+2270.50
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

(Тут должна быть буддийская притча про то, что любое правило, когда ему следуют просто потому что оно правило, без понимания того, зачем оно надо превращается в зло, и что неготовность нарушить правило на общее благо, как и неспособность ему следовать к общему благу — два пути в никуда, отличные только внешне. Но не будет, потому что обсуждения на Имажинарии традиционно иллюзорны).
Это DmitriyGerasimov под псевдонимом времён Ролемансера.
Ещё «Адски эффективно боремся с нечистью»
«Fight fire with fire magic» Лезем из огня в магическое полымя? Да, не ахти…
Я люблю настольные ролевые игры. Такие где есть правила игры.
Тут, кстати, ты вы оба перегибаете палку в разные стороны.

Правила обычно не подразумевают негибкости. Правила могут быть, но не охватывать строго данную область игры — и ведуший может их применять более или менее творчески. (Я не буду тоже устраивать провокацию и приводить пример с Mythic GM Emulator, где правила сами по себе весьма жёстки алгоритмически — а имитатор ведущего при этом даёт ответы на произвольные вопросы).

Собственно, «пол в данном углу слаб и провалится под чем-то тяжёлым» — тоже описание ситуации, которое по формальности может не столь значимо отличаться от жёсткого описания с заданным порогом веса. И граница там нечёткая — жёсткость правил всегда упирается в разнообразие ситуаций. Разница между «прикинуть на глаз» и «жёстко записано в таблице» вообще меньше, чем кажется на первый взгляд и критичной становится в ситуациях, которые в НРИ вроде должны встречаться не так часто.
Цирк, ты традиционно выступаешь провокатором — могу поаплодировать. Но тогда тоже замечу в своей традиционной роли — недаром на основной линии того же D&D вес снаряжения всё сильнее упрощался и правила по весу персонажа+экипировки становились всё более приближающимися к Dungeon World. Просто потому, что выстреливали они слишком редко (можешь, кстати, назвать примеры, допустим, реального применения прижимных плит, срабатывающих на определённый вес, в продуктах поздних редакций D&D? Меня в своё время сильно позабавило, что в 3.5 они упомянуты в core books в примерах — и не используются в чём-то типовом официальном, кажется, вовсе, если мы не говорим про конверсии старых модулей). А уходило оно в силу естественного отбора — отношения фан\усилия на усреднённой группе (опять же, советов по конкретной группе давать не могу без конкретной группы — это вы кидайте друг другу «предьявы», забивайте стрелки и делите опыт). Но на статистическом масштабе закономерности выяснять вполне можно — как, кстати, и эмуляцию почти всех плюсов описанной тобой ситуации через менее затратные по силам подсистемы. В общем-то разница между «если туда подходят минимум два персонажа M размера разом...» или «Если в угол зайдёт хотя бы один обладатель тяжёлого доспеха...» и между «если суммарный вес в углу превысит N» — в большинстве случаев пренебрежимо мала и несущественна для внешнего наблюдателя. Особенно если мы признаём за ведущим его функцию — в случае чего принимать уточняющие решения. В компьютерной игре оно бы могло быть проблемой — но в компьютерной игре и учёт веса несложен.

К слову, 600 — это ещё по одной причине пугающее число. Оно подразумевает, что чтобы постоянно использовать эту подсистему, надо быть в душе немного бухгалтером, что в общем-то входной порог. Не то, чтобы я имел что-то против людей, которые в Ars Magica описывают библиотеки коллегии постранично…
Безотносительно факта (словесные описания обычно лучше цифр для представления, да).

Помнится, на том же Ролемансере Буривух как-то в дневнике описывала свою реакцию, когда переводя что-то Эберронское в художественную форму подняла чарлисты персонажей для описания внешности — и увидела, как в одном чарлисте половина пунктов — прочерки (ну, warforged — он не все параметры, э-э-э, более биологических PC имеет), а в графе «eyes» красуется лаконичное «2»…
У длинных сводов правил есть ещё один минус. Их мало кто читает (если отбор по игру не вёлся специально по такому признаку) и, за определённым порогом, мало кто соблюдает (даже не по злому умыслу, а потому что не укладываются все в голове). Соответственно, они де-факто становятся нужны не столько как задающие настроение положения, а как аргументы в споре — «почему ты сделал вот так, когда в пункте 16.2 ясно сказано, что...». Когда начинаются подобные кляузы друг на друга — это обычно плохой знак и признак проблем.
Потому что мотивации — это вопрос картины большего уровня? Обычно это — вопрос сеттинга. Прописывать весь мир в рамках отдельного продукта — это долго и больно, плюс есть известный эффект «у каждого свой Фаерун». Проще оставить крепёжные узлы.
А если вы не найдёте им работы, они разнесут вашу любимую таверну, убьют вашу собаку, ругаясь на энкаунтер не по уровню, и украдут серебряные ложечки. (Утробно): задай мне работу, квестодатель! Открывай, энпэсюк, мы знаем что у тебя есть работа! Мы сломаем дверь!
Вообще говоря, любое настоящее «оживление» получается, похоже, только через пропуск через себя и свободное владение. Потому сильно извиняюсь за ответ в духе «ерунда этот ваш ананас, попробуй морковку», но в целом при желании делать «живые готовые» лучше не делать готовые, как ни странно (ну или читать готовые много раз, давать отстояться и переделывать, но это другой путь). Проще выписать основные (цепляющие) элементы и использовать какой-то внешний генератор (сколько-то подробный, чтобы получить часть преимуществ готового приключения) дабы цепляющие компоненты собрать воедино.
Если есть время, всегда существует возможность переписать готовое приключение, сделав его более своим. Несколько вариантов «перелицовки» с сохранением большей части фактов и раскладов:
* Стартовый расклад оставляем более-менее тем же. Меняем стороны (особенно хорошо, если их не просто две). Героям предполагается работать не на ту сторону — смотрим возможные угрозы иначе. Плохо работает, например, для приключений «от главгада и его единого хитрого плана», но обычно даже в них есть возможность вставить PC через какую-то минорную страдающую сторону с другой точки. По пути придётся проработать подоплеку конфликта с другой стороны — тем самым ты пропустишь приключение через себя и обогатишь.
* Выкидываем из модуля или фоновых важных NPC сеттинга, или квестодателя, и пытаемся понять, что могло закинуть PC на их место. Не на место исполнителей, а на место заказчиков и выгодополучателей! Думаем, настраиваем под это стартовые условия.
Ещё парочка:
«и что помощи городу ждать не от куда, круг решил взять долину долгой осадой.»
«жаждущие мести жидели разоренных земель»

Кстати, интересный вопрос — а как решают проблему со скальным основанием Левиафана? Если каждый гарпун вынимается и вновь втыкается в скалу каждые 12 лет, то есть за три века по двадцать пять раз каждый вытаскивали и втыкали вновь, то в местах изначального пришпиливания скала должна была основательно утратить прочность, учитывая метровые пазы от шипов в глубине (они же не зарастают магически, когда гарпун вынимают?), плюс, как я понимаю, рывки и судороги сдерживаемого чудовища тоже не способствуют целостности. На ритуале пронзания Левиафану дают ощутимо поменять положение? Просто вроде ему не дают собраться с силами, плюс привязка к местам разделки и так может быть затруднена за счёт меняющейся анатомии чудовища, так что сдвиги должны вызывать к жизни новые споры между Меридианами…

Или минус на минус даёт плюс, и как раз меняющаяся анатомия Левиафана обеспечивает смену позиций гарпунов?
Корректорское, что резануло глаз: «Внешне Левиафан выглядит как четырехногое существо с четырьмя ногами, длинным хвостом и удлиненной шеей.» (Ещё повсюду в тексте «длина» почему-то пишется с двумя «н»).
А теперь вопрос в студию, как вы боритесь с или принимаете/применяете сабж?
Перед тем, как подбирать лекарство, надо уточнить, есть ли болезнь и когда возникает проблема.

Просто в общем виде — а когда возникает потребность в мастерском персонаже, который действует в той же сфере, что и персонажи игроков? Вот, выше Бозон медведя говорит про затыкание дыр в потребностях группы, но тогда, собственно, приглашённая звезда не отнимает возможность блистать у группы, потому что он им особо не конкурент. Ситуация когда PC — группа условных хоббитов — откопали условного Гэндальфа и тащат его перед собой, чуть что прячась за спину, кажется мне довольно редкой в обычных играх. Участок, когда PC вынужденно идут «за ледоколом» (например, откопав какую-то проблему, которую неизбежно по рангу придётся решать значимой личности сеттинга, и притащив её на решение этой личности в силу личного выбора, виляя хвостиком) — тоже штука обычно нечастая.

А если NPC не наступает персонажам на пятки и не выскакивает из-за каждой бочки, зараза, так любовь к NPC вполне себе нормальна, и всю её вбухать в одного кого-то — это ещё постараться надо. Этих NPC-то партия будет встречать немало, и если любить ещё и персонажей игроков и более одного своего NPC одновременно, то пресловутый порок заполучить — уже достижение…
Однако!
Согласен, что мерисьюшные попаданцы обычно хранятся сюжетным иммунитетом, а вот зловещие культисты… хм, видимо наш персонаж должен быть достаточно разумным, чтобы хотя бы поначалу использовать имеющиеся защитные механизмы своего положения (диктаторские полномочия обычно всё-таки строятся на предполагаемой незаменимости Главного и каком-то балансе между его возможными преемниками). Ну а дальше уже раскручивается и развязывает себе руки.

Конечно, гораздо изящнее — когда в той же логике системы как раз неадекватность нашего персонажа делает его особо ценным в глазах тех, кто мог бы его отшарфить-оттабакерить. Или пока не становится слишком поздно, или даже вообще — мечущийся по посудной лавке слон воспринимается как приемлемая цена за возможность списать на него куртки кожаные, три, плюс относительно редкое попадание слона в твои избранные области. И как раз оказывается, что хитрые бояре при бешеном царе обеспечивают часть стабильности, просто договориться между собой не могут — а попытки слона расколотить всё в лавке не дают совсем уж закуклиться и прогнить системе.

Но систему «эпициклов» выстраивать придётся, да. Мне, собственно, такой попаданец был интересен скорее как фоновый NPC.
А что, неужели не найти такого? Я подозреваю, что по Винни-Пуху, как по Симпсонам или там популярным аниме есть фактически всё. Гоним, гоним от себя мысли про Правило 34!

Вот пока тебе пара примеров воинов-пухов с разным колоритом:
Кельтопух
Славный кельтский Винни пришёл спрашивать у мудрого Кролика, по Пятёрке ему стоит оцифровываться как варвар или как воин?


Ну а это обложка реального издания. Настоящие ролевики играют только по Mouse Guard шибко альтернативной истории! Всадник Винни, легат Legio XXXI Miln Victrix, покоритель лесов Стоакрии Минорис.
Что, кстати, одна из бед классических модулей для V:tM. Между прочим, не только tM — я по сию пору помню муки ведущего, который пытался нас приобщить к Реквиему с помощью их стартовой серии модулей. Очень чёткое ощущение, что помимо текстов надо ещё в коробочке к ним прикладывать заранее запрограммированных на некоторые реакции игроков.
Детальное, с точностью до реплик — не безусловное зло, но близко к тому. Если считать злом напрасную трату времени, конечно. У режиссёра и сценариста есть то преимущество, что актёры будут вести себя как скажут, а зритель не будет вмешиваться в сюжет, у ведущего ролевой игры такой особенности нет.

Есть всякие частные случаи (всякие характерные фразы персонажа, какие-то ожидаемые реакции и пр.), но в общем запись заранее подготовленных детальных диалогов формата PC-NPC — штука почти бесполезная. Формата NPC-NPC — чуть более полезная, но встаёт вопрос, что делает PC, если не имеет возможности вмешаться. Одно дело, когда он за гобеленом притаился с блокнотом, но если PC постоянно слушает диалоги NPC молча и кивая — дело довольно подозрительно.