+2421.90
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Вытаскивание политических оценок в наш уютный круг ролевого общения, как и вытаскивание любых неролевых холиварных тем, как принято у северных варваров, противоречит этикету и должно быть упразднено. А автора бить батогами, клеймить минусованием и усаживать на раскалённого медного дракона.

Ответственность за поднятие бессмысленно холиварных тем действительно лежит на поднимающем.
(Мудро потрясая бородой). Вот и выросло поколение, которое упускает тут шанс пошутить про Радагаста!
Людям, которым не нужно систем мастери им и система-то обычно не нужна.
По моему ошибочно, кстати. Потому что у системы слишком много возможных приложений — и удовольствие от возможности залазить под капот и возиться с настройкой это только одно из них.

Даже уже помянутая мною всуе Mean system (которая F.A.T.A.L.) при околонулевой привлекательности с точки зрения прокачки систем мастери могла бы быть сделана — с её бесконечными таблицами в основе — полезной и ценимой штукой для вполне конкретной категории игроков. Будь эти таблицы не способами определить диаметр, пардон, пениса третьего NPC во втором ряду, а более-менее с мыслью об игровом процессе сделанным набором оракулов. Вон, Mythic GM Emulator оперирует намеренно размытой таблицей для определения происходящего, но обладай система деревом более развитых таблиц — она была бы тоже работоспособной, а востребованность шаблонов типовых ситуаций практикой подтверждается. И, как я могу судить, вполне нашлись бы любители того факта, что система говорит не «7-9: успех, но с осложнением», а «7-9: 19-21 — внезапное появление медведя или иного крупного хищника желающего секса в соответствии со своим типом предпочтений, см. таблицу 4А».
А, ну что потратив эн времени на усвоение системы Х ведущий с большой неохотой будет перебираться на систему Y — это, наверное, фактор, но я очень сомневаюсь, что это относится к «заговору производителей» и вообще кем-то всерьёз учитывается. Это же эффект второго-третьего ряда в лучшем случае. Он легко перешибается кучей других эффектов, насколько я могу судить.
работников местной скорой (забыла как называется),
DocWagon.
Могу подкинуть гипотезу в копилку — дело может быть в том, что в 3.5 ранги навыков по умолчанию действительно плоско-безлики в том смысле, что сами навыки довольно абстрактны, а добавление нового ранга не так-то просто соотносится с уровнями мастерства и типовыми задачами. В GURPS, при всей арифметичности, с этим несколько лучше — и сами умения лучше ассоциируются с образами, и разница значений несколько лучше соотносится с типовыми задачами (и, стало быть, с образом).
Два опасных момента. Здесь уже был опыт — когда оказывалось, что в такие системы многие просто валят всё непривычное. А так-то формально «создание истории в процессе игры»… ну, например, D&D обычно считается примером «классического» подхода (и противопоставляется в этом смысле какой-нибудь DRYH), однако ideals\bonds\flaws Пятёрки это разве не механизм «создания истории в процессе игры»? Как обычно, нужны уточнения и проведения границ — они тоже будут содержать оценочность.

И второй момент — выше говорили про system mastery. «Лёгкие» и «тяжёлые» — это именно системы, различающиеся (в первом приближении) по потребному владению правилами для комфортной игры на задуманном авторами уровне использования механизмов системы. И спор-то тут в некоторых подветках идёт именно в этом ключе (см., например, ветку с Алитой). При этом системы, настроенные на более активное «расшевеление» участников сами по себе могут быть и лёгкими, и тяжёлыми; смешивать аргументы про эти классы не хотелось бы.

(За мысль про участников-лентяев попутно спасибо — кристаллизовалась в голове формулировка для другой дискуссии, которая идёт на МРИ).
Вообще, что бы не подразумевалось под «нарративной системой» (практика показывает, что этим словосочетанием частенько называют очень разное), вообще и в «классической» системе человек, который относится по принципу «мастер, сделай мне красиво» — проблемный человек.

(А системы, которые используют нетипичное распределение нарративных прав, в общем-то бывают и лёгкими, и тяжёлыми в смысле удобства усвоения).
но факт остается фактом — больше всего рулбуков продают Визарды и Пайзо и значит именно их системы наиболее привлекательны для конечного пользователя.

Очень нетривиальный переход — во всяком случае, с подразумеваемым (что именно особенности систем обеспечивают популярность). Там может быть целая куча объяснений — любой социолог расскажет про аккуратность с такими интепретациями. Причём реальность может (не обязана, но может) быть даже прямо противоположной.

Неблагополучным подросткам устраивают экскурсию по тюрьмам штата, а через несколько лет смотрят на статистику по их правонарушениям на фоне сверстников из той же социальной группы. Она ниже (на статистически значимом уровне). Означает ли, что такие экскурсии благотворно влияют на законопослушность? Тот же социолог предложит сразу кучу альтернативных гипотез — например, заметит, что фиксируются не все правонарушения. Может быть такие подростки оказываются более мотивированы к тому, чтобы не попадаться — а правонарушений совершают столько же или даже больше. Или, заметит социолог, для таких экскурсий уже отбираются подростки, оказавшиеся под прицелом органов надзора как неблагонадёжные — может быть, это просто означает, что у попавших под повышенное внимание в целом меньше шансов совершать преступления? Это всё отнюдь не казуистика, а вполне возможные варианты. Не отменяющие первого приходящего в голову объяснения, но и ставящие под сомнение выводы именно что из очевидного факта: вот данные по экскурсиям, вот статистика, снижение налицо.
Мимоходом:
— на «лёгкую» систему нельзя «подсадить и стричь бабки»
Как я понимаю, очень даже можно. Налия упоминала фактор связи сеттинга и системы. Я могу также добавить вариант с хорошей поддержкой системы вещами вроде приключений под неё, организацию сообщества — вокруг чего угодно, от «живого мира» с условно мастеронезависимой игрой до зависящего от игроков метаплота, публикацией материалов игроков и так далее. И вообще почти любая «каша из топора» может быть выгодной почти без связи с самой системой — а уж современный маркетинг приёмами добавления топора богат.

Ниже Алита сравнивает DW и D&D. Рискну предположить, что если поменять их местами, куда меньшая игромеханическая комплексность DW в принципе никак бы не помешала существованию… ну, например, журнала по образцу того же Dragon времён D&D 3.5, публикующего заготовленные приключения и новые плейбуки под DW.
Что характерно — ср… небезынтересная дискуссия (без иронии!) тут случилась-таки. С выходом на весьма занятные темы. А вот обвинения в непонимании прелестей мягкого света керосиновых ламп и свежего запаха конского пота — пока вроде нет, или они настолько фоновы, что незаметны.

Эй, нет, это я не идею подаю!
… характеризует и очень многие твои рассуждения
Несомненно. Этот-то факт я держу в голове всегда — потому всегда рад пояснениям.

Собственно, на указания конкретных точек расхождения и моментов с уточнениями я, кажется, никогда не реагировал с неприязнью? Понимаю, что писать длинные замечания о фундаментальных расхождениях утомительно — но заранее учитывать то, чего он не знает\не имеет в картине мира человек вроде не может.
куда выше, чем доля искренне тяготеющих к «тяжёлым играм» игроков
В моём представлении доля игроков, осознанно тяготеющих к определённому стилю в целом не столь уж велика — ну и доля игроков, до которых альтернативу донесли так, что они аккуратно проанализировали свои вкусы с отделением альтернатив от персональных стилей… (Да ещё и вкусы одного игрока ощутимо меняются обычно за «ролевую жизнь»).

Педагогическое сравнение: в принципе, есть школьники, которые, например, в старших классах любят математику, но не любят учителя математики. Но их доля пренебрежимо мала на фоне тех, у кого отношение к предмету и учителю почти не отличается.
Люди чаще играют в DnD, чем в DW не потому что они не знают о существовании DW. Им просто больше хочется играть в DnD.
Вот тут, кстати, плохой пример. Мне кажется, что о существовании D&D знает заметно больше людей, чем о DW, причём знающих о DW и не знающих о D&D ролевиков как раз пренебрежимо мало. Честно говоря, я не знаю, как бы сложилась судьба D&D и DW в равных условиях — но их стартовые позиции точно отличались больше, чем тираннозавр и кролик.

Малая популярность и малая рыночная доля «легких» систем связаны с тем, что люди предпочитают более сложные системы уже хотя бы по причине большей глубины
Тут само по себе тоже неудачное рассуждение. Многострадальный F.A.T.A.L. (интересно, для него сформулирован аналог закона Годвина?) система как раз сложная. Там выхлоп от system mastery как раз ничтожно малый, насколько могу судить (читать читал, а вот сыграть-таки не смог), но вот потенциальное нарастание глубины выше, чем в случае «лёгких неиграбельных» систем (та же самая RaHoWa — более «лёгкая»). Но в обе упомянутые системы играют примерно поровну…

Фактор комплексности существует, а вот насколько он серьёзен — я, раз уж тут опять выступаю штатным Фомой, не берусь так уж просто сказать.
Смысл в том, что толщина книги и потребный уровень владения системой коррелируют, конечно — но не столь явно. А вот оценки с процентами — точно ли они отражают не просто обобщённое «основная масса систем — это что-то в стиле D&D в самом широком понимании»?
Я ещё подброшу хаоса ради. Я вообще не уверен, что основная масса покупающих ролевые книги так уж сумеет отрефлексировать, насколько им нужны правила и что им нравится в игровом процессе в этих наших «культистских» терминах. Опыт игры по существенно разным подходам с осознанием этого факта — у сколь многих в хобби будет? Подозреваю, что другие факторы, влияющие на продажи книг (вроде верности любимой системе, увлечения конкретным миром или жанром, нужно вписать), перекроют это довольно-таки ощутимо, хотя сам по себе фактор существует.

Ну и точно так же я не так уж уверен, что издатели хорошо представляют, что творится в головах у игроков…
Вообще, по книгам судить неудобно, потому что там много добавочных факторов. Например, издательские расходы — когда траты на печать книги (даже при равном тираже, для пущей радости) от числа страниц зависят весьма нелинейно.
Погоди. Снова — давай-ка ещё раз утверждаемый тобой тезис. Потому что ты оперируешь некоторой линейной шкалой (и я вообще не уверен, что понимаю, что у тебя «правый хвост»). Мне вообще пока что кажется, что линейная шкала порочна. Перед тем, как упорядочивать системы и что-то оценивать, надо сперва выяснить, будет ли смысл в этой абстракции (я вот не уверен). Я повторяю, что пока совершенно не уверен, что твои неозвучиваемые предпосылки так уж очевидны — и соответственно, что твоя интерпретация наблюдений даёт основания для выводов.

Мне пока кажется, что в твоей картине развития слишком много неозвучиваемых предположений. Я не уверен, что понимаю даже твои примеры — потому что на уровне подхода, например, ты вроде считаешь OSR-системы (всякие ретроклоны?) отдельными — а на мой вкус это плоть от плоти «тяжёлых» систем, просто обращённые к привычкам немного иного поколения. С другой стороны, всякие как раз весьма простые по механике (как идейно, так и собственно в виде реализации) системы начали появляться ещё в 80-тые, и поиск пошёл в разные стороны очень быстро. Требующая навыка и не требующая навыка — это же ещё и «интуитивная\неинтуитивная», а интуитивность есть по разным направлениям…
Вообще, у меня нет уверенности, что мы вообще понимаем сколько-то одинаково «состояние НРИ», потому и сомнения почти в любом месте, в которое тыкни.

Вот например, во-первых мне кажется, что всё не было так просто с описываемым тобой процессом — "
с облегчением процесса «выпустить свою НРИ»

Появилось достаточно много альтернативных систем и альтернативных подходов
. То есть значительная часть того, что сейчас выходит в форме разных pdf, в доинтернетную эпоху в более-менее велосипедированной форме просто существовало в тетрадках ведущих или в качестве сборников личных надстроек над какой-то системой. (Второй источник их роста — взаимоопыление авторов, но это долгий разговор).

Далее, мне весьма нетривиальным кажется факт, что по печатным текстам можно сколько-то надёжно судить о практике их применения, а не только о факте продаж. (Помнится, был где-то шуточный комикс про тестировщика новой редакции D&D, который собирает несколько мастеров, чтобы опросить — а те ему выдают реплики вроде «я вообще-то веду, не ограничивая игроков такими мелочами как детали на чарлисте, или там правдоподобие, или там, знаете, правила» или «я веду своё приключение как эротически вдохновлённое sexventure»). Шутки шутками, но собственно применение системы (даже не модульной в основе) — это отдельный пласт.

И вот с этим я действительно не то, что не хочу понимать — а не уверен, что продвигаться стоит, пока нет ясности. Потому что я не уверен, как оценивать — и не уверен, что с тем же примером с известными системами и Fate мы не просто говорим про случайно попавшую на глаза часть хобби (может быть потому, что она «под фонарём» и лучше ловится; может быть потому, что она просто нам оказалась ближе).
Во-первых, сдаётся мне, что ты рассматриваешь игроков как нечто единое — общий пул. В то время как мне сдаётся прямо обратное — что то, что покупает человек с одними вкусами, другой купит вряд ли или не в том количестве. И что у нас есть довольно большое количество разных подтипов хобби, которые растут (или убывают) довольно неравномерно и весьма непредсказуемо. Потому смотреть на «игроков в целом» довольно малопродуктивно. Особенно если учитывать, что более-менее типичная ситуация с ролевиком — когда ведущий достиг некоторого уровня мастерства, он становится существенно независим от внешнего мира, и может просто себе понемногу вербовать игроков в группу в случае чего из своего круга общения. Не «светясь» особо в большом мире, если он не фанат смежных хобби, вроде того, которому мы сейчас предаёмся (дискуссии на ролевые темы).

Второй момент — что надо разделять «то, во что играют» и «то, что продаётся» в любом случае. (И не только потому, что я старый пират и не знаю цены рулбука Pathfinder). Потому что количество потребного для игры в разных стилях может очень отличаться — и те же «заведённые игры» будут давать другую картину, чем проданные книги или файлы. Причём совершенно не факт, что и они будут давать какое-то соответствие реальным играм — просто потому, что разного рода игры в разной степени нуждаются во всевозможных инструментах, и отслеживать многие более лёгкие игры просто очень проблематично: если их можно вести, в общем-то, без сложных схем, фактически в любом мессенджере (со ссылками на сетевой дайсомёт или просто с дайсами у одного из участников, которому прочие доверяют). В общем, статистика сама по себе проблемная вещь — так что ситуация тут ещё хуже, чем с «потребовать статистику». Я, честно говоря, не очень представляю, как её вообще сколько-то надёжно собрать. Потому мнения у меня тут нет — только ощущения (и чужим мнениям я тут доверяю с опаской, явно проговариваю это по твоей просьбе).

Далее, стоит учитывать, что если говорить про продаваемые системы, то это вовсе не синоним систем существующих (и даже более-менее активно задействованных). Потому что количество систем любительских, доступных бесплатно или за плату символическую очень и очень велико (сеть такие возможности даёт) — а среди них как раз наоборот, будет перекос в системы более лёгкие. Не потому, что лёгкую систему проще сделать качественно, а потому что силами одного человека или малой группы проще довести до конца малый проект. Потому и коммерческие игроки на этом поле толкутся меньше.

В общем, мне тут видится только то, что «раскрученные марки сильнее на виду» — и мне кажется, что на основе этого трудно что-то говорить и про развитие НРИ, и про состояние НРИ, и про что-то иное столь же философское.
Оффтопик — спасибо за мысль, в какой статье нуждается радагастопедия.