+1093.80
Рейтинг
128.55
Сила

Фиркрааг

У нас есть печеньки. 10 ноября 2018, 13:47
Хм. Мунат'ны… Мне нравится опечатка.
Последний раз редактировалось
Нанять жреца бога камнекожи и оббафа уровнем немного поменьше…
Последний раз редактировалось
И что именно мешает сделать 2-3 хода, но крепко прооработанных и хорошо описывающих концепцию персонажа?

Эта книжка — просто хороший источник вдохновения в плане того, чем ходы вообще могут быть.
Сделай каждому игроку хотя бы по одному ходу прикольному по примеру тех, что есть. Обсуди индивиуально с игроками, если нужно. Особенно рекомендую поворовать идеи из Grim World.
Мы так Pathfinder играли лет пять, мастеру так нравится.
По моему ты говоришь о Brooch of shielding.
Вот и приходится тратить слоты и прочие полезные штуки чтобы дотащить этот непомерный груз до финала. А как боретесь с бесполезными НПЦ вы?
Пытаюсь понять ход мышления мастера, синхронизировать безумие в наших головах как-то.
Правильно!

Щит надо давать НПЦ! И показать, как пользоваться.
Последний раз редактировалось
А большие щиты отбивают AoE?
«Jump in my Portable Hole!»
Крипта лича!
А уничтожение филактерии — это когда персонажи находят флешку с бэкапом инфолича и злорадно записывают на неё полсезона сериала?
А что ты хочешь от подземелья?

Я исхожу из логики мира и ситуации, обычно.
Если это лаборатория, которая находится под землёй, то мне кажется это в первую очередь лаборатория. То, что лаборатория под землёй говорит, что строители лаборатории — не хотят, чтобы лабораторию нашли и скорее всего — чтобы подопытные не сбежали. К следствие — структура подземелья обоснована его задачами и ограничениями:

Из-за того, что это подземелье — должны быть системы жизнеобеспечения, чтобы в лаборатории было удобно работать.
Из-за того, что это лаборатория — там есть мощные компьютеры, электричество, тонны всякого оборудования и химических материалов.
Из-за того, что это — место удержание подопытных, системы безопасности сконцентрированы на удержании подопытных внутри (и могут состоять из нескольких слоев). Например выход — это центральная защищённая шахта лифта, через которую сложно и опасно пробиваться физически. Могут быть несколько укрепленных постов охраны, могут быть автоматизированные системы безопасности и многочисленные факторы, которые могут играть на руку беглецам или охранникам.
Из-за того, что это — тайная лаборатория то скорее часть наверху больше направлена на то, чтобы подземелье не вызывало подозрений, поэтому оно может маскироваться под фармацевтическую лабораторию или что-то в таком духе. Оборудование, ценные кадры, дорогие материалы туда заходят и выходят оттуда.

В зависимости от того, какие у создателей лаборатории приоритеты, лаборатория-подземелье может быть эффективной хорошо укомплектованой персоналом идеальной машиной или наоборот, она подготовленной к подобным сценариям или нет; системы безопасности могут быть настроены на эвакуацию персонала и задержку того, что пытается вырваться изнутри или на устранение последствий провала любой ценой, включая персонал. Новая ли лаборатория или старая также может влиять на какие-то аспекты.

Стоит учитывать как руководство лаборатории, ученые и охрана координируют свои действия, т.к. это может повлиять на то, насколько сложными будут встречи. Если у охраны есть огневая мощь, численное превосходство и время на координацию, они будут использовать свое знание местности для засады и контрнападения. Если нет — то так же стоит учитывать, что незнание игроками местности компенсируется незнанием возможностей игроков охраной и наоборот. Игроки имеют в распоряжении только то, что найдут. Охрана и ученые имеют при себе то, что им нужно или знают где это найти (что игроки тоже могут использовать).

Но мне кажется что стоит посмотреть на планы самых обычных лабораторий, планы тюрем и планы исторических бункеров для начала. Ну и учитывать все нюансы того, что это помещение в котором работают люди, со всеми вытекающими последствиями.
Покойся с миром, Арсений.
Арты клёвые…
Мне ребята рассказывали, как они играют супергероику по принципу открытого стола на Дискорд-сервере (по Fate).

Алсо, «из города исчезли все зеркала вампиры /старше недели от роду/» какой-то дико популярный троп во всяких массовых вампирских ролевых играх. Честно говоря, соглашусь с Архоном. Резать сеттинг без ножа только для того, чтобы было проще водить игру — это какой-то бессмысленный и безжалостный вандализм.

1. Нужно придумать какой-то механизм индивидуальных наград для РС. Желательно, чтобы они были не выдавались мастерским фиатом. Скажем, Вася Пупкин три сессии гнал в хвост охотников, и он может почувствовать это на своем чарнике.
То в его непосредственном домене меньше охотников и становится легче охотиться? Ну, в смысле прямо и логически выводить из достижений игрока.

2. Придумать хорошую причину пропажи вампиров. Пока у меня есть мысль «исчезнуть» не вообще всех вампиров, а только активных. Лежащие в торпоре остаются на тех же местах, так что всегда есть вероятность найти новый «подснежник».
Бог-Машина выбрал этот город для поведения эксперимента и локальные супернатуралы мешались под ногами? Стриксы? Стриксы.

3. Что же можно убрать из сеттинга или механики. Скорее всего, стоит вообще убрать мериты для простоты генерации. Также лесом идут тачстоуны, поскольку знакомых людей в городе у РС не будет. Может, тогда и Человечность убрать из механики? Но тогда потеряется её главная изюминка и сдерживающий анал-карнавал костыль.
Эм… Нет, правда, на кой ляд тебе вообще сдался Реквием и Хроники? Слепи свой таинственный и туманный готикпанк на коленке из любимой системы, укради те элементы, что тебе нравятся, полторы страницы вводной и вперёд!

Ну и соответственно систему наград тоже к ней составь. Типа разбей на какие-то абстрактные категории деятельности, в рамках которых выдают награды. Например, какие-нибудь карточки, чтобы частично-рандомизировать процесс: звание/должность, репутация, право охоты, домен, звонок начальству, поддержка, слуги, знакомства, обещания услуг, информация, подарки, недвижимость, привелегии, право становления… распредели как-то. Награды могут быть простые или с намёком на квест и возможностью получить больше (ну типа, ты получаешь в награду необходимость вычистить склад от каких-то панков, но по выполнению выясняется, что это была проверка или склад был непростой...).
Последний раз редактировалось