Потому что убийцы избегают открытого боя, и отлично справляются с целями, нападая скрытно и убивая прежде, чем жертва что-то поймет и вступит в открытый бой. Персонажи игроков ничем не отличаются в данном смысле. Ваш кэп.
Бессмысленное утвреждение. Если они так хороши в открытом бою, что он для них не представляет никакой опасности, ассассины для них уж точно погоды не сделают. Хоть скрытные хоть какие. Они у вас спят в доспехах и с оружием, то есть бомжи убийцы на всю голову. Они не выключают свои боевые инстинкты и чутьё когда идут спать или в туалет. Убийцы в данном контексте имеют смысл только в качества засады и тактически невыгодных ситуаций.
Весь тред похож на охоту на единорогов. Правильного ответа, судя по твоим комментариям не существует, так как ты заранее сформулировал вопрос таким образом, чтобы его не существовало и используешь любые отговорки, чтобы убедить остальных в этом. Полная противоположность конструктиву.
Задай вопрос так. Что можно сделать, чтобы игра была интереснее? Как <вот эти> элементы можно использовать, чтобы игроки получили больше всего фана?
А как же в последний момент схватить бутылку и отмахнуться от нападающего? Другой рукой уронить шкаф, бешено озираясь в поисках клинка, пока убийца уже подбирается к тебе для нового удара. Никаких спеллбуков, никакого оружия. Ты сонный, уставший и возможно отравлен. Влево или вправо?
О, кстати мысль. Faulty premise. Зачем слать убийц, если персонажи слишком опасны в бою? Шлите дары, соблазнителей и соблазнительниц, вербовщиков и отравителей. Убийцы хороши против хорошо охраняемых, но мягких целей.
Other than that. Да, с точки зрения жертвы лучше модель Хищника, Чужого или слешеров, чем скрытный чувак. Кто-то кто довольно силён, но чья сила в непредсказуемости… даже когда ты опасаешься его. Но в самый неожиданный момент ты получишь ложкой по лбу. Опять. И до конца твоих дней.
Ну, вообще, когда игроки ворчат по всякой мелочи, клянчат, спорят — выкидывать на мороз этих игроков. От времени, потраченного на хобби потом одно расстройство.
Проще подождать годик-два, пока не найдётся приятные люди, но играть себе в удовольствие.
Вообще, я в другом направлении думал. Вот люпус, его первое превращение. По волшебству он знает язык и обладает интеллектуально-эмоциональныи подростка-старшеклассника. Ему забьют голову стандартным и специализированным пакетами пропаганды Гару (не потому, что плохие, а потому, что война — некогда объяснять), но как можно быстро и безответственно ввести новичка в реалии 21-го века?
Интернет.
Конкретный результат будет зависеть конечно от индивида к индивиду, но я думаю ты можешь себе представить масштабы несущегося поезда.
Если и то и то — мемы и воплощения человеческих фантазий о том, как выглядит Враг — то оба варианта правдопободны.
Посреди зловонной клоаки, которую они расспространяют за собой, духи социального возмездия и уязвлённой гордости сражаются в бесконечной битве, с ностальгией припоминая дни, когда пол интернета безропотно следовало за ними, неся истерию и безумие, как проклятые знамёна. Но пока в их сердцах горит пламя битвы, до тех пор будут тлеть и угольки новой войны.
Я полагаю, можно встретить и положительно идеализированные версии, но это же Мир Тьмы. Только боль и унижение.
Мне показалось, что незнание Японии и неуверенное владение сеттингом относилось к мастеру, скорее. У тебя в ожиданиях смешаны ожидания от игроков и ожидания от мастера. Это тоже пункт мискоммуникации.
Рекрутинг игроков — это всегда отчасти реклама. Игры, времяпрепровождения; сеттинга, мастера.
Фокусировка и смещение рамок — валидные опции. Меня интересует ход мысли в первую очередь.
Весь тред похож на охоту на единорогов. Правильного ответа, судя по твоим комментариям не существует, так как ты заранее сформулировал вопрос таким образом, чтобы его не существовало и используешь любые отговорки, чтобы убедить остальных в этом. Полная противоположность конструктиву.
Задай вопрос так. Что можно сделать, чтобы игра была интереснее? Как <вот эти> элементы можно использовать, чтобы игроки получили больше всего фана?
Удачи, в любом случае!
О, кстати мысль. Faulty premise. Зачем слать убийц, если персонажи слишком опасны в бою? Шлите дары, соблазнителей и соблазнительниц, вербовщиков и отравителей. Убийцы хороши против хорошо охраняемых, но мягких целей.
Other than that. Да, с точки зрения жертвы лучше модель Хищника, Чужого или слешеров, чем скрытный чувак. Кто-то кто довольно силён, но чья сила в непредсказуемости… даже когда ты опасаешься его. Но в самый неожиданный момент ты получишь ложкой по лбу. Опять. И до конца твоих дней.
Если нет — на мороз.
И, нет — находятся. Просто нужно хотеть искать.
Проще подождать годик-два, пока не найдётся приятные люди, но играть себе в удовольствие.
Конечно, Fate Core тут ничего не решит.
Возможно, тебе подойдёт система, которая будет водить игры вместо тебя.
Интернет.
Конкретный результат будет зависеть конечно от индивида к индивиду, но я думаю ты можешь себе представить масштабы несущегося поезда.
Посреди зловонной клоаки, которую они расспространяют за собой, духи социального возмездия и уязвлённой гордости сражаются в бесконечной битве, с ностальгией припоминая дни, когда пол интернета безропотно следовало за ними, неся истерию и безумие, как проклятые знамёна. Но пока в их сердцах горит пламя битвы, до тех пор будут тлеть и угольки новой войны.
Я полагаю, можно встретить и положительно идеализированные версии, но это же Мир Тьмы. Только боль и унижение.
Или не портят, не знаю. Но отчетец смотрится приколько пока.
Рекрутинг игроков — это всегда отчасти реклама. Игры, времяпрепровождения; сеттинга, мастера.