В предпочтениях одной отдельно взятой группы. Трешак из комикса Neonomicon (там был сказъ о томъ как Глубоководные размножались) подойдёт далеко не всем, например.
Оффтоп, но я таки представил, как именно Лекс рекрутирует новых сотрудников. «Здравствуйте. Я посмотрел Ваше резюме, и осталось несколько непонятных моментов… К примеру, за какой клан Вы предпочитаете играть? Вы любите боль? Моя трость не сильно давит Вам на кадык?»
AW регулирует игровой процесс.
Не моделирует, а регулирует.
И не пытается регулировать, а просто регулирует.
Как и любая другая годная система. Потому что таково назначение любой игровой системы — регулировать игровой процесс. Больше система ни за чем не нужна.
В начале боя есть только ресурс для приёмов, для спец-приёмов нет, потраченный на приёмы ресурс идёт в пул спецприёмов… хм, а почему нет? Спецприёмы строят в абсолютном выражение конечно дороже.
Я вообще давно склоняюсь к мысли о том, что мана должна не тратиться во время боя, а накапливаться. Потому что если по каким-то причинам мана потрачена, а противники ещё на ногах, то дальнейшее противостояние будет… в общем, ничем хорошим оно не будет. Ну и какбэ Самый Сильный Удар должен наноситься в конце боя, а не в его начале.
Когда всплывают вопросы в игре по глухому средневековью, что рабство, неравенство полов, бои на выживание и т.д. это не нормально, и надо им всем показать(!!!), а потом вполне себе получать заслуженный огреб…
Явное непонимание «во что играем» у обоих: и ДМ'а, и игрока. Один хочет веселья и борьбы с работорговцами, а у другого есть планы на эту деталь.
Дык можно показать, что веселье другими методами можно получить, а текущие общественные нормы меняются не драками, но долгим нудными реформами общества в целом.
ДМы, так же страдают подобным. Сколько раз встречал утверждения, что, например, игра по миру с развитием на уровне 12-14 веков, а повсюду понатыканы стеклянные окна(если вообще не витрины), мощенные ровные дороги даже в провинции, кареты с рессорами, и магические сортиры, телефоны и лучевое оружие.
А вот это считаю вполне нормальным. Мелкие анахронизмы или противоречащие друг другу мелочи — ок, если с ними проще и мир выстаивается более подходящий к замыслу ДМ'а.
Меня, на самом деле бесит обратное, когда начинают придираться к описаниям ДМа и говорить, что он что-то не то рассказывает.
Однажды были жалобы игрока что «громоотвод не так работает» в фэнтезийном мире с явно магическими разрядниками.
Вчера вон замечание, что наёмные неписи слишком мало за свои услуги берут.
Что характерно я говорю про игры, когда мастер не я.
Раздражает, если честно. В основном из-за того, что я знаю, что «войти в поток» и быстро качественно описывать мир сложно, а такие комментарии мешают настроиться, но при этом не дают ничего игре.
Ну в общем-то хорошо сказано. Просто проблема обычно в другом — в том, что люди сами обычно не до конца понимают что им вообще нужно, даже примерно. Что они хотят получить и какие усилия они ради этого готовы совершить.
Игра чтобы плейтестить — это одно, чтобы получить удовольствие — это второе, чтобы влезть кому-то в голову под админским аккаунтом и что-то там подкрутить (что уже сомнительно) — это третье, а всё сразу — четвёртое.
В результате получатеся удивительный уровень взаимопонимания и разумные диалоги вроде:
— Меня зовут жрать.
— А меня зовут Вася.
— Я люблю Сашу.
— А я люблю экономические стратегии.
— Ой, таки а шо ви хотели от мастера, который водит по Вампирам?
— Джинсы, будёновку и велосипед.
Тут в довершении всего должен быть какой-то совет-вывод, но его у меня нет кроме совсем уж очевидных прописных истин.
Друзья мои! Я собрал вас тут, чтобы поручить дело величайшей важности, куда большей, чем те задания, что вы исполняли раньше. Сами фундаментальные законы Вселенной изменятся, если мы преуспеем. Мы покусимся на то, что не по плечу и богам, бросим вызов той силе, что вычеркнула из мира сотни ваших предшественников, силе, что убила, воскресила и снова убила Мистру! Да друзья — я пришёл предложить вам замахнуться на смену системы!
Кстати, можно интересный сеттинг придумать, призванный разрушить ужасное проклятие, превращающее великих героев древности в бабочек, приколотых булавкой к огромному музею-мавзолею-гербарию.
1) Активное использование зон, барьеров и позиционирования делает игру тактически богаче.
2) Незнание точных характеристик врага заставляет делать предположения, пробовать разные подходы и учиться на ошибках в процессе игры.
3) Участие в сцене среды (в частности, по принципу ФЕЙТ-фрактала) повышает востребованность иных подходов к победе, нежели высокий атакующий скилл.
У шамана три руки
И крыло из-за плеча,
От дыхания его
Разгорается свеча.
И порой он сам себя,
Сам себя не узнает,
Вот доводит до чего
МтАшный Парадокс.
Самое главное сказал Лидер: Маневры должны быть выгодны. Как минимум на одном из этапов боя. Если не можете обеспечить это математикой, обеспечьте (хорошо продуманными оправданным) произволом.
По мелочи врассыпную:
— Зональность и мобильность.
— Недостаточность информации и асимметрия.
— В ДФРПГ: разнообразные кэтчи.
— Активный энвайронмент. Не только аспектами, но и фракталом.
— Опасные враги. Это добавит необходимость касаться последствий и думать о концессиях.
клан — Малкавиандо сих пор вилку как черенок лопаты держит.Не моделирует, а регулирует.
И не пытается регулировать, а просто регулирует.
Как и любая другая годная система. Потому что таково назначение любой игровой системы — регулировать игровой процесс. Больше система ни за чем не нужна.
Дык можно показать, что веселье другими методами можно получить, а текущие общественные нормы меняются не драками, но долгим нудными реформами общества в целом.
А вот это считаю вполне нормальным. Мелкие анахронизмы или противоречащие друг другу мелочи — ок, если с ними проще и мир выстаивается более подходящий к замыслу ДМ'а.
Меня, на самом деле бесит обратное, когда начинают придираться к описаниям ДМа и говорить, что он что-то не то рассказывает.
Однажды были жалобы игрока что «громоотвод не так работает» в фэнтезийном мире с явно магическими разрядниками.
Вчера вон замечание, что наёмные неписи слишком мало за свои услуги берут.
Что характерно я говорю про игры, когда мастер не я.
Раздражает, если честно. В основном из-за того, что я знаю, что «войти в поток» и быстро качественно описывать мир сложно, а такие комментарии мешают настроиться, но при этом не дают ничего игре.
Игра чтобы плейтестить — это одно, чтобы получить удовольствие — это второе, чтобы влезть кому-то в голову под админским аккаунтом и что-то там подкрутить (что уже сомнительно) — это третье, а всё сразу — четвёртое.
В результате получатеся удивительный уровень взаимопонимания и разумные диалоги вроде:
— Меня зовут жрать.
— А меня зовут Вася.
— Я люблю Сашу.
— А я люблю экономические стратегии.
— Ой, таки а шо ви хотели от мастера, который водит по Вампирам?
— Джинсы, будёновку и велосипед.
Тут в довершении всего должен быть какой-то совет-вывод, но его у меня нет кроме совсем уж очевидных прописных истин.
2) Незнание точных характеристик врага заставляет делать предположения, пробовать разные подходы и учиться на ошибках в процессе игры.
3) Участие в сцене среды (в частности, по принципу ФЕЙТ-фрактала) повышает востребованность иных подходов к победе, нежели высокий атакующий скилл.
И крыло из-за плеча,
От дыхания его
Разгорается свеча.
И порой он сам себя,
Сам себя не узнает,
Вот доводит до чего
МтАшный Парадокс.
По мелочи врассыпную:
— Зональность и мобильность.
— Недостаточность информации и асимметрия.
— В ДФРПГ: разнообразные кэтчи.
— Активный энвайронмент. Не только аспектами, но и фракталом.
— Опасные враги. Это добавит необходимость касаться последствий и думать о концессиях.