Я — нет, не использую соответствующие темы. Теоретически могу (хотя, кстати, не уверен, насколько хорошо у меня получится — то есть представляю как, но при малой практике это запросто может быть «я теоретически умею колоть дрова»), но игры которые я веду очень редко зацепляют соответствующую тематику насколько, чтобы она попала в фокус. В играх, в которых тема поднималась за последние годы, она обычно была подана с ощутимой долей несерьёзности, которая явно автору не нужна в вопросе — с ходу вот помню прошлогоднюю игру-фентези по DW с sex-drugs-demon lords темой у персонажей, которым дали шанс побыть «прогнившей аристократией», но там основное внимание было всё-таки про игры у власти, а порок и разврат были… ну, как насилие в Dungeon Keeper, например. Или относительно недавний киберпанк, где в антагонистах вообще была организация, держащая ферму органов — и группа довольно глубоко залезала в секс-индустрию отдельно взятого мегаполиса, но там, собственно, сексуальные темы именно персонажей были достаточно фоновыми.
Вообще, секс обычно в списке тем, которых по умолчанию лучше избегать — если не выражен прямо другой запрос. Выше пояснили почему. Как религия, текущая политика и тому подобное — слишком рискованно и можно загнать игрока в глухую защиту. Оно вам надо?
Более того, когда писатель превращается в пропагандиста — получается обычно слабое произведение, просто потому что он или работает не от души, или наоборот, утрачивает адекватность и способность видеть альтернативы. Потому говорить скорее стоит так — любой продукт (в том числе и сколько-то качественная НРИ) несёт отпечаток личности автора (и его воззрений). Но это именно отпечаток, и функционирует она по своим законам и в рамках своей внутренней логики. Путать это не стоит.
Полуоффтопик. Насколько я понимаю, водород взрывоопасен и горюч не сам по себе, а только в смеси с воздухом (пусть и в весьма широкой пропорции). В этом смысле не факт, что опаснее — водород, если в конструкцию заложены меры для контроля утечки, или полёт на подогреве…
Не факт (хотя бы потому, что в первом случае он бы мог меньше отвлекаться на детали и так далее, но это частности). Я показываю, что это является фактором риска — увеличивающим шансы того, что порок проявится (особенно если не отделять его от игры — что, как я понимаю, ситуация нередкая), а не говорю, что оно само по себе вред. А фактором риска, насколько я понимаю, является — пусть и не первого ряда. Вообще, на практическом уровне наши с тобой рассуждения выше — в солидной мере казуистика. Продолжая эту линию, можно договориться до того, что корень всех проблем в игре вообще один — неидеальность мастера (и прочих участников) и склонность потакать своим личным желаниям, что будет формально верно, но по существу, как говорил классик, издевательство.
В этом смысле мысль у меня выше была одна и тривиальная — смежные хобби, пусть и связанные, приносят не только плюсы, но и минусы, это всегда стоит держать в уме. Уровень оригинальности, конечно, как у «мойте руки перед едой», я не спорю.
Создание опоры для импровизации и добавочного материала, да. Я не спорю, что это — полезный момент. Я лишь замечаю, что точно так же это может приводить к утоплению в деталях — то есть провоцировать нежелательную практику, если плохо чувствовать игровую группу. Или провоцировать ситуацию, когда ведущий готовит только то, что ему интересно, а не что будет полезно на игре. Точно так же как литературные навыки помогают в описаниях, раскрытии персонажей и тому подобном, но вообще говоря запросто могут мешать созданию сюжета для ролевой игры (в одном из смыслов, а то это слишком размытое понятие) — потому что литературный персонаж имеет совсем иную степень контроля автором, и попытка заставить выстрелить чеховские ружья строго в запланированном акте — типовая ошибка неопытного ведущего, как пример.
Да. Более того, я считаю, что это (вордбилдинг, прописывание деталей мира) — вообще говоря, смежное хобби. Точно так же как написание художественных текстов по играм, заготовленному материалу и пр. Игру это не обязательно улучшает, а приобретённые навыки часто вообще перпендикулярны игровым и скорее мешают.
Артефакт LoFP — «Железное жало активности». Выглядит как длинный (до локтя длиной) металлический гвоздь с выпуклой шляпкой, покрытой мистическими символами.
Железное жало позволяет своему владельцу стать неутомимым и всегда реагировать быстро — но дорогой ценой. Чтобы свойства артефакта проявились, он должен быть вбит в крестцовый отдел позвоночника или копчик, так чтобы стержень гвоздя шёл по спинному мозгу. Эта проверка требует лекарских познаний и, если не облегчается дополнительно магией, гвоздь должен быть забит быстро — в один удар, что требует выдающейся силы от ассистента. Неудачная установка гвоздя (например, попытка забивать его в два и более удара) не даёт плюсов, зато в полной мере обеспечивает все минусы травмы — жертва оказывается парализована ниже пояса.
Попытка извлечь уже установленный гвоздь приводит к такому же параличу, плюс быстрому началу гангрены, которая не может быть остановлена обычными мерами и убивает бывшего хозяина гвоздя в три дня. Единственный способ уцелеть после изъятия гвоздя — прижечь рану смесью расплавленного металла изъятого гвоздя (который должен быть расплавлен полностью) и крови девственницы, применив при этом заклинание снятия проклятия. В этом случае гангрена не начинается, но хозяин остаётся парализованным.
Пока гвоздь находится в теле хозяина, тот испытывает прилив активности и бодрости. В боевой обстановке он получает бонус +2 к инициативе, а в небоевой никогда не может быть захвачен врасплох и при любой неожиданности (вроде сработавшей ловушки) имеет возможность совершить одно короткое действие до того, как на него обрушится негативный эффект. Также обладатель гвоздя полностью неуязвим для любых парализующих эффектов и, если магия или некий эффект заставляет его двигаться (например, бежать в ужасе) сохраняет полный контроль над направлением движения (хотя не может останавливаться, если воздействие не даёт ему этого).
Гвоздь блокирует также любые позитивные и негативные эффекты, получаемые посредством снов. Его обладатель спит беспокойно и никогда не запоминает сны. Чем дальше, тем тяжелее владельцу засыпать. Через число недель, равное половине количества пунктов телосложения персонажа (округление вверх) персонаж начинает страдать от бессонницы — он по-прежнему вынужден тратить обычное количество времени на сон, но тот не приносит ему облегчения. С этого момента персонаж начинает испытывать стандартные проблемы с нехваткой сна (завершающиеся безумием или смертью). Он может вызывать сон искусственно (наркотическими средствами или магией), но каждый раз после этого счётчик бессоницы начинается снова (как будто нужное количество недель только что истекло), а к применённому средству персонаж обретает иммунитет — следующее средство должно быть более сильным.
Что карты найти проще, чем кубик — это не факт, кстати.
А d6 продаются массово в ларьках, например. При том, что дайсы не так-то просто достать — в значительном числе случаев приходится заказывать и ждать. Вот у нас на город всего один магазин с дайсами, и в довольно нетривиальном месте…
Как известно «Боги Хаоса смотрят человечество вместо телевизора, причём Кхорн предпочитает боевики, Нургл — мелодрамы, Тзинч — детективы, а подросток Слаанеш — порно». Но достаточно того, чтобы чьи-то вкусы изменились… (Ну или среди местного — не GW-шного пантеона — прошло очередное перераспределение доступа к пульту).
Чем-то таким у нас из известного описывалась Троянская война, однако. «Возвращается как-то Зевс из отпуска… „
То есть нужна классификация апокалипсисов? Надо поднять тропы, конечно. А вот так навскидку пара идей:
— «У вашего мира кончился завод». Иссякает какой-то невозобновимый ресурс. Солнце Пятого Мира гаснет. Черепаха, держащая мир, скоро подохнет. Мана, залитая при создании мира, кончилась. В местном аду больше нет места для грешных душ. Брюс Уиллис местного пантеона постарел и уже не может ловить астероиды (а наследники, если есть, не вышли).
— «Там же было написано — не трогать!». Кто-то нарушает табу, не обязательно злонамеренно. Прогрессивный правитель отменяет человеческие жертвоприношения — и солнце Пятого Мира, которое ими питалось… Мудрец открывает магию — и народ начинает использовать ту самую ману, которую нельзя пополнить без полной разборки мира в сервисном центре.
— «Переходите на новую версию». Мир на самом деле имел некоторое предназначение и пряничное фентези не рассчитывалось на бесконечное цикличное время. А потом эльфийский певец соорудил ту самую песню, ради которой мир задумывался, мистик открыл тайное имя творца, иллитиды набрали достаточно мозгов в банках, чтобы устроить псионическую сингулярность — и остальная часть мира отправлена в космогонический мусор без дальнейшей поддержки.
Шутки шутками — а вот я попробовал. С этим листом мои игроки не заметили меня с балкона (я проторчал внизу у дверей полчаса, так как сел телефон) и пришлось добираться назад до работы и связываться отсюда. Настоящий учёный внутри требует продолжать опыты. Если что — не поминайте лихом…
И в чем его смысл? Персонажи ролевой игры по-умолчанию являются центральными, соответственно они все положительные, включая CE-варвара.
Насколько я понимаю вопрос Ильи — он спрашивает про известные игровые, книжные и видеовселенные, а не про конкретную игру. И вопрос в том, есть ли там центральные фигуры — mind controller-ы (у которых это значимый элемент образа, а не побочная возможность — какой-нибудь Эльминстер, который может применить dominate person теоретически, в зачёт не идёт) в качестве явно принимаемой положительной стороны (стороны «по умолчанию»).
Наглядный пример — многократно плюсованный ниже со Star Wars: джедаи там, несмотря на все конструкции и толкования, пример «хороших парней вселенной по умолчанию», и они являются mind controller-ами, пусть и в широком смысле (подозреваю, что Илья задавал и в более узком — именно прямые кукловоды, не только разовые замутители мозгов).
Тем не менее, этот вопрос имеет смысл — потому что вопрос можно понимать как «находятся ли где-то mind controller-ы на стороне по умолчанию как центральные персонажи, особенно без прямого указания — они положительные вопреки, а не благодаря».
А вот вопрос про «хороших парней» в твоём смысле имеет, на мой взгляд, несколько меньше смысла «из коробки» — потому что тогда надо уточнять критерии «хорошести», которые, как ни верти, не общие и на которые будет влиять целая куча факторов — вплоть до политических взглядов спрашивающего.
Снова не о том, как я понимаю. Выше я говорю о том, что «хороший парень» который есть в любой книге — это, условно, сторона, с которой по умолчанию ассоциирует свои симпатии читатель. Герцог в «Дюне» всё-таки персонаж второго плана по сути. Ты говоришь же снова про набор ценностей читателя — который может быть разным, и в этом смысле «хороших парней» в книге может просто не быть.
(Попутно там ещё спорно насчёт того, что Лето именно что однозначно «хороший парень» в твоём смысле — потому что он точно так же является руководителем и смысл главы про усталого герцога, который цинично исповедуется сыну про «наши отряды пропаганды — одни из лучших», как я понимаю, именно в том, чтобы показать не только напряжение, но и цену власти — точно так же, как в финале Пол спокойно говорит про «яд, убийства — все старые семейные способы». Пол просто выходит на уровень руководителя побольше — и уровень представления об альтернативах повыше (за счёт своих особых способностей), а потому более циничен. Но вообще я эту ветку уточняю сейчас не ради спора — этот-то момент видится мне вторичным на фоне определения, что такое «хороший парень» в беседе выше: считаем мы, что «хорошие парни» есть в каждом сюжетном конфликте (пусть даже их «хорошесть» весьма условна) или нет? Во втором случае у нас, впридачу, может быть не только отсутствие «хороших парней», но и «хорошие парни» с каждой стороны конфликта, если мы просто зададим некоторый уровень ценностей. Например, конфликт Майи и Комова в «Малыше», подозреваю, будет конфликтом «хороших парней» (с поправкой на пол), потому что обе стороны движимы вполне себе высокими целями и прямых гадостей (в отличие от жестокости) не позволяют, хотя читателя по умолчанию ассоциируют скорее с линией Майи — просто за счёт подачи истории от лица Стаса.
Голос очень уж напоминает НЛП. Там же вроде не безусловный контроль, а умелое манипулирование
Так я же говорил, что граница ментального контроля — точно размыта. Тема-то началась с D&D-шного Command, который тоже не абсолютный контроль — даже если оставить в стороне спасбросок, у эффекта довольно мощные ограничения и по времени, и по чёткой границе действий (никаких самоубийственных команд, например).
В смысле стороннего наблюдателя Голос — в общем-то способ влиять на действия существа помимо его воли (то есть… как бы это сказать… техника, чреватая осуществлением ментального насилия — ТЧОМН), и в этом смысле попадёт в ту же категорию, что и прямое «смотри на качающийся маятник… а теперь прыгни со скалы». Вообще, по антуражу ТЧОМН может быть как классическим «телепатическим кукловодством», так и чем-то совершенно обыденным (какой-нибудь харизматичный лидер или глава тоталитарной секты в нашем мире делает такое без всяких фантдопущений, а по многим положениям любая индоктринация может оказаться малоотличиой от ментального контроля — не так-то просто провести черту вовне, пожертвовал собой человек потому что им управлял зловещий начальник-телепат, или потому что в него в кадетские годы намертво вбили представления об офицерской чести (чтобы осложнить ситуацию, примем, что он не рефлексировал на эту тему, а просто принял, потому что в его среде так было принято — такой классический анекдотический военный с одной извилиной от фуражки)).
По-моему мы говорим о разном. В «Дюне» Пол — несомненно «хороший парень» в смысле авторской позиции (и, положим, его роль относительно джихада не являются свободным выбором, что не раз подчёркивается). В этом смысле он точно попадёт под запрос — потому что «хороших парней» не в смысле «наши-чужие» в книге нет, если взять некий паладинский набор ценностей.
Ну а что до примеров ещё — найдутся. Рейвенор из абнеттовского инквизиторского цикла (опять же — совершенно точно «хороший парень» в смысле повествования и на фоне своих противников; не надо мне рассказывать, что в силу особенностей Вархаммера махатм Ганди-стайл там как снега в Сахаре… ), эсперы из бестеровского «человека без лица» в целом занимаются примерно тем же в финале (правда, коллегиально, а не единолично) — и они в романе явно «светлая сторона», есть всякие персонажи в духе Греко и Рейнольдса из «Постигай» Теда Чана — которые, в общем-то, могут управлять людьми и делают это, но никак не из желания причинить им вред (и вообще их устремления лежат вне сферы обыденного). И так далее.
Кстати, вроде в НРИ есть даже пример удачного развития темы — в смысле, когда «психократия» из антиутопической страшилки («быть несчастливым — преступление, гражданин!») превращается в полноценную равноправную сторону. Это Зодани (или Жодани, как их там… ) из Traveller, насколько я помню своё старое знакомство с сеттингом — кто-нибудь, кстати, тут более компетентен и сможет рассказать детально?
Ещё, пожалуй, наберётся целое ведро отдельных образов в духе «стирателей» — то есть персонажей, убирающих чужме воспоминания и корректирующих личности, и остающихся при этом на светлой стороне. Это, кстати, вообще восходит к мифологическим образам — есть целая куча образов духов загробного мира, дарующих душам забвение и считающихся благими (чтобы мёртвые не мучались воспоминаниями о прошлой жизни), и обычно такие ребята вписаны в пантеоны на правах «правильных парней».
А кроме шуток, помнит кто-то майнд-контроллеров (а не просто телепатов) на стороне «хороших ребят»?
В чём? В играх, в книгах? Вот, например, Пол Атридес, главгерой «Дюны» (владеющий Голосом и минимум трижды в первой книге активно его применяющим для контроля окружающих) — это «на стороне хороших ребят», или нет?
Тут ещё надо понимать, что мысленный контроль — очень размытая вещь, там будут выделяться ситуации «краткосрочно брать под контроль», «долгосрочно держать в режиме куклы», «долгосрочно влиять (тайно или не тайно), вешая ограничения, но не превращать в беспомощного зрителя» — и это, похоже, существенно разные образы.
Вообще, секс обычно в списке тем, которых по умолчанию лучше избегать — если не выражен прямо другой запрос. Выше пояснили почему. Как религия, текущая политика и тому подобное — слишком рискованно и можно загнать игрока в глухую защиту. Оно вам надо?
Что до топлива — интересно, что такой самолёт к нему будет менее требователен. КПД, конечно, сильно ситуацию портит…
В этом смысле мысль у меня выше была одна и тривиальная — смежные хобби, пусть и связанные, приносят не только плюсы, но и минусы, это всегда стоит держать в уме. Уровень оригинальности, конечно, как у «мойте руки перед едой», я не спорю.
В общем, как всегда — вещь обоюдоострая.
Железное жало позволяет своему владельцу стать неутомимым и всегда реагировать быстро — но дорогой ценой. Чтобы свойства артефакта проявились, он должен быть вбит в крестцовый отдел позвоночника или копчик, так чтобы стержень гвоздя шёл по спинному мозгу. Эта проверка требует лекарских познаний и, если не облегчается дополнительно магией, гвоздь должен быть забит быстро — в один удар, что требует выдающейся силы от ассистента. Неудачная установка гвоздя (например, попытка забивать его в два и более удара) не даёт плюсов, зато в полной мере обеспечивает все минусы травмы — жертва оказывается парализована ниже пояса.
Попытка извлечь уже установленный гвоздь приводит к такому же параличу, плюс быстрому началу гангрены, которая не может быть остановлена обычными мерами и убивает бывшего хозяина гвоздя в три дня. Единственный способ уцелеть после изъятия гвоздя — прижечь рану смесью расплавленного металла изъятого гвоздя (который должен быть расплавлен полностью) и крови девственницы, применив при этом заклинание снятия проклятия. В этом случае гангрена не начинается, но хозяин остаётся парализованным.
Пока гвоздь находится в теле хозяина, тот испытывает прилив активности и бодрости. В боевой обстановке он получает бонус +2 к инициативе, а в небоевой никогда не может быть захвачен врасплох и при любой неожиданности (вроде сработавшей ловушки) имеет возможность совершить одно короткое действие до того, как на него обрушится негативный эффект. Также обладатель гвоздя полностью неуязвим для любых парализующих эффектов и, если магия или некий эффект заставляет его двигаться (например, бежать в ужасе) сохраняет полный контроль над направлением движения (хотя не может останавливаться, если воздействие не даёт ему этого).
Гвоздь блокирует также любые позитивные и негативные эффекты, получаемые посредством снов. Его обладатель спит беспокойно и никогда не запоминает сны. Чем дальше, тем тяжелее владельцу засыпать. Через число недель, равное половине количества пунктов телосложения персонажа (округление вверх) персонаж начинает страдать от бессонницы — он по-прежнему вынужден тратить обычное количество времени на сон, но тот не приносит ему облегчения. С этого момента персонаж начинает испытывать стандартные проблемы с нехваткой сна (завершающиеся безумием или смертью). Он может вызывать сон искусственно (наркотическими средствами или магией), но каждый раз после этого счётчик бессоницы начинается снова (как будто нужное количество недель только что истекло), а к применённому средству персонаж обретает иммунитет — следующее средство должно быть более сильным.
А d6 продаются массово в ларьках, например. При том, что дайсы не так-то просто достать — в значительном числе случаев приходится заказывать и ждать. Вот у нас на город всего один магазин с дайсами, и в довольно нетривиальном месте…
Чем-то таким у нас из известного описывалась Троянская война, однако. «Возвращается как-то Зевс из отпуска… „
— «У вашего мира кончился завод». Иссякает какой-то невозобновимый ресурс. Солнце Пятого Мира гаснет. Черепаха, держащая мир, скоро подохнет. Мана, залитая при создании мира, кончилась. В местном аду больше нет места для грешных душ. Брюс Уиллис местного пантеона постарел и уже не может ловить астероиды (а наследники, если есть, не вышли).
— «Там же было написано — не трогать!». Кто-то нарушает табу, не обязательно злонамеренно. Прогрессивный правитель отменяет человеческие жертвоприношения — и солнце Пятого Мира, которое ими питалось… Мудрец открывает магию — и народ начинает использовать ту самую ману, которую нельзя пополнить без полной разборки мира в сервисном центре.
— «Переходите на новую версию». Мир на самом деле имел некоторое предназначение и пряничное фентези не рассчитывалось на бесконечное цикличное время. А потом эльфийский певец соорудил ту самую песню, ради которой мир задумывался, мистик открыл тайное имя творца, иллитиды набрали достаточно мозгов в банках, чтобы устроить псионическую сингулярность — и остальная часть мира отправлена в космогонический мусор без дальнейшей поддержки.
Учитывайте, что они убили Кенни… то есть bond-ы в этой версии упоминаются, но забыты автором (или я их не нашёл).
Наглядный пример — многократно плюсованный ниже со Star Wars: джедаи там, несмотря на все конструкции и толкования, пример «хороших парней вселенной по умолчанию», и они являются mind controller-ами, пусть и в широком смысле (подозреваю, что Илья задавал и в более узком — именно прямые кукловоды, не только разовые замутители мозгов).
А вот вопрос про «хороших парней» в твоём смысле имеет, на мой взгляд, несколько меньше смысла «из коробки» — потому что тогда надо уточнять критерии «хорошести», которые, как ни верти, не общие и на которые будет влиять целая куча факторов — вплоть до политических взглядов спрашивающего.
(Попутно там ещё спорно насчёт того, что Лето именно что однозначно «хороший парень» в твоём смысле — потому что он точно так же является руководителем и смысл главы про усталого герцога, который цинично исповедуется сыну про «наши отряды пропаганды — одни из лучших», как я понимаю, именно в том, чтобы показать не только напряжение, но и цену власти — точно так же, как в финале Пол спокойно говорит про «яд, убийства — все старые семейные способы». Пол просто выходит на уровень руководителя побольше — и уровень представления об альтернативах повыше (за счёт своих особых способностей), а потому более циничен. Но вообще я эту ветку уточняю сейчас не ради спора — этот-то момент видится мне вторичным на фоне определения, что такое «хороший парень» в беседе выше: считаем мы, что «хорошие парни» есть в каждом сюжетном конфликте (пусть даже их «хорошесть» весьма условна) или нет? Во втором случае у нас, впридачу, может быть не только отсутствие «хороших парней», но и «хорошие парни» с каждой стороны конфликта, если мы просто зададим некоторый уровень ценностей. Например, конфликт Майи и Комова в «Малыше», подозреваю, будет конфликтом «хороших парней» (с поправкой на пол), потому что обе стороны движимы вполне себе высокими целями и прямых гадостей (в отличие от жестокости) не позволяют, хотя читателя по умолчанию ассоциируют скорее с линией Майи — просто за счёт подачи истории от лица Стаса.
В смысле стороннего наблюдателя Голос — в общем-то способ влиять на действия существа помимо его воли (то есть… как бы это сказать… техника, чреватая осуществлением ментального насилия — ТЧОМН), и в этом смысле попадёт в ту же категорию, что и прямое «смотри на качающийся маятник… а теперь прыгни со скалы». Вообще, по антуражу ТЧОМН может быть как классическим «телепатическим кукловодством», так и чем-то совершенно обыденным (какой-нибудь харизматичный лидер или глава тоталитарной секты в нашем мире делает такое без всяких фантдопущений, а по многим положениям любая индоктринация может оказаться малоотличиой от ментального контроля — не так-то просто провести черту вовне, пожертвовал собой человек потому что им управлял зловещий начальник-телепат, или потому что в него в кадетские годы намертво вбили представления об офицерской чести (чтобы осложнить ситуацию, примем, что он не рефлексировал на эту тему, а просто принял, потому что в его среде так было принято — такой классический анекдотический военный с одной извилиной от фуражки)).
Ну а что до примеров ещё — найдутся. Рейвенор из абнеттовского инквизиторского цикла (опять же — совершенно точно «хороший парень» в смысле повествования и на фоне своих противников; не надо мне рассказывать, что в силу особенностей Вархаммера махатм Ганди-стайл там как снега в Сахаре… ), эсперы из бестеровского «человека без лица» в целом занимаются примерно тем же в финале (правда, коллегиально, а не единолично) — и они в романе явно «светлая сторона», есть всякие персонажи в духе Греко и Рейнольдса из «Постигай» Теда Чана — которые, в общем-то, могут управлять людьми и делают это, но никак не из желания причинить им вред (и вообще их устремления лежат вне сферы обыденного). И так далее.
Кстати, вроде в НРИ есть даже пример удачного развития темы — в смысле, когда «психократия» из антиутопической страшилки («быть несчастливым — преступление, гражданин!») превращается в полноценную равноправную сторону. Это Зодани (или Жодани, как их там… ) из Traveller, насколько я помню своё старое знакомство с сеттингом — кто-нибудь, кстати, тут более компетентен и сможет рассказать детально?
Ещё, пожалуй, наберётся целое ведро отдельных образов в духе «стирателей» — то есть персонажей, убирающих чужме воспоминания и корректирующих личности, и остающихся при этом на светлой стороне. Это, кстати, вообще восходит к мифологическим образам — есть целая куча образов духов загробного мира, дарующих душам забвение и считающихся благими (чтобы мёртвые не мучались воспоминаниями о прошлой жизни), и обычно такие ребята вписаны в пантеоны на правах «правильных парней».
Тут ещё надо понимать, что мысленный контроль — очень размытая вещь, там будут выделяться ситуации «краткосрочно брать под контроль», «долгосрочно держать в режиме куклы», «долгосрочно влиять (тайно или не тайно), вешая ограничения, но не превращать в беспомощного зрителя» — и это, похоже, существенно разные образы.