Насколько простое? Какой должен получиться результат?
Говорящие головы + баллоны + статичные позы "руки по швам", без сложных фонов и с раскладкой кадров по 4-6 в горизонтальный или вертикальный ряд - это можно рисовать в векторных редакторах вроде Inkscape. Штуки вроде Ордена Палки в нём делать - запросто. Персонажей можно один раз прорисовать, сделать шаблон с раскладкой стрипа (N квадратиков), потом в него переносить персонажей и объекты, менять текст и фон - и enjoy.
А можно подробностей, что именно не так с боёвкой? Слишком долго идёт бой? Сложно отслеживать стресс-треки и последствия? Никто не может ни по кому попасть?
Пусть у нас N игроков, каждый из которых пишет на форум 1 раз в K дней. И мастер тоже пишет 1 раз в K дней. При К=1 - идеальный мир, где все пишут раз в день.
Тогда сцена, требующая от игроков последовательной реакции и разрешающаяся за M "ходов" (где в течение 1 хода каждый игрок должен как-то подействовать или заявить бездействие), в наихудшем (но всё ещё идеальном) варианте требует K * (N+1) * M дней, в наилучшем - K * M дней (все пришли на форум в нужном порядке и провернули каждый ход за цикл из K дней).
Сцена, допускающая параллельную реакцию игроков, потребует 2*К*М дней, за счёт того, что один "ход" можно прокрутить, скажем, за сутки (при К = 1), но сутки понятие растяжимое.
Теперь, зная К, N и M, мы можем [strike]ужаснуться[/strike] оценить, на что рассчитывать по времени.
А также эти формулы сразу показывают нам, где "бутылочное горлышко". И дальше уже можно пытаться изменить какие-то параметры.
Что если 3 игрока и мастер (итого 4) пишут в среднем раз в 2 дня в сцене, требующей от каждого в среднем 4 заявок и не допускающей распараллеливания? Играть её они будут 32 дня. А другая группа, где все пишут раз в день, уложится за 16. Что если сократить сцену до 3 "точек принятия решения"? 24 и 12 дней. И так далее.
Понятно, что это не точные цифры. Но, как минимум, можно сказать игрокам "рассчитывайте на 3 месяца".
Я под что-то такое сейчас пытаюсь Диаспору заточить.
Уже ясно, что требуется крупный масштаб (а все подробности и мелкомасштабные действия либо играть где-то в чате, либо скидывать в нарратив). И что любой конфликт должен решаться кратко, в идеале - парой ходов с игрока.
То есть, получается, я больше на движок ориентируюсь, чем на сюжетные решения. Но получается, что прикл распадается именно что на сцены.
То есть, без оцифровки совсем? Возникает вопрос, как решать, успешно ли было заклинание, и если да - то насколько.
Если магия всегда попадает прямо в цель, то можно ничего не оцифровывать. Винсент наколдовал паровоз - грабителей задавило воображаемым паровозом. Возможно, в каких-то случаях придётся как-то решать, кто успел первым, маг или его противник - грабители могли успеть тыцнуть Винсенту по затылку. А в остальном - если нет шансов неудачи, а мощность эффекта определяет игрок (либо мастер, как решишь) своей имхой, то цифры не нужны.
четырехчасовой диалог с ДМом про выбивание выгоды для персонажа вкупе с намерением развалить партию
*глубоко задумывается и вспоминает партии, в которых играла и водила* Действительно, остальные игроки очень стеснительные получаются. В тех компаниях, в которых я играла, сессии к третьей такой товарищ руководил бы и манипулировал из мешка, куда бы его засунула остальная партия (возможно, сначала были бы проведены переговоры с объяснением про мешок). Процесс засовывания заодно обеспечил бы всем увлекательный экшен.
Насчет "смерть отмени" - у меня вот с этим во всех играх тотальный затык. Ну какой нафиг мир, если там убить нельзя?
Фантастический? Вымышленный? Если игрок будет вынужден начинать всё с нуля, с "я из лесу вышел", потому что его фермера заел медведь или зарубил бандит... игроки разбегутся.
Либо забить игрока должно быть реально трудно, и игра должна быть вообще не про "избежать смерти", не про "выжить", "остаться в живых", "не дать им меня убить", - либо должен быть недорогой ресуррект.
В первом случае игрок может потерять все те вложения в персонажа (время, эмоциональная привязанность, социальные связи ингейм), на которые он потратил несколько месяцев, но это не происходит от лёгкого тыца и не происходит случайно. Цена потери сравнима со стоимостью её реализации. Во втором случае "убивают" легко, но игрок не теряет Ваще Всё. Тоже цена потери сравнима со стоимостью убийства - убить проще, но и потеря меньше.
Третий вариант с "лёгкой" смертью - убить могут легко, но и получить уже сильного, крутого нового персонажа так же легко. Тогда игрок будет меньше привязываться к персам, будет относиться к ним как к юнитам, но не будет обламываться настолько, чтобы всё бросить.
А если сделать убиение персонажа сравнительно простым, а развитие долгим и сложным, то получится, натурально, дисбаланс. Который не будет мотивировать игроков действовать аккуратно и вдумчиво, а будет их мотивировать закрыть игру и в неё не возвращаться.)
Если они такие существа, которые без внешнего пинка будут дальше сидеть на месте ровно, то всё правильно, нужен пинок.
Собственная мотивация - да, амбиции и желания.
Чего они хотят? И где это лежит? И как это можно добыть, если немного побегать и чем-то рискнуть?
О, спасибо за наводку!
Говорящие головы + баллоны + статичные позы "руки по швам", без сложных фонов и с раскладкой кадров по 4-6 в горизонтальный или вертикальный ряд - это можно рисовать в векторных редакторах вроде Inkscape. Штуки вроде Ордена Палки в нём делать - запросто. Персонажей можно один раз прорисовать, сделать шаблон с раскладкой стрипа (N квадратиков), потом в него переносить персонажей и объекты, менять текст и фон - и enjoy.
Если надо рисовать что-то посложнее, то что?
В оффлайновой игре для записи аспектов хорошо идут стикеры или "записывать всё прямо на схеме". В онлайне - я пробовала corkboard.me и гугльдравсы.
Или раздвоение личности.
Пусть у нас N игроков, каждый из которых пишет на форум 1 раз в K дней. И мастер тоже пишет 1 раз в K дней. При К=1 - идеальный мир, где все пишут раз в день.
Тогда сцена, требующая от игроков последовательной реакции и разрешающаяся за M "ходов" (где в течение 1 хода каждый игрок должен как-то подействовать или заявить бездействие), в наихудшем (но всё ещё идеальном) варианте требует K * (N+1) * M дней, в наилучшем - K * M дней (все пришли на форум в нужном порядке и провернули каждый ход за цикл из K дней).
Сцена, допускающая параллельную реакцию игроков, потребует 2*К*М дней, за счёт того, что один "ход" можно прокрутить, скажем, за сутки (при К = 1), но сутки понятие растяжимое.
Теперь, зная К, N и M, мы можем [strike]ужаснуться[/strike] оценить, на что рассчитывать по времени.
А также эти формулы сразу показывают нам, где "бутылочное горлышко". И дальше уже можно пытаться изменить какие-то параметры.
Что если 3 игрока и мастер (итого 4) пишут в среднем раз в 2 дня в сцене, требующей от каждого в среднем 4 заявок и не допускающей распараллеливания? Играть её они будут 32 дня. А другая группа, где все пишут раз в день, уложится за 16.
Что если сократить сцену до 3 "точек принятия решения"? 24 и 12 дней. И так далее.
Понятно, что это не точные цифры.
Но, как минимум, можно сказать игрокам "рассчитывайте на 3 месяца".
Уже ясно, что требуется крупный масштаб (а все подробности и мелкомасштабные действия либо играть где-то в чате, либо скидывать в нарратив).
И что любой конфликт должен решаться кратко, в идеале - парой ходов с игрока.
То есть, получается, я больше на движок ориентируюсь, чем на сюжетные решения. Но получается, что прикл распадается именно что на сцены.
Так что интересно, да. Поиграть, в том числе.
Возникает вопрос, как решать, успешно ли было заклинание, и если да - то насколько.
Если магия всегда попадает прямо в цель, то можно ничего не оцифровывать. Винсент наколдовал паровоз - грабителей задавило воображаемым паровозом.
Возможно, в каких-то случаях придётся как-то решать, кто успел первым, маг или его противник - грабители могли успеть тыцнуть Винсенту по затылку.
А в остальном - если нет шансов неудачи, а мощность эффекта определяет игрок (либо мастер, как решишь) своей имхой, то цифры не нужны.
*глубоко задумывается и вспоминает партии, в которых играла и водила*
Действительно, остальные игроки очень стеснительные получаются.
В тех компаниях, в которых я играла, сессии к третьей такой товарищ руководил бы и манипулировал из мешка, куда бы его засунула остальная партия (возможно, сначала были бы проведены переговоры с объяснением про мешок).
Процесс засовывания заодно обеспечил бы всем увлекательный экшен.
Во. +1. Думала то же самое, но не могла сформулировать.
Фантастический? Вымышленный?
Если игрок будет вынужден начинать всё с нуля, с "я из лесу вышел", потому что его фермера заел медведь или зарубил бандит... игроки разбегутся.
Либо забить игрока должно быть реально трудно, и игра должна быть вообще не про "избежать смерти", не про "выжить", "остаться в живых", "не дать им меня убить", - либо должен быть недорогой ресуррект.
В первом случае игрок может потерять все те вложения в персонажа (время, эмоциональная привязанность, социальные связи ингейм), на которые он потратил несколько месяцев, но это не происходит от лёгкого тыца и не происходит случайно. Цена потери сравнима со стоимостью её реализации.
Во втором случае "убивают" легко, но игрок не теряет Ваще Всё. Тоже цена потери сравнима со стоимостью убийства - убить проще, но и потеря меньше.
Третий вариант с "лёгкой" смертью - убить могут легко, но и получить уже сильного, крутого нового персонажа так же легко. Тогда игрок будет меньше привязываться к персам, будет относиться к ним как к юнитам, но не будет обламываться настолько, чтобы всё бросить.
А если сделать убиение персонажа сравнительно простым, а развитие долгим и сложным, то получится, натурально, дисбаланс. Который не будет мотивировать игроков действовать аккуратно и вдумчиво, а будет их мотивировать закрыть игру и в неё не возвращаться.)