+2375.90
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Вообще, если брать дела Гражданской сибирские и зауральские, то статистически правильнее быть расстрелянным не большевиками, а какими-то их противниками. Тот же Колчак такие масштабы террора там разворачивал, что ещё не переселившийся в Мавзолей Ленин, помнится, мимоходом и скупо его хвалил за то, что Колчак качнул сибирское крестьянство, изначально к красным относившееся весьма прохладно, в сторону большевиков и эсеров. (Интересный факт, который может найти отражение в сеттинге — по сию пору по многим сибирским деревням злобных кобелей зовут колчаками, как петухов — петьками или кабанов — борьками; интересно, из него оборотня не делали нигде на этом основании?).
Коан надо будет кому-то приписать. «Когда ты не явился на борьбу с собой, кто занял в ней первое место?»
«Истинное искусство дзен состоит в том, чтобы суметь уклониться от борьбы с собой и занять в ней второе место»

(А в христианском самоборье должна быть борьба с разными искусами. И обряженные чертями судьи).
Последний раз редактировалось
Самоборья. Комплекса монашеской олимпиады.
«Однажды на праздновании дня рождения Бильбо хоббитская золотая молодёжь перепилась и отправилась хулиганить в большое Средиземье...»
(Заранее извиняюсь за занудство, на основной посыл не покушаюсь).
Формально три или даже два. Боромир был принцем де-факто, но не де-юре. Кто ещё у тебя считается принцем кроме очевидного Леголаса (статус которого, конечно, несколько забавен — принц при бессмертном короле и среди эльфов, которые в вопросах передачи власти часто смотрели на личные достоинства) и Арагорна (который де-юре король как глава династии, но не признанный и не коронованный)? Гимли, строго говоря, хотя и знатного рода, не принц в узком смысле, хотя родственник двух правящих гномьих королей.

(А ещё партия ВК, конечно, убивать друг друга временами рвалась — как раз И.О. принца Боромир в этой нише отметился, ага).
(В сторону от основной темы). Интересно, были ли где-нибудь шахматные турниры насмерть…
В том, что касается форматов состязаний, вроде недостатка в вариантах нет. Целые кучи вполне разработанных (в художественном смысле) типов есть, от единоборств мортал комбатов или схваток мехварриоров за почётное клановое имя до турниров тренеров покемонов. Это-то, как я понимаю, легко соберётся само, когда в сеттингоидею добавят сеттинг.
Последний раз редактировалось
Demon: the Fallen работала, кажется, со схожим (но несовпадающим) набором идей. Но там был первичен сеттинг, в котором персонажи не абстрактные сущности из зыбкого далёко, а очень даже знающие своё место в мироздании рогато-крылатые ребята.
Последний раз редактировалось
Я тут подредактировал и расширил. Даже не PbtA.
Последний раз редактировалось
Это только не столько сеттинго, сколько кампейно- или модулеидея, нет?

Так-то, кстати, что это играбельно — могу подтвердить. У меня была такая игра, правда турнир там был один непрерывный (точнее, было трое суток, где устроитель игр — а это была сверхъестественная сущность — установил правило «вот вам территория, покидать её нельзя, пытаться привлечь постороннюю помощь нельзя, кто останется последним дееспособным — получит желание, если к концу третьих суток таких более одного, то в пролёте все»). При этом, правда, для мирных сцен ещё разрешалось вставлять флешбеки — учитывая также, что турнир это был не первый, а участники в массе своей происходили из семейств, что выставляли бойцов для участия не первое поколение и многие друг о друге знали.

Но там, замечу, игралось по «без-ГМ-ной системе», с возможностью перехвата управления разными персонажами и фокус был на том, как собрать занятную историю с максимумом вывертов, а не о том, как отдельный боец побеждает.
Последний раз редактировалось
Можно подумать, что окружность — единственная кривая постоянной ширины…

(Гномы-механики икнули и кинулись спонсировать злой культ).
В том же анализе (что математическом, что функциональном или иных ответвлениях) числительные иногда проскальзывают, но обычно чисто служебно. В стиле «возьмём удвоенную разницу между этим» (чтобы она точно была больше) или «сумма трёх данных элементов растёт медленнее, чем...». Истинное высокое искусство извращений там, конечно, с числительными связано мало. Вот, парочку примеров приведу:

Второе включает в себя и трюки с числительными:
В числе прочего, но тем не менее.

(Кстати, хорошая иллюстрация, как меняется формат. Что в 90-ые — начало 2000-ых порождало трактат о восьми страницах, в эпоху поздних соцсетей ужимается в картинку).
Последний раз редактировалось
«Берсерк Олаф Доброе Сердце был по призванию пожарником. Много раз он спасал из огня и оттаскивал на свой драккар женщин и ценности, потому что после очередного припадка ярости приходил в себя посреди горящей деревни, в которой все мужчины внезапно умерли».
Вот, кстати, только же недавно обсуждали про дальность стрельбы лука и реальное применение дальности заклинаний. Закон парных случаев.

А падение более раунда случается на высотах более 500 футов (as rule of thumb авторы системы рекомендуют — 500 футов падения в первом раунде и 1000 в последующих). Так что не дотянули культисты со шпилем, да.
Округлятор? Хорошая такая модронская конструкция где-то на Регулюсе. Можно пройти туда и мирно, но паролем на вход является точное значение числа «пи» до последнего знака (имеются в виду значимые знаки, имеющие физический смысл во вселенной), потому партии приходится пробиваться внутрь с боем, как и силам хаоса.

Причём на входе игроки совершают N бросков d20, эти значения и в этом порядке будут выпадать у их персонажей на проверках, и вызов — правильно распорядиться ими внутри Округлятора по дороге к его главному залу…
«Поскольку говорить — это free action, перед смертью я спою вам эту арию...»
Пардон за занудство в этом смысле, конечно.

Кстати, надо будет использовать как завязку для какой-нибудь шуточной игры. «В подземелье за огненной рекой, в диком краю, зловещий культ перфекционистов прячет волшебную машинку для склонения числительных...»
Я играю в ДнД с 15 лет, и это буквально первый раз когда заклинание Wall of… пригодилось.
Занятно. Когда мне было 15, Трёшки ещё не было, эх, но вот в играх по тройкоподобным системам и наследницам я не раз видел, как Wall of Force применяли по принципу «воткнуть между собой и источником неприятностей», и даже не десяток раз, думается, причём в разных группах. (А если вы считаете, что среднеуровневый кастер всегда сам источник неприятностей, а не наоборот, значит у вас на играх мало стихийных бедствий и приравненных к ним сущностей!).

Вот другие Wall of… видел в деле заметно реже, факт. В основном Fire и, реже, Ice, причём последнюю в основном в исполнении NPC.

P.S.
уронив его с высоты трехста футов.
Трёхсот же, нет?
Последний раз редактировалось
Я, собственно, не зря упомянул шахматы — которые, конечно, куда лучше просчитываются и игра математическая, без случайности, но тем не менее общую схему демонстрируют ту же: имеются фиксированные, просчитанные начала партий, имеются хорошо просчитанные эндшпили, в промежутках же, где сложность слишком велика, опытные игроки стремятся придерживаться некоторых известных троп.

Но смысл поста выше-то был в том, что если играть как в задачу, то большинство игр будет тяготеть именно к такому: иметь малое число сильных приёмов и стараться сводить всё к их применению. И это обедняет игру.

А так-то да — полная практическая разрешимость и наличие приближённых моделей вещи очень разные.
Последний раз редактировалось