+2420.20
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Из моего опыта — т.н. «нормальные» люди обычно не так уж хорошо представляют, во что они хотят от игры. (В среднем). Вообще, вопрос «во что хотите» подразумевает, что человек имеет уже сформированный заказ в голове, идеальный образ. Обычно нет (а у кого в нашем хобби есть такой образ, тот уже сам способен водить. Или играет у своих проверенных ведущих, которые этот образ сформировали и руками-ногами отпихивается от другого).

То есть хорошо ещё, если человек может внятно сформулировать хотя бы обрывки, на основании которых можно строить что-то — не в стиле «хочу чтобы было хорошо и чтобы не было плохо», а хотя бы «хочу чтобы было не скучно в любой момент» или там «не хочу, чтобы меня заставляли много говорить от лица персонажа». Это, без шуток, удача — заметно чаще «улица корчится безъязыкая». С другой стороны, если провести что-то пробное, человек куда проще скажет, понравилось или нет (и, если не сильно давить, может даже ткнуть рукой в то, что не понравилось).
Последний раз редактировалось
Как минимум «чего не делать». Не пугать — согласен с Дмитрием.

Как говорят седобородые мастера кунг-фу и дзенские патриархи — хочешь играть, так бери и играй; ученики (и игроки) всё равно не умеют задавать правильные вопросы.
Последний раз редактировалось
Как там это…
«Вопрос в билете — экономическое положение народа при Павле I. Он мне пытается воду лить — народ, мол, жил плохо. Да блин! Народ всегда жил плохо! Ты мне про его экономическое положение расскажи!»
Говорят, привлекали негласно темноэльдарских консультантов, те поцокали языками и сказали «локально садизм навести можем, а в целом картину менять — только портить».

Но (чуть более серьёзно) в этом-то пункте — состояние вечной вины и греховной ущербности человека по умолчанию — вроде Вархаммер вытащил с внешней атрибутикой все отсылки к христианской цивилизации, а там в социальном смысле это-то как раз сильная сторона: ориентация на превозмогание, причём коллективное. Так что, как в том анекдоте, «ни в коем случае, это несущая конструкция!»
Этот-то результат («невиновных не существует»), кажется, каждая имперская организация, имеющая право карать и миловать, получает разными способами, благо тут много хитрости не надо.

Скажем, в наставлениях начинающему инквизитору параграфом 22 описан следующий логически безупречный трюк: так как нынешний Империум, несомненно, погряз в ереси и беззаконии, любой, кто выполняет распоряжения вышестоящих есть опасный еретик, способствующий дальнейшему искажению замысла Императора. Любой, кто не выполняет распоряжения, однако, есть опасный еретик, препятствующий исправлению ситуации.
Последний раз редактировалось
(Да нет, пока пусть будет уловитель баек — у меня тут очередной завал на работе образовался, разводить теорию мне всё равно будет какое-то время некогда).
Увы. Но всё пересчитывать на бумажке у меня сил не хватит.
Там пересчитывать-то… Для 2d10 большее из двух:
10 — 0,19
9 — 0,17
8 — 0,13
7 — 0,11
и так далее — до 1 — 0,01. «Уголки» таблицы.

(Арифметическая прогрессия, что характерно — то есть шансы, что большее из двух чисел на d10 меньше или равно k — ровно k квадрат сотых).

А меньшее — наоборот:
1 — 0,19
2 — 0,17
3 — 0,13

10 — 0,01.

Сравнить с нашим броском 1d6+модификатор.

Если для примера брать 1d6, то шанс полного успеха будет примерно 0,09, а не 0,06 (если я правильно понял механику). Потому что для 1 на d6 полного успеха нет, для 2 — только в случае (1,1) — то есть 0,01, для 3 — в 0,04 случаев, для 4 — в 0,09 и так далее. То есть получается 1/6*(0+0,01+… +0,25) = 55/600 = 0,0916666…

Шанс полного провала — для 1 всегда, для 2 — 0,81, для 3 — 0,72, для 4 — 0,63, для 5 — 0,54, для 6 — 0,45 (опять квадраты — там вообще очень красиво геометрически, видно что это квадраты дополняющие «уголки»). Итого 83/120 = 0,691666…

А всё остальное — как раз частичный успех. 0,216666…
Последний раз редактировалось
Так игромеханические приблуды — это же на такой же таблице легко ставится, потому что дубли там видны (диагонали), варианты в духе «1 на конкретном кубе» тоже видны (край таблицы) и тому подобное.
В скобках отмечу, что использовать нейросетки для вероятностных расчётов — это довольно плохая идея на уровне инструмента.

А по сути — мне кажется, что тебе надо работать в другую сторону — не брать по инерции механизмы из разных хаков, а сформуировать конкретные требования по вероятностям и сконструировать его на паре-тройке кубов. Сконструировать его не в числах даже, а в порядках. Столько-то возможных исходов по структуре (успех-частичный успех-провал, например), такой-то диапазон модификаторов (столько-то на характеристиках — то есть стартовый разброс персонажей, столько-то на развитии — то есть максимальный возможный разброс сверх этого), примерный уровень соотношения исходов для типовой проверки, какие-то важные частные подслучаи (для псайкеров Вахи, к примеру, постоянно нужны стр-р-рашные и уж-ж-жасные риски с невысоким шансом, но вне зависимости от уровня навыка), прозрачность (она же интуитивность) основгого броска. Всё, когда это будет сформулировано, сделать основной бросок нехитро — в конце концов, бросок двух-трёх дайсов это просто прямоугольная таблица, в которой раскидываются клетки-исходы.
Как я понимаю, тут неприятнее когда возврата напрямую нет — ладно, когда прокручивается выход (в конце концов всегда можно списать на то, что PC — крутые профессионалы бомжевания и убийства, они умеют не отсвечивать на обратной дороге и лутом не лязгать), а вот когда вы, скажем, провалились на два уровня вниз через люк-ловушку, вас снесло быстрым течением подземной реки или вообще телепортер оказался односторонним, тогда начало следующей сессии в таверне выглядит не очень.
Иазон, там в условии мегадэнжен — то есть подземелье на сотни (или, как минимум, многие десятки) комнат, заведомо не проходимое за раз. В оригинальном Caverns of Thracia было 117 описанных точек. Потому любая экспедиция точно не рассчитывается на «сейчас мы это подземелье пройдём» (ну, внутри мира у кого-то могут быть такие иллюзии, и то не факт).
Последний раз редактировалось
25. А-а-а-а!!! Опять вы?! За что?! Меня и так реинкарнировало в растение!
Я, конечно, возможно вне контекста, почему и не понимаю. С одной стороны я по умолчанию считаю, что огры ордами не ходят, это не орки (хотя как там в сеттинге не знаю), и захватившие замок огры — это не столько армия, сколько племя плюс возможные прибившиеся оппортунисты.

Ну и замок, если судить по числу коек на иллюстрации (впрочем, конечно, опять может вылезти беда АР — что логика там хромает, а подземелья для зачистки, а не для жизни NPC) вроде рассчитан на небольшой гарнизон и, раз речь про рейнджеров, я вообще представил себе что это база для операций, а рейнджеры сдерживают угрозы региона как раз рассредоточенными патрулями и внутри вряд ли постоянно находилась значительная сила — скорее, в основном «тыловые службы» плюс находящиеся на ротации бойцы. (Ну ещё, конечно, дело в штампе, потому что большинство таких укреплений в модулях «за кадром» берётся или неожиданным колдовством, или предательством, а не осадой, но тут не знаю, есть ли у персонажей данные).
Идея, что три с половиной калеки + четверо РС седьмого уровня вынесут группу огров, которая только что взяла замок, а потом в нем закопалась, неочевидна.
Вообще, конечно, это вечная проблема AP с масштабированием угроз под уровень PC по мере прогресса — это, конечно, вечно противоречит описанию мира, когда в конце рядовые противники в разы страшнее начальных боссов, если действие не перенесено куда-то в совсем изолированные участки мира…

Но так-то вроде седьмой-восьмой уровень — это уже довольно серьёзно, нет? В мировых рамках в смысле — это уже давно не ребята уровня «у меня гоблины угнали корову, помогите», это уже этап «решаем проблемы баронств и мелких королевств», некрупного дракона завалить могут. Учитывая, что базовый огр это CR2 и PC их давно переросли (даже по иллюстрациям видно, что тут огры всячески подкручены), выбивать группу огров — это относительно естественное героическое. Особенно учитывая, что «захватили замок» — это против регулярных сил проблема, а против приключенцев это как раз ребята дебафф на себя наложили, дав возможность бить себя по частям и что-то попутно грабить.
(голосом дракона из анекдота) Но стоило мне один-единственный раз помечтать об овце…

P.S. Кстати, овцы — жуткие животные, если вдуматься. Они стерегут ворота сна, вгоняя бедных драконов в бесконечный счёт. И вы задумывались, почему дьявола изображают рогатым и парнокопытным?
Последний раз редактировалось
Хм, с одной стороны создание идеальных принцесс, с другой — драконотерапия навязчивых идей, которые вытаскивают из головы… И это не считая золота! Полезная зверюшка этот дракон. Осталось убедить в этом немытых крестьян, у которых он, видишь ли, овец таскает!
«На этой фотографии Зигмунд Фрейд держит магическую башню горизонтально».
Но потом был изобретён горохово-перинный детектор, отличающийся компактностью и гораздо меньшей пожароопасностью, и драконов начали изводить…
Последний раз редактировалось
А если дракон съедает самозванку, княжну Тараканову, то у него получается дырка в чешуе? (И тут-то Бард Лучник выскакивает из-за угла, из-за которого слышен звон бокалов по поводу удавшейся двухходовочки… ).