Страдать или не страдать — вопрос в иной плоскости, отношения. Вопрос для игры — как делать хорошо и удобно, а не как относиться к тому, что что-то пошло не так или стало неудобно.
Вне зависимости от отношения к итогу, можно делать подземелья так, что девять десятых задуманных зацепок не попадутся партии на глаза. Можно делать так, что они заведомо попадутся. Можно делать зацепки подвижными и отдельными от подземелий. Можно вообще не делать заготовки, а вместо этого тренироваться в умении разворачивать спонтанно возникшие ситуации в привязки к миру на лету. Всё это вполне себе навыки, по которым можно давать советы.
Даже если стиль игры конкретной группы подразумевает, что вот эта часть — вне ответственности ведущего, игроки с удовольствием суют нос в каждый закуток и\или принимают последствия недоинформированности, а на попытки что-то подсунуть намеренно или «подсветить», наоборот, обижаются, само по себе знание соответствующих приёмов — не зло. Что-то можно использовать в смежных областях (как перелицовывать неиспользованное, например), ну и само по себе неумение — это бессилие, а не безусловная добродетель. Хорошо если в рамках поставленных целей это не нужно.
Есть ещё третий вариант, промежуточный, замечу — вопросы как интегрировать подземелье как точку интереса, и как строить подземелья, чтобы в них органично находились зацепки для других элементов открытого мира при сохранении отдельного геймплея. Эти вопросы, кстати, вполне востребованы — я даже на Имажинарии (не помню только, на самой или в её дискорде) в пределах пары последних лет помню обсуждение про проблему «сделал пяток зацепок на окружающий мир в подземелье, партия ювелирно все их обошла».
Замечу, что именно «освобождение» реки — это не из оригинала (придумка Джексона?). То есть затопление Изенгарда было, но не под этим лозунгом.
У дедушки JRRT, к слову, вообще не найти тёмных властелинов, которые бы были на короткой ноге с водой, она у него в Арде самая благая стихия. И все, кто использует воду против врагов, использовали её против зла. И помянутый выше Элронд, и гражданин Фангорн (хоть он и чужд нам классово, отрядно и даже царственно). И даже лично Эру Илуватар, который вполне по ветхозаветному замочил Нуменор в… цунами, пустив на дно и жрецов Моргота и королев, и принцев и нищих, и щеночков с котятами, никак тёмным властелином не считается.
(А для ропщущих по поводу последнего Чёрных Нуменорцев и многих из Верных сотворил Он Каминг-Аут, повесив радугу над землёй, чтобы помнили нуменорцы кто Он есть... Кхм. Простите).
Хм. Кстати, вот так попробовал вспомнить известные образы — с ходу не пришло в голову что-то известно-фентезийное, где бы ТВ именно отводил куда-то реку как часть злодеяний. Травить реки и колодцы — вспоминается как эталонный образ злодейства, отвод рек для фортификации — назову в классике, а вот чтобы ТВ именно отводил реку, чтобы мучить жаждой бедных радужных поней и иссушать поля — как-то не. Наверняка есть, конечно, если покопаться, но вот что у тебя было первой ассоциацией? Или это обобщённо? (А то соловьёвский Агабек, конечно, злодей — но на Тёмного Властелина не тянет… ).
Товарищ Элронд-Полуэльф, строящий коммунизм в отдельно взятой горной долине, набивает трубку хоббитским табаком и замечает, что нэ слэдует полагаться на буржуазные стэреэотипы о Тёмных Властелинах и разливэ рэк!
Чисто формально — сама текущая D&D 5 подходит, и даже не в виде «воин может стать на переправе и победить тысячу гоблинов, чтобы трупы запрудили реку» (хотя оптимизационно гоблины, кажется, не лучший способ — мелкие. Лошади вроде такие же по CR, но куда крупнее, а по соотношению размер\цена из доступных в PHB к покупке животных, кажется, лучшими будут слоны, но тут мне почему-то хочется петь, танцевать и цитировать Махабхарату). Но я отвлёкся, пардон. Я о том, что формальный способ — взять Eldritch knight-а с его четвёртым кругом, который в текущем D&D считается чистым воином, и нынче ещё и школами не скован.
А если более серьёзно — то вроде куда сильнее перенаправлению реки мешает то, что это нетиповая задача и оценка сложностей и методов скидывается на ведущего. Насколько это сложный подвиг атлетизма при наличии лопаты или, например, скалистых берегов и адамантинового меча, способного рассекать скалы мало где прописано. Так-то, кажется, если мы не о Волге или Енисее, а, например, о великой сибирской реке Пивоварке, в границах бывшего водосборного бассейна которой я живу, или хотя бы о реке Дымбовице, в которой утонул внучатый, ЕМНИП, племянник Дракулы, то вроде по соображениям масштаба это вполне себе попадёт в границы допустимых задач для среднеуровневого D&D-шного воина. В этом смысле он, вроде, тоже сможет — правда, нагрузка на ведущего тут может быть некомфортной. А вот будет он искать водяного и бить ему морду, закидывать реку мешками с песком, разнесёт потолок в древних подземельях под руслом реки или укротит дикую буллету — всё это, потенциально, оцифровывается…
Ну, тут не так однозначно, потому что там ведь порог: персонаж совсем без хитов уходит в другую категорию небоеспособности, нежели персонаж без зарядов своих основных способностей. Маг без заклинаний, конечно, жалкая малохитовая тушка, которая напрашивается на удар дубинкой по черепу от первого же гоблина*, но воин без хитов — он лежит в окружении стервятников и в лучшем случае ждёт жреца, а воскрешение штука хлопотная. Опять же, это по редакциям сокращали и облегчали, но совсем уж ванькой-встанькой там персонаж не является. Пардон за тривиальность. Можно тогда, видимо, исправлять формулировку на «с наименьшим риском для себя».
________________________
* хотя в той же Пятёрке практически любой спеллкастер, внезапно, заметно более живуч, чем на заре системы, плюс и в ней, и в поздней 3,5 раскастоваться совсем в ноль практически невозможно.
В тройке и PF — отдельный разговор, там спеллкастеры быстро вырываются вперёд (и астрономический разрыв между случайным и оптимизированным на конкретные задачи билдом). Тут у меня с тобой расхождений не будет. Я специально же уточнил относительно Пятёрки — там, кажется, за счёт action economy воин мага на многих уровнях обходил, и вообще звездой средних уровней редакции 2014-го, кажется, был более файтероидный персонаж — паладин чистого воина с магом за пояс затыкал, а в смысле смеси там вроде были на коне всякие паладино-чернокнижники и паладино-чародеи, где богатство спеллиста было скорее приправой…
Кстати, в сторону — а что ты считаешь критерием «эффективнее сражается»? Чистый DPR? Набор тактических возможностей? Относительно Пятёрки (не новой, по ней пока чистого мнения нет и там, кажется, добавили поломов именно для мага вроде нового Conjure Minor Elementals) я просто не уверен в такой формулировке — и, подозреваю, там среднеуровневый воин мага по боевой эффективности уделывает.
(А относительно магшмота даже руки зачесались — было бы время, надо бы было процент оценить относительной полезности. В той же Пятёрке есть набор вещей, которые из этой пары только магу годны, конечно, но в смысле прироста эффективности, внезапно, тезис может быть и верным).
Так в таком толковании маг без проблем заменяется на воина. У воина точно так же могут быть оруженосцы и наёмники, а достигший name level-а магистр рыцарского ордена может послать тамплиеров на картошку.
Речь-то при прочих равных, и Геракл тут конюшни чистит лучше Мерлина…
(Бывают, отметим отдельно, ещё проблемы с некоторыми открытыми по применению заклинаниями, но там обычно речь о дырах в системе вообще. Скажем, если маг способен надолго превратиться в какого-нибудь ужасного крота или буллету, то он грядки под картошку вскопает лучше, но долгосрочное превращение с открытым списком форм само по себе очень опасная способность при сколько-то творческом применении и в generic fantasy маг с одной этой способностью затмевает всю партию разом (включая и магов с другим набором заклинаний), если на неё не навешаны ограничения. Зачем в большинстве случаев заклинание для открывания дверей, если можно превратиться в носорога и взять разбег? Зачем заклинание для подводного дыхания, если можно превратиться в рыбу — или в русалку, если нужны руки? Зачем глядеть в хрустальный шар, если можно взлететь сизым орлом под облака или шмелём пробраться в терем славного Салтана?).
Проблема в том что вне боя нет ничего что такого, что может сделать воин, чего маг не может сделать также или лучше.
Кстати, не уверен. Мысль понимаю, но в виденных мной реализациях обычно не так (хотя вот в смысле типичных для игры задач может быть верно с оговорками).
Обычно физически развитый воин лучше, чем более хилый маг может заниматься долгосрочной физической активностью. Если нужно что-то разовое — дверь выбить, по скале забраться — то у мага обычно есть заклинание на тему, но в большинстве систем маги ограничены в ресурсе. Если нет специального заклинания для длительного процесса, то сага о том, как могучий Финн сажал мою картошку будет куда эпичнее, чем как то делал мудрый Юханнус.
Точно так же, например, языкастый бард лучше, чем маг, может долгосрочно заниматься активностью социальной. Маг обычно может, например, подчинить чей-то разум или внушить симпатию, но с последствиями. В этом смысле ситуация, когда у мага может быть армия, но управлять он ей будет хуже, чем специалист-полководец, вроде возникает сама собой, без дополнительных ограничений.
1) в этом смысле, кажется, ещё хуже в той формулировке, которая дана. Потому что помимо «скучного статичного бонуса» это ещё и поощрение весьма странных внутримировых решений а-ля bag-of-rats-fighter. В смысле, если друид восстанавливает силу от прикосновения к грибам, то у нас с хорошими шансами будет друид с портативной грибной фермой за спиной (в принципе, грибы в мешке выращивать вполне можно), друид с тачкой или, если плесневые грибки пойдут, друид в заплесневелой одежде…
Первое — хорошо, но тут нефункционально. Если быть занудой, то под такое подходит, например, и исследование одного подземелья. Берём достаточно большое подземелье — формально, в каком-нибудь Dungeon of Mad Mage под Пятёрку куча мест, куда можно двигаться, порядок подуровней во многом произволен, конкретные места в подземелье уникальны и затейливы (там, помнится, чего только нет, от разбитых наутилоидов до субуровня на местной луне).
Это не терминосрача ради, а чтобы показать, что текст выше не слишком ясен.
Но вторая часть, хотя тоже не идеальна, кажется, дала ответ — это приключения, подразумевающее более буквальные подземелья. Кстати, как можно заметить, подземелья в этом смысле — древние руины, комплексы и тэ дэ — не являются непременным и важным компонентом открытого мира. Как я понимаю, важным являются интересные места, которые скорее всего «подземелья в смысле точек активности», но не факт, что именно руины с сокровищами.
Если так, то я позволю не до конца согласиться с Lazy Starwng — подземелья в смысле странных мест притяжения для авантюристов не обязательно ощутимо переключают в отдельный режим «подземельеползалки», они могут быть небольшими и интегрированными в большую структуру. Раз уж я начал приводить примеры из ранней Пятёрки — вон, в Tomb of Annihilation в третьей главе в разрушенном городе есть девять святилищ духов, по сути — мини-подземелья, которые Индиана Джонс проходит наперегонки с нацистами PC проходят наперегонки с магами Тэя. Сами по себе они, кажется, вполне себе именно что «мини-подземелья на один паззл» (частенько — с ощутимым риском, благо там и фроггемот под кустиком запрятан, и в камень превратиться можно), но при этом как раз город Ому в главе — локальный «открытый подмир». В чём, правда, я соглашусь — что написание подземелий (больших ли, малых ли) с одной стороны, действительно, может требовать объёмного гайда, с другой — для практических нужд не так и нужно, потому что количество всевозможных готовых подземелий в сети, а также разных советов-генераторов-упрощалок процесса и так превосходит все мыслимые границы. Из работы ведущего та часть, которая сводится к придумыванию жу-у-утких подземелий с уж-ж-жасными приключениями, кажется, в числе самых хорошо разобранных и отпрепарированных за время существования нашего хобби… (И смежных — в CRPG, например, аж целые поджанры есть вокруг этого).
Я вообще не уверен, что вы с собеседником не смешиваете разнородные вещи. Что вообще считается «открытым миром», а что его «жанром» (разновидностью процесса, как я понял?). Сверим часы. У меня ощущение, что обобщённые подземелья — это вообще следствие и принадлежность D&D-пятёрки как системы, про которую в первую очередь заточена обсуждаемая книга. То есть у D&D-образного процесса, где характеристики и особенности в заметной мере заточены на боевые характеристики персонажей и решение задач схожего плана (ловушки и пр.) некоторые «обобщённые подземелья» (изолированные места с акцентом на этот самый тип деятельности) будут практически неизбежно. И этот факт толком никак не связан с открытостью мира — в смысле, с возможностью сколько-то свободного выбора глобальных задач персонажами и акцентом на исследование открытого для перемещений куска сеттинга.
То есть, после прочтения текста выше, у меня сложилось впечатление что сам по себе открытый мир в понимании соответствующей книги — поправьте меня, если я употребляю это слово иначе — набор, в терминах выше, локаций (мест, где контент более плотен), связей между ними, возможно — структур работы со всем этим (от принципов возможного получения персонажами зацепок до способов путешествий) и общей темы. Подземелья в самом общем понимании — это, в силу фокуса системы, основной тип локаций. Экшен-герой так или иначе движется от места действия к месту действия, являются они классическими подземельями по антуражу или нет.
«Исследование подземелий как жанр» — это что? Это слово для чистого антуража, для ситуации, когда эти самые локации с подземельной деятельностью достаточно велики и времязатратны, чтобы переключение процесса ощущалось, или что-то третье?
Перед тем как нырять в изготовление инструмента, полезно решить, для чего он будет служить. Shirson рядом, как я понимаю, продвинул ту же мысль. У вас же есть абстрактное фентези с D&D-шными мотивами — вы хотите сделать систему под конкретный мир? Или «просто вообще»? Замечу, что делать какие-то вещи — например, свободную систему заклинаний или, как сказано в финале, фехтование на d20 (второе, честно говоря, вообще довольно нетривиально, потому что система хитов, например, создавалась для почти прямо обратного — высокоабстрактного учёта повреждений\сюжетного иммунитета, и она глубоко зашита в систему) стоит с оглядкой на то, что хочется поощрять в смысле активности в игре, если до неё дойдёт.
Если у вас в голове какая-то «фишка», попробуйте приложить её к миру или процессу. Например, типичная поздне-D&D-шная партия за временем особо не следит, в том смысле, что чтобы время в типичном D&D-образном приключении становилось ресурсом, ведущему надо приложить сознательные усилия — или установив внешний таймер («культисты принесут похищенную принцессу в жертву в полнолуние!») или намеренно конструируя условия среды, что можно не всегда (в Серых Горах полно кровожадных гиенолеммингов, которые постоянно самоубийственно нападают на приключенцев, так что те не успевают обстоятельно восстановиться после каждого боя и вынуждены экономить время). Если у вас сохранится эта черта системы — что время по умолчанию неважно, и таймеры к активности надо прикручивать — то, например, те магические классы, которые у вас разделены по времени «подзарядки», окажутся в заведомо неравных условиях. Точно так же с теми же жрецами, которые сейчас абстрактно представлены кодексами поведения — учтите, что эта идея хорошо работает в ситуациях, когда вы можете жреца поставить перед интересным выбором, но вот если у вас жрец на сессию-другую застрял в тех самых Серых Горах с гиенолеммингами, много ли кодексов поведения будет играть роль?
Допустимая сложность инструмента упирается в важность задачи, а для оценки важности задачи нужна общая картина. В весьма абстрактных примерах у вас, например, для заклинания урона есть расчёты в пределах нескольких сотен и с полдюжины настраиваемых параметров, одновременно с хитами — которые, повторю, сделаны как раз для того, чтобы единичное действие было, наоборот, как можно быстрее (и, замечу, все средние редакции D&D страдали от того, что бой — которых за сессию ожидалось несколько — слишком продолжителен даже с этим упрощением). Первое может хорошо работать, если заклинаний у нас за сессию довольно мало и они значительны, второе подразумевает, что у нас это частый и постоянный элемент. Это тянет в разные стороны.
В общем, как говорилось в круге Зертимона в Torment «Старайтесь видеть всю полноту картины, иначе правда ослепит вас».
Как я понимаю, ничего не происходит. Происходить будет, если сработает ловушка и скелет фотографа, из объектива которого вид, разнесёт в труху. А пока партия не появилась из-за края кадра, они так и замерли — не первый век уже…
Больше — если, конечно, понимать подземелья расширительно. Точную цифру с ходу не назову, потому что не всё помню достаточно хорошо (и не уверен, насколько сюда корректно включать, например, умершие до собственно подземелий игры, например). Но в целом, игр, где именно это было фокусом — больше, в разы, но не на порядок.
Но я замечание делал про то, что Налия, как я понял, сказала что одно без второго если встречается, то исчезающе мало. Между тем, это мне кажется неверным даже в случае D&D-образных игр, которые неявно обсуждаются в этой теме.
Вот так, по аватарке могу предположить, что силы — это про возможность почувствовать мощь персонажа на фоне NPC, масштабов заданий и метания слонов через озеро, а прокачки — это про возможность выбирать кучу игромеханических опций и видеть прогресс на листе — «и вон тот розовый фит с третьей полки на сдачу заверните». Одно в пределе упирается в игровой мир, второе в механику. Но это гипотеза чисто на уровне названия, конечно.
Вне зависимости от отношения к итогу, можно делать подземелья так, что девять десятых задуманных зацепок не попадутся партии на глаза. Можно делать так, что они заведомо попадутся. Можно делать зацепки подвижными и отдельными от подземелий. Можно вообще не делать заготовки, а вместо этого тренироваться в умении разворачивать спонтанно возникшие ситуации в привязки к миру на лету. Всё это вполне себе навыки, по которым можно давать советы.
Даже если стиль игры конкретной группы подразумевает, что вот эта часть — вне ответственности ведущего, игроки с удовольствием суют нос в каждый закуток и\или принимают последствия недоинформированности, а на попытки что-то подсунуть намеренно или «подсветить», наоборот, обижаются, само по себе знание соответствующих приёмов — не зло. Что-то можно использовать в смежных областях (как перелицовывать неиспользованное, например), ну и само по себе неумение — это бессилие, а не безусловная добродетель. Хорошо если в рамках поставленных целей это не нужно.
У дедушки JRRT, к слову, вообще не найти тёмных властелинов, которые бы были на короткой ноге с водой, она у него в Арде самая благая стихия. И все, кто использует воду против врагов, использовали её против зла. И помянутый выше Элронд, и гражданин Фангорн (хоть он и чужд нам классово, отрядно и даже царственно). И даже лично Эру Илуватар, который вполне по ветхозаветному замочил Нуменор в… цунами, пустив на дно и жрецов Моргота и королев, и принцев и нищих, и щеночков с котятами, никак тёмным властелином не считается.
(
А для ропщущих по поводу последнего Чёрных Нуменорцев и многих из Верных сотворил Он Каминг-Аут, повесив радугу над землёй, чтобы помнили нуменорцы кто Он есть...Кхм. Простите).А если более серьёзно — то вроде куда сильнее перенаправлению реки мешает то, что это нетиповая задача и оценка сложностей и методов скидывается на ведущего. Насколько это сложный подвиг атлетизма при наличии лопаты или, например, скалистых берегов и адамантинового меча, способного рассекать скалы мало где прописано. Так-то, кажется, если мы не о Волге или Енисее, а, например, о великой сибирской реке Пивоварке, в границах бывшего водосборного бассейна которой я живу, или хотя бы о реке Дымбовице, в которой утонул внучатый, ЕМНИП, племянник Дракулы, то вроде по соображениям масштаба это вполне себе попадёт в границы допустимых задач для среднеуровневого D&D-шного воина. В этом смысле он, вроде, тоже сможет — правда, нагрузка на ведущего тут может быть некомфортной. А вот будет он искать водяного и бить ему морду, закидывать реку мешками с песком, разнесёт потолок в древних подземельях под руслом реки или укротит дикую буллету — всё это, потенциально, оцифровывается…
upd. А сказка про мага и воина должна называться «Малохитовая тушка, железное чучелко».
________________________
* хотя в той же Пятёрке практически любой спеллкастер, внезапно, заметно более живуч, чем на заре системы, плюс и в ней, и в поздней 3,5 раскастоваться совсем в ноль практически невозможно.
(А относительно магшмота даже руки зачесались — было бы время, надо бы было процент оценить относительной полезности. В той же Пятёрке есть набор вещей, которые из этой пары только магу годны, конечно, но в смысле прироста эффективности, внезапно, тезис может быть и верным).
Речь-то при прочих равных, и Геракл тут конюшни чистит лучше Мерлина…
(Бывают, отметим отдельно, ещё проблемы с некоторыми открытыми по применению заклинаниями, но там обычно речь о дырах в системе вообще. Скажем, если маг способен надолго превратиться в какого-нибудь ужасного крота или буллету, то он грядки под картошку вскопает лучше, но долгосрочное превращение с открытым списком форм само по себе очень опасная способность при сколько-то творческом применении и в generic fantasy маг с одной этой способностью затмевает всю партию разом (включая и магов с другим набором заклинаний), если на неё не навешаны ограничения. Зачем в большинстве случаев заклинание для открывания дверей, если можно превратиться в носорога и взять разбег? Зачем заклинание для подводного дыхания, если можно превратиться в рыбу — или в русалку, если нужны руки? Зачем глядеть в хрустальный шар, если можно взлететь сизым орлом под облака или шмелём пробраться в терем славного Салтана?).
Обычно физически развитый воин лучше, чем более хилый маг может заниматься долгосрочной физической активностью. Если нужно что-то разовое — дверь выбить, по скале забраться — то у мага обычно есть заклинание на тему, но в большинстве систем маги ограничены в ресурсе. Если нет специального заклинания для длительного процесса, то сага о том, как могучий Финн сажал мою картошку будет куда эпичнее, чем как то делал мудрый Юханнус.
Точно так же, например, языкастый бард лучше, чем маг, может долгосрочно заниматься активностью социальной. Маг обычно может, например, подчинить чей-то разум или внушить симпатию, но с последствиями. В этом смысле ситуация, когда у мага может быть армия, но управлять он ей будет хуже, чем специалист-полководец, вроде возникает сама собой, без дополнительных ограничений.
Это не терминосрача ради, а чтобы показать, что текст выше не слишком ясен.
Но вторая часть, хотя тоже не идеальна, кажется, дала ответ — это приключения, подразумевающее более буквальные подземелья. Кстати, как можно заметить, подземелья в этом смысле — древние руины, комплексы и тэ дэ — не являются непременным и важным компонентом открытого мира. Как я понимаю, важным являются интересные места, которые скорее всего «подземелья в смысле точек активности», но не факт, что именно руины с сокровищами.
Если так, то я позволю не до конца согласиться с Lazy Starwng — подземелья в смысле странных мест притяжения для авантюристов не обязательно ощутимо переключают в отдельный режим «подземельеползалки», они могут быть небольшими и интегрированными в большую структуру. Раз уж я начал приводить примеры из ранней Пятёрки — вон, в Tomb of Annihilation в третьей главе в разрушенном городе есть девять святилищ духов, по сути — мини-подземелья, которые
Индиана Джонс проходит наперегонки с нацистамиPC проходят наперегонки с магами Тэя. Сами по себе они, кажется, вполне себе именно что «мини-подземелья на один паззл» (частенько — с ощутимым риском, благо там и фроггемот под кустиком запрятан, и в камень превратиться можно), но при этом как раз город Ому в главе — локальный «открытый подмир». В чём, правда, я соглашусь — что написание подземелий (больших ли, малых ли) с одной стороны, действительно, может требовать объёмного гайда, с другой — для практических нужд не так и нужно, потому что количество всевозможных готовых подземелий в сети, а также разных советов-генераторов-упрощалок процесса и так превосходит все мыслимые границы. Из работы ведущего та часть, которая сводится к придумыванию жу-у-утких подземелий с уж-ж-жасными приключениями, кажется, в числе самых хорошо разобранных и отпрепарированных за время существования нашего хобби… (И смежных — в CRPG, например, аж целые поджанры есть вокруг этого).То есть, после прочтения текста выше, у меня сложилось впечатление что сам по себе открытый мир в понимании соответствующей книги — поправьте меня, если я употребляю это слово иначе — набор, в терминах выше, локаций (мест, где контент более плотен), связей между ними, возможно — структур работы со всем этим (от принципов возможного получения персонажами зацепок до способов путешествий) и общей темы. Подземелья в самом общем понимании — это, в силу фокуса системы, основной тип локаций. Экшен-герой так или иначе движется от места действия к месту действия, являются они классическими подземельями по антуражу или нет.
«Исследование подземелий как жанр» — это что? Это слово для чистого антуража, для ситуации, когда эти самые локации с подземельной деятельностью достаточно велики и времязатратны, чтобы переключение процесса ощущалось, или что-то третье?
Перед тем как нырять в изготовление инструмента, полезно решить, для чего он будет служить. Shirson рядом, как я понимаю, продвинул ту же мысль. У вас же есть абстрактное фентези с D&D-шными мотивами — вы хотите сделать систему под конкретный мир? Или «просто вообще»? Замечу, что делать какие-то вещи — например, свободную систему заклинаний или, как сказано в финале, фехтование на d20 (второе, честно говоря, вообще довольно нетривиально, потому что система хитов, например, создавалась для почти прямо обратного — высокоабстрактного учёта повреждений\сюжетного иммунитета, и она глубоко зашита в систему) стоит с оглядкой на то, что хочется поощрять в смысле активности в игре, если до неё дойдёт.
Если у вас в голове какая-то «фишка», попробуйте приложить её к миру или процессу. Например, типичная поздне-D&D-шная партия за временем особо не следит, в том смысле, что чтобы время в типичном D&D-образном приключении становилось ресурсом, ведущему надо приложить сознательные усилия — или установив внешний таймер («культисты принесут похищенную принцессу в жертву в полнолуние!») или намеренно конструируя условия среды, что можно не всегда (в Серых Горах полно кровожадных гиенолеммингов, которые постоянно самоубийственно нападают на приключенцев, так что те не успевают обстоятельно восстановиться после каждого боя и вынуждены экономить время). Если у вас сохранится эта черта системы — что время по умолчанию неважно, и таймеры к активности надо прикручивать — то, например, те магические классы, которые у вас разделены по времени «подзарядки», окажутся в заведомо неравных условиях. Точно так же с теми же жрецами, которые сейчас абстрактно представлены кодексами поведения — учтите, что эта идея хорошо работает в ситуациях, когда вы можете жреца поставить перед интересным выбором, но вот если у вас жрец на сессию-другую застрял в тех самых Серых Горах с гиенолеммингами, много ли кодексов поведения будет играть роль?
Допустимая сложность инструмента упирается в важность задачи, а для оценки важности задачи нужна общая картина. В весьма абстрактных примерах у вас, например, для заклинания урона есть расчёты в пределах нескольких сотен и с полдюжины настраиваемых параметров, одновременно с хитами — которые, повторю, сделаны как раз для того, чтобы единичное действие было, наоборот, как можно быстрее (и, замечу, все средние редакции D&D страдали от того, что бой — которых за сессию ожидалось несколько — слишком продолжителен даже с этим упрощением). Первое может хорошо работать, если заклинаний у нас за сессию довольно мало и они значительны, второе подразумевает, что у нас это частый и постоянный элемент. Это тянет в разные стороны.
В общем, как говорилось в круге Зертимона в Torment «Старайтесь видеть всю полноту картины, иначе правда ослепит вас».
Но я замечание делал про то, что Налия, как я понял, сказала что одно без второго если встречается, то исчезающе мало. Между тем, это мне кажется неверным даже в случае D&D-образных игр, которые неявно обсуждаются в этой теме.
по аватаркемогу предположить, что силы — это про возможность почувствовать мощь персонажа на фоне NPC, масштабов заданий и метания слонов через озеро, а прокачки — это про возможность выбирать кучу игромеханических опций и видеть прогресс на листе — «и вон тот розовый фит с третьей полки на сдачу заверните». Одно в пределе упирается в игровой мир, второе в механику. Но это гипотеза чисто на уровне названия, конечно.