О пользе encounter power'ов

Когда-то на геймфорумсах я создал тему «как можно усилить ДнДшного самурая» и получил в ней такой вот ответ.
Из всего этого ответа я запомнил только абилку, позволяющую этому вариантному классу на 14м уровне атаковать всех врагов в 100футовом конусе перед собой, причём меня выморозила даже не само её описание, а то, что на мой вопрос «как часто можно использовать эту способность?» предложивший мне этот вариант ответил «пока не надоест».

Почему это плохо? А потому, что это позволяет персонажу спамить однотипными атаками и за счёт этого выигрывать все битвы. Все помнят сцену из «Терминатора-2», в которой бывший губернатор Калифорнии расстреливает полицейские машины из минигана, но если бы он весь фильм проходил с миниганом, стреляя только из него? «Пушка Ямато» была самым мощным оружием терранских бэттлкруйзеров, как и Wave Motion Gun космического линкора, в честь которого была названа пушка, но я сильно сомневаюсь, что в «Space Battlesip Yamato» каждый бой начинается и заканчивается выстрелом из этой пушки. Безымянный морпех мог сколь угодно долго стрелять по кибердемонам из Большой *цензура* Пушки, но лишь до тех пор, пока у него были патроны. Ну и анимешные самураи, имеющие один коронный приём, не спамили этим приёмом на протяжении всего боя.

Вообще, история про персонажа, выучившего один единственный приём или спелл и выигрывающего сражения за счёт креативного применения этого приёма, могла бы быть интересной… но скорее как художественное произведение, а не как сюжет для игры. Потому что в ролевой игре one-trick pony создают не для интересной истории, а чтобы НАГИБАТЬ.

То есть, собственно, я веду к тому, что силы, использующиеся один раз за бой, как у адептов магии клинка из ТоВ или из четвёртой редакции ДнД, — это, на самом деле, очень правильное гейм-дизайнерское решение, поскольку отсекает one-trick ponies, заставляя игроков иметь более чем один известный приём, и увеличивает тактическую глубину сражения, заставляя игроков выбирать время для применения каждого приёма.

37 комментариев

avatar
Спасибо, капитан.
avatar
Ну, судя по посту по ссылке, сказанное мной не для всех очевидно. *пожимает плечами*
avatar
Полуоффтопик. Мне encounter и daily powers as is в 4e не нравятся потому, что можно забубенить великий и могучий коронный удар и… пуфф — единичка. Ничего не происходит. Меморайза/слотов/бекапов — нет.

Уж лучше, пусть будет, как в *W, когда ты в любом случае проводишь свой коронный удар/посылаешь лучи добра/превращаешься в демона-берсерка, и страдаешь от собственноручно выбранных casualties и complications, если твой бросок был недостаточно хорош.)
avatar
Товарищ, почти каждый дейлик что-то делает и при промахе.
А сравнивать четверку и AW… Я промолчу.)
avatar
avatar
«Супротив D&D ваш *W — что плотник супротив столяра.» 8)
avatar
что плотник супротив столяра
Какая бессмысленная метафора. :)
avatar
— Ты, Каштанка, насекомое существо и больше ничего. Супротив человека ты все равно, что плотник супротив столяра...
avatar
Мне что только одному кажется, что разница между столяром и плотником имеется, да еще какая? :)
avatar
Нет, я знаю, в чём разница между плотником и столяром. Плотник делает более масштабную и грубую работу — например, делает из брёвен избу, а столяр — помельче и поаккуратнее, например из досок делает стол.

Но говорить о том, что кто-то из них заведомо круче…
avatar
Это говорит первый хозяин Каштанки, он столяр с предвзятым отношением к плотникам. :)
avatar
Вообще, да, в 4-ке у дейликов есть эффект при промахе, да и большая часть паверов имеют ещё и некий эффект, который срабатывает вне зависимости от попадания.
avatar
Они, видимо, издают очень громкий *PUFF*.
avatar
По-моему тут смешано несколько понятий.

Сама способность «мочу всех в пределах ста футов перед собой» может вполне быть стандартным приёмом в системе, если у неё есть некие недостатки или другие способности на этом уровне у противников и союзников тоже примерно соответствуют.

В тех же Экзальтедах это довольно мелкая способность, которая конечно стоит сколько-то там точек энергии, но не так чтобы много.

Кстати, в пределах ДнД эта его атака не особенно крута, так как один противник высокого уровня там во много раз опасней кучи мелочи. Главное, чтоб у персонажа был выбор между примерно равными по эффективности способностями/приёмами и в разных ситуациях их эффективность варьировалась.

Тот же ToB можно было сделать без ограничения на возможность взятия манёвров, если бы они сами гораздо больше зависели от уровня персонажа и его характеристик.
avatar
О БОЖЕ ЭТО ЖЕ НЕКРОМАНТ СКОРЕЕ В МАШИНУ!
avatar
очень правильное гейм-дизайнерское решение, поскольку отсекает one-trick ponies, заставляя игроков иметь более чем один известный приём, и увеличивает тактическую глубину сражения
В твоей формулировке — звучит как дешевый трюк, когда у геймдиза на лучшее воображения не хватает.
Но вообще, Капитан говорит, что в кое-каких играх пер-энкаунтер-павы действительно бывают уместны и работают на игру.
avatar
*заинтересованно* А можно несколько примеров этого «лучшего»?
avatar
Если игра имеет достаточную внутреннюю вариативность, игрокам недостаточно иметь один прием: если правила позволяют столкнуть врага в яму, невыгодно пытаться перерезать ножичком бронированное горло, а если враг — ледяной элементаль, система может потребовать найти источник огня. Даже, если у тебя действительно один трюк, система может дать опции и условия его применения, создающие тактическую глубину там, где энкаунтер-павы создадут лишь видимое разнообразие или просто неприменимы.
Ну и далеко за примерами ходить не надо: ГУРПСа-то вот она.
Интересный пример — ФЕЙТ. Не смотря на то, что она, бывает, страдает от озвученных тобой проблем (если не приложить определенных усилий), использование энкаунтер-пав в ней — чистый нонсенс с точки зрения системостроения.
Даже в системе, где энкаунтер-павы применены и применены уместно (я знаю одну — ДнД4), они не включены специально для решения проблемы one-trick-ponies или увеличения «тактической глубины». Они гармонично участвуют в этих и других задачах наряду с прочими элементами механики. В контексте иной механики, они могли бы быть опять же нонсенсом, ухудшающим игру, не привнося ничего взамен.
avatar
Можно конечно ввести в игру ману и её траты на этот суперприём, но зачастую наверное лучше честно признаться игрокам, что эту способность можно использовать конечное число раз за бой. По крайней мере, если не хочется создавать тяжёлую систему.
avatar
Я вообще давно склоняюсь к мысли о том, что мана должна не тратиться во время боя, а накапливаться. Потому что если по каким-то причинам мана потрачена, а противники ещё на ногах, то дальнейшее противостояние будет… в общем, ничем хорошим оно не будет. Ну и какбэ Самый Сильный Удар должен наноситься в конце боя, а не в его начале.
avatar
В Анима Прайм такая система. если бы у меня было достаточно игроков, с которыми можно сидеть за одним столом, я бы непременно её попробовал.
avatar
А-га… Надо посмотреть, а то меня раньше отпугивало достойное самых тяжеловесных систем обилие таблиц…
avatar
Вероятно, ты сейчас спутал с Anima: Beyond Fantasy. Анима прайм относительно лёгкая, и без таблиц.
avatar
Мифэндер посмотри. Там боевая механика строится на раскачке в процессе боя.
avatar
Как вариант — не задействовать Самый Сильный Удар на ману.
avatar
Мне кажется, или ты сейчас только что предложил использовать более одного вида ресурсов для спецприёмов?
avatar
ресурс для обычных приемов и ресурс для спец-приемов, почему нет.
avatar
Не надо. В смысле вот вообще не надо. Если это не гениальная идея, являющаяся костяком всей системы, это почти наверняка ненужное усложнение.
avatar
В начале боя есть только ресурс для приёмов, для спец-приёмов нет, потраченный на приёмы ресурс идёт в пул спецприёмов… хм, а почему нет? Спецприёмы строят в абсолютном выражение конечно дороже.
avatar
Неудобно отслеживать, если нет токенов/карт. Да и тогда не очень.
А если есть специальные токены/игральные карты можно придумать более интересную механику на них.
avatar
null
avatar
Ну, нужен один тип токенов и две зоны на чарнике, куда их складывать. Не сложно, в принципе.
avatar
Не сложно, но по опыту настолок скажу — слишком легко смешать две однородные кучки. Неудобно.
avatar
Две разноцветные кучки и коробка/мешок в центре стола?
avatar
Да, стандартный такой вариант. Правда тогда нужно делать два действия: убирать один ресурс и брать другой.
Впрочем, имеет свои плюсы: можно раздавать ресурсы единовременно (в начале раунда) и не поровну (в зависимости от затрат в прошлом раунде, например).
avatar
В начале боя есть только ресурс для приёмов, для спец-приёмов нет, потраченный на приёмы ресурс идёт в пул спецприёмов…
В такой интерпретации это, наверное, звучит хорошо…
avatar
У меня тоже когда-то появлялись подобные мысли. Кроме того, буквально на днях же Коммуниздий об этом писал после своего плейтеста. Комбо с более мощными ударами в конце (по крайней мере, он хочет их так сделать).
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.