорисовать, сделать шаблон с раскладкой стрипа (N квадратиков), потом в него переносить персонажей и объекты, менять текст и фон - и enjoy.

Если надо рисовать что-то посложнее, то что?
MangaStudio не подойдёт?
А вы играете в сети или в оффлайне?

В оффлайновой игре для записи аспектов хорошо идут стикеры или "записывать всё прямо на схеме". В онлайне - я пробовала corkboard.me и гугльдравсы.
А можно подробностей, что именно не так с боёвкой? Слишком долго идёт бой? Сложно отслеживать стресс-треки и последствия? Никто не может ни по кому попасть?
Про картинки для ачивок - кто-нибудь знает, сколько стоит их нарисовать?
Удачи!
Навскидку - дать монстру больше действий в раунд, чтобы он тоже успевал совершать манёвры.
Или у него еще и провалы в памяти?

Или раздвоение личности. Smile А ещё лучше - множественное расщепление.
Да.
Тут можно сделать простой приблизительный расчёт.

Пусть у нас N игроков, каждый из которых пишет на форум 1 раз в K дней. И мастер тоже пишет 1 раз в K дней. При К=1 - идеальный мир, где все пишут раз в день.

Тогда сцена, требующая от игроков последовательной реакции и разрешающаяся за M "ходов" (где в течение 1 хода каждый игрок должен как-то подействовать или заявить бездействие), в наихудшем (но всё ещё идеальном) варианте требует K * (N+1) * M дней, в наилучшем - K * M дней (все пришли на форум в нужном порядке и провернули каждый ход за цикл из K дней).

Сцена, допускающая параллельную реакцию игроков, потребует 2*К*М дней, за счёт того, что один "ход" можно прокрутить, скажем, за сутки (при К = 1), но сутки понятие растяжимое.

Теперь, зная К, N и M, мы можем [strike]ужаснуться[/strike] оценить, на что рассчитывать по времени.

А также эти формулы сразу показывают нам, где "бутылочное горлышко". И дальше уже можно пытаться изменить какие-то параметры.

Что если 3 игрока и мастер (итого 4) пишут в среднем раз в 2 дня в сцене, требующей от каждого в среднем 4 заявок и не допускающей распараллеливания? Играть её они будут 32 дня. А другая группа, где все пишут раз в день, уложится за 16.
Что если сократить сцену до 3 "точек принятия решения"? 24 и 12 дней. И так далее.

Понятно, что это не точные цифры.
Но, как минимум, можно сказать игрокам "рассчитывайте на 3 месяца". Smile
Я под что-то такое сейчас пытаюсь Диаспору заточить.

Уже ясно, что требуется крупный масштаб (а все подробности и мелкомасштабные действия либо играть где-то в чате, либо скидывать в нарратив).
И что любой конфликт должен решаться кратко, в идеале - парой ходов с игрока.

То есть, получается, я больше на движок ориентируюсь, чем на сюжетные решения. Но получается, что прикл распадается именно что на сцены.

Так что интересно, да. Поиграть, в том числе.
То есть, без оцифровки совсем?
Возникает вопрос, как решать, успешно ли было заклинание, и если да - то насколько.

Если магия всегда попадает прямо в цель, то можно ничего не оцифровывать. Винсент наколдовал паровоз - грабителей задавило воображаемым паровозом.
Возможно, в каких-то случаях придётся как-то решать, кто успел первым, маг или его противник - грабители могли успеть тыцнуть Винсенту по затылку.
А в остальном - если нет шансов неудачи, а мощность эффекта определяет игрок (либо мастер, как решишь) своей имхой, то цифры не нужны.
С монетками хорошо придумано, понравилось.)
четырехчасовой диалог с ДМом про выбивание выгоды для персонажа вкупе с намерением развалить партию


*глубоко задумывается и вспоминает партии, в которых играла и водила*
Действительно, остальные игроки очень стеснительные получаются.
В тех компаниях, в которых я играла, сессии к третьей такой товарищ руководил бы и манипулировал из мешка, куда бы его засунула остальная партия (возможно, сначала были бы проведены переговоры с объяснением про мешок).
Процесс засовывания заодно обеспечил бы всем увлекательный экшен.
"Что вознаграждается, то повторяется"? (одна из причин давать фидбэк)
Все эти мини-игры и ресурс-менеджмент - их же опротивеет перепроходить и пересобирать.

Во. +1. Думала то же самое, но не могла сформулировать.
Насчет "смерть отмени" - у меня вот с этим во всех играх тотальный затык. Ну какой нафиг мир, если там убить нельзя?

Фантастический? Вымышленный?
Если игрок будет вынужден начинать всё с нуля, с "я из лесу вышел", потому что его фермера заел медведь или зарубил бандит... игроки разбегутся.

Либо забить игрока должно быть реально трудно, и игра должна быть вообще не про "избежать смерти", не про "выжить", "остаться в живых", "не дать им меня убить", - либо должен быть недорогой ресуррект.

В первом случае игрок может потерять все те вложения в персонажа (время, эмоциональная привязанность, социальные связи ингейм), на которые он потратил несколько месяцев, но это не происходит от лёгкого тыца и не происходит случайно. Цена потери сравнима со стоимостью её реализации.
Во втором случае "убивают" легко, но игрок не теряет Ваще Всё. Тоже цена потери сравнима со стоимостью убийства - убить проще, но и потеря меньше.

Третий вариант с "лёгкой" смертью - убить могут легко, но и получить уже сильного, крутого нового персонажа так же легко. Тогда игрок будет меньше привязываться к персам, будет относиться к ним как к юнитам, но не будет обламываться настолько, чтобы всё бросить.

А если сделать убиение персонажа сравнительно простым, а развитие долгим и сложным, то получится, натурально, дисбаланс. Который не будет мотивировать игроков действовать аккуратно и вдумчиво, а будет их мотивировать закрыть игру и в неё не возвращаться.)