О пользе encounter power'ов
Когда-то на геймфорумсах я создал тему «как можно усилить ДнДшного самурая» и получил в ней такой вот ответ.
Из всего этого ответа я запомнил только абилку, позволяющую этому вариантному классу на 14м уровне атаковать всех врагов в 100футовом конусе перед собой, причём меня выморозила даже не само её описание, а то, что на мой вопрос «как часто можно использовать эту способность?» предложивший мне этот вариант ответил «пока не надоест».
Почему это плохо? А потому, что это позволяет персонажу спамить однотипными атаками и за счёт этого выигрывать все битвы. Все помнят сцену из «Терминатора-2», в которой бывший губернатор Калифорнии расстреливает полицейские машины из минигана, но если бы он весь фильм проходил с миниганом, стреляя только из него? «Пушка Ямато» была самым мощным оружием терранских бэттлкруйзеров, как и Wave Motion Gun космического линкора, в честь которого была названа пушка, но я сильно сомневаюсь, что в «Space Battlesip Yamato» каждый бой начинается и заканчивается выстрелом из этой пушки. Безымянный морпех мог сколь угодно долго стрелять по кибердемонам из Большой *цензура* Пушки, но лишь до тех пор, пока у него были патроны. Ну и анимешные самураи, имеющие один коронный приём, не спамили этим приёмом на протяжении всего боя.
Вообще, история про персонажа, выучившего один единственный приём или спелл и выигрывающего сражения за счёт креативного применения этого приёма, могла бы быть интересной… но скорее как художественное произведение, а не как сюжет для игры. Потому что в ролевой игре one-trick pony создают не для интересной истории, а чтобы НАГИБАТЬ.
То есть, собственно, я веду к тому, что силы, использующиеся один раз за бой, как у адептов магии клинка из ТоВ или из четвёртой редакции ДнД, — это, на самом деле, очень правильное гейм-дизайнерское решение, поскольку отсекает one-trick ponies, заставляя игроков иметь более чем один известный приём, и увеличивает тактическую глубину сражения, заставляя игроков выбирать время для применения каждого приёма.
Из всего этого ответа я запомнил только абилку, позволяющую этому вариантному классу на 14м уровне атаковать всех врагов в 100футовом конусе перед собой, причём меня выморозила даже не само её описание, а то, что на мой вопрос «как часто можно использовать эту способность?» предложивший мне этот вариант ответил «пока не надоест».
Почему это плохо? А потому, что это позволяет персонажу спамить однотипными атаками и за счёт этого выигрывать все битвы. Все помнят сцену из «Терминатора-2», в которой бывший губернатор Калифорнии расстреливает полицейские машины из минигана, но если бы он весь фильм проходил с миниганом, стреляя только из него? «Пушка Ямато» была самым мощным оружием терранских бэттлкруйзеров, как и Wave Motion Gun космического линкора, в честь которого была названа пушка, но я сильно сомневаюсь, что в «Space Battlesip Yamato» каждый бой начинается и заканчивается выстрелом из этой пушки. Безымянный морпех мог сколь угодно долго стрелять по кибердемонам из Большой *цензура* Пушки, но лишь до тех пор, пока у него были патроны. Ну и анимешные самураи, имеющие один коронный приём, не спамили этим приёмом на протяжении всего боя.
Вообще, история про персонажа, выучившего один единственный приём или спелл и выигрывающего сражения за счёт креативного применения этого приёма, могла бы быть интересной… но скорее как художественное произведение, а не как сюжет для игры. Потому что в ролевой игре one-trick pony создают не для интересной истории, а чтобы НАГИБАТЬ.
То есть, собственно, я веду к тому, что силы, использующиеся один раз за бой, как у адептов магии клинка из ТоВ или из четвёртой редакции ДнД, — это, на самом деле, очень правильное гейм-дизайнерское решение, поскольку отсекает one-trick ponies, заставляя игроков иметь более чем один известный приём, и увеличивает тактическую глубину сражения, заставляя игроков выбирать время для применения каждого приёма.
37 комментариев
Уж лучше, пусть будет, как в *W, когда ты в любом случае проводишь свой коронный удар/посылаешь лучи добра/превращаешься в демона-берсерка, и страдаешь от собственноручно выбранных casualties и complications, если твой бросок был недостаточно хорош.)
А сравнивать четверку и AW… Я промолчу.)
Но говорить о том, что кто-то из них заведомо круче…
с предвзятым отношением к плотникам. :)Сама способность «мочу всех в пределах ста футов перед собой» может вполне быть стандартным приёмом в системе, если у неё есть некие недостатки или другие способности на этом уровне у противников и союзников тоже примерно соответствуют.
В тех же Экзальтедах это довольно мелкая способность, которая конечно стоит сколько-то там точек энергии, но не так чтобы много.
Кстати, в пределах ДнД эта его атака не особенно крута, так как один противник высокого уровня там во много раз опасней кучи мелочи. Главное, чтоб у персонажа был выбор между примерно равными по эффективности способностями/приёмами и в разных ситуациях их эффективность варьировалась.
Тот же ToB можно было сделать без ограничения на возможность взятия манёвров, если бы они сами гораздо больше зависели от уровня персонажа и его характеристик.
Но вообще, Капитан говорит, что в кое-каких играх пер-энкаунтер-павы действительно бывают уместны и работают на игру.
Ну и далеко за примерами ходить не надо: ГУРПСа-то вот она.
Интересный пример — ФЕЙТ. Не смотря на то, что она, бывает, страдает от озвученных тобой проблем (если не приложить определенных усилий), использование энкаунтер-пав в ней — чистый нонсенс с точки зрения системостроения.
Даже в системе, где энкаунтер-павы применены и применены уместно (я знаю одну — ДнД4), они не включены специально для решения проблемы one-trick-ponies или увеличения «тактической глубины». Они гармонично участвуют в этих и других задачах наряду с прочими элементами механики. В контексте иной механики, они могли бы быть опять же нонсенсом, ухудшающим игру, не привнося ничего взамен.
А если есть специальные токены/игральные карты можно придумать более интересную механику на них.
Впрочем, имеет свои плюсы: можно раздавать ресурсы единовременно (в начале раунда) и не поровну (в зависимости от затрат в прошлом раунде, например).