В D&D поздних редакций это решали некоторым интегральным показателем рейтинга угрозы. Который довольно примерен — но в целом подразумевает, что вот при равенстве или примерном равенстве у одной стороны нет какого-то очевидного неблокируемого хода против другой, а в своей профильной области герой может рассчитывать на некоторое время противостояния с врагом без втаптывания в грязь. То есть воин эндцатого уровня может несколько раундов стоять против дракона такой-то возрастной категории в ближнем бою, вне зависимости от размеров, чешуи и когтей последнего; и даже если дракон перед сближением применяет своё дыхание, у воина должен быть какой-то способ в общем это дыхание пережить. Как — не регламентируется по большому счёту, но не экзотический: доступна ли ему способность быстро нырять за укрытие, может ли он себе позволить на доходы с замка антидраконье масло, может ли он переживать к этому моменту урон от струи напалма в лицо дважды в день, в перерывах между падениями с Эвереста — это уже от прокачки и прочих условий зависит. Но в целом дракон не убивает его сразу формализованными способностями. Точно так же маг схожего уровня должен прошибать драконью сопротивляемость магии (возможно — только в сфере своей специализации, и прочая, и прочая, и прочая) с большим или меньшим трудом, но именно порой прошибать — или хотя бы иметь доступ к заклинаниям, которые существенно сказываются при столкновении с драконом (всякий там полёт для товарищей, вызов бури на радость дракону, несгораемость и пр). В противовес ситуации, когда о дракона разбивается любой магов крибле-крабле-бумс или сам дракон с первого же заклинания превращается в лягушку.
Работало это весьма условно, и комбинаторным взрывом способностей ломалось сильно, но в целом помогало находить адекватного противника, которого можно было кидать на группу без специальной подготовки поля боя и надеяться, что спортивного плана стычка случится сама.
Системное решение подобного обычно в сложном истолковании броска. То есть один бросок — эн возможных результатов. Всякие там One roll engine, броски из DRYH и пр.
На самом деле, думается, Пятёрка — следствие подхода сделать удобно (ну и отката назад — в Четвёрке действительно сделали удобно для тактических боёв, но подрастеряли остальное, резко прыгнув в сторону, потому попробовали вернуть атмосферу старых вариантов и частичную совместимость с пластом старых сеттингов).
А удобно делать в среднем проще сейчас для сражения-спорта: это требует мышления в меньшем масштабе, плюс инструменты для этого хорошо наработаны, начиная с периода WotC. В этом смысле они действительно много сделали. Вот будет какой-то такой же удобный набор инструментов и гайдов для создания кампаний в стиле столкновения-войны в терминологии выше, тогда их удельный вес в системе будет выше. А так… Вон, в Тройке рекомендовалось примерно 20% энкаунтеров делать в стиле «простой, если знаешь как» (то есть с возможностью именно «военного» ослабления сил противника загодя или процессе). Это неплохо отражает ожидаемое авторами системы соотношение вызовов разного типа.
Очень сомнительно. Как раз победа над более сильным противником — вроде бы существенная часть удовольствия от сражения-спорта. Просто в случае сражения-спорта бой должен происходить в некоторых оговорённых рамках, где принципиально есть шанс на победу. Попасть дракону в глаз (или там в заранее разведанную дроздом щель в чешуе) — это вполне себе спортивная победа, потому что вот ты, вот дракон, в конце останется только один. А подсунуть дракону начинённую отравой овцу (т.н. метод вавельского дракона) — это способ победы в рамках войны-сражения, на мой взгляд.
То есть сила противника не ограничение для подхода.
Просто иногда диалектический. Или они сражаются со злым архимагом, или нет — но тогда злой архимаг сражается с ними.
(Да, тут должен быть смайлик, демонстрирующий степень серьёзности данного утверждения, а то жаловались где-то рядом, что шутки на Имажинарии надо выделять).
Делюсь своей преждевременной старческой мудростью в качестве извинения — никогда не стоит надеяться на то, что другому что-то кажется очевидным (если ты его хорошо не знаешь). В целом у нас (не у нас двоих в этой беседе, а в русскоязычном сообществе в целом, и думаю, не только) одна как раз из проблем — многие, кажущиеся самоочевидными вещи не озвучиваются мудрыми старичками, потому молодёжь приходит к ним сама, набивая шишки. Или не может показать аксакалам, что иногда их взгляды ошибочны, как вариант…
Мне кажется, что «идёт на пользу» — это слишком размытая категория. На деле описанное знакомство с предметом играет в обе стороны: с одной стороны знание чего-либо даёт обычно кучу нетривиальных идей, которые можно использовать в игре — это плюс, и действительно часто перевешивающий; с другой — оно может тянуть в сторону ненужных деталей, увеличивать разрыв между разбирающимися и не разбирающимися, то есть уменьшать возможность вклада других в игру, плюс делать слишком явным разрыв между областями, где есть специалисты и где специалистов явно нет (никто из игроков заведомо не разбирается в пилотировании космических истребителей или там разведении грифонов), или входить в конфликт с игромеханикой или установками игры (привет «это же нереалистично!»).
Но в исходном сообщении там «иметь чёткий образ», строго говоря. Иметь представление — неплохо, но я бы выделил тут важное условие — также иметь представление о том, как будет идти игра (и понимать, что любые представления и модели — не самоцель, а подчинённые цели сделать игру интересной и запоминающейся вещи).
> Угроза смерти + уничтожения всего, что персонаж хотел оставить после себя — превращает игру в борьбу с этой угрозой
Вот этот тезис кажется мне излишне сильным. По-моему, это абсолютно одного и того же порядка вещи — угроза и там, и там, и оба ограничивают планы и цели персонажа (или их логичность, причём в нашем мире неизбежность смерти очень многим не мешает жить без учёта этого). Но неизбежность смерти И разрушения мира (в варианте Геенны, кстати, не полного вроде для большинства линеек) делает основной целью борьбу с концом мира не больше, чем неизбежность смерти делает основной целью жизни любого персонажа достижение бессмертия.
Мне кажется, что чтобы была видна тщетность усилий, надо чтобы игра включала в себя ещё и рассмотрение таких масштабов (ну и персонажи заведомо жили «этим миром», не имея целей, которые не привязаны жёстко к другим вариантам — потому что «число праведников» даже в вашем варианте подразумевает воздаяние уже после конца). Это вроде редкость — понятие близкого конца в МТ, как я понимаю, висит дамокловым мечом, но скорее как абстракция на фоне повседневности. Тщетность усилий должна быть видна — а если она не видна в игре, то важна только оценка персонажами и игроками. Это раз.
Второе — а точно ли «неизбежность тлена» воспринимается в игре и попадает в фокус, а не просто подстёгивает не сидеть сложа руки? Вот, к примеру, в D&D по умолчанию «время не идёт» (период приключений не растягивается на сравнимые с жизнью времена, разница в продолжительности жизни эльфа и человека декоративна или имеет минимальное влияние — например, ограничивая AD&D-шный haste, который старит на год), что было одним из толчков к созданию Houses of the Bloodied, где герои стареют по ходу игры и неизбежно умирают (точнее, уходят в одинокий сон, или как там оно называется...). Является ли HotB при этом депрессивной игрой про тлен? Нет, хотя это вполне важная часть игры. Или вон, в новом «Круге Земном», как я понял из обзора, приведён вариант отношения древних скандинавов к жизни, где бегство от смерти считается позорным, а принятие судьбы — достойным (и при генерации персонаж получает некоторые намёки на то, как он должен умереть). При этом оно ДА, который SW, то есть бодро-брутальная героика во многом. Просто «желающих судьбы ведут, не желающих — тащат»…
Почему бы нет? Есть немало игр, в которых конец в большей или меньшей степени предопределён. Вот, к примеру, в «Мы умрём в полночь» игроки заранее знают, что в полночь персонажи умрут. Там есть выбор вида смерти из фиксированных двух — но факта это не отменяет. Точно так же классический детектив должен завершаться сценой, когда все собираются и кто-то говорит «я собрал вас тут, чтобы сообщить: убийца — садовник!», но при этом даже если раскрыть вначале эту сцену, детектив можно играть, причём частенько даже не модифицируя эту сцену потом (хотя бы потому, что может оказаться, что сам детектив обвиняет садовника ради того, чтобы проявить милосердие к настоящему преступнику). А есть, например, вариант Коломбо, когда нам сперва показывают сцену убийства и интриги именно в этом нет…
Вообще, если выписывать все «если», сдаётся мне, новички побегут от этого текста похлеще первокурсников, случайно открывших какую-нибудь глубоко специализированную научную статью, или там некоторых классиков в оригинале. Потому уж проще поставить где-то в общих принципах (не обязательно тут даже) другой совет — «не считай себя самым умным, а привычные тебе вещи непременно естественными, и не упускай возможности посмотреть на другие подходы; ты удивишься, насколько они другие». Но как приближение — сдаётся мне, годно. Хотя можно предварять другой статьёй — «как понять, что ожидать от ролевой игры и пристрелить своего мастера до этого», да.
В пределе — нет, как нет «процессонезависимой системы», конечно. Но набор навыков и техник, привязка которых к системе достаточно мала, так что с бытовой точки зрения их можно считать системонезависимыми (либо в классе типичных для данной группы игр, либо даже «игр вообще») — есть, и на мой взгляд весьма и весьма широк. Примерно как существует ОФП, которую нет особого смысла делить по отдельным видам спорта.
но для человека, начинающего знакомство с системой, это весьма плохой ответ.
Автор, как можно заметить, разделяет процесс «знакомства с системой» и «знакомства с процессом ролевой игры», считая первое скорее подчинённым второму. Чтобы не сдвинуть лавину неосторожным движением языка, просто замечу: есть отдельное положение «всем должно быть интересно, что может обеспечиваться И (выделил специально) игромеханически», а статья скорее про «всем должно быть интересно в процессе игры». Здравое зерно тут есть — научиться системонезавимому процессу поначалу, видимо, проще, чем сперва отождествлять механику и процесс, а потом учиться их разделять. Это не то, чтобы плохой совет — это совет ситуационный, связанный со стилем игры.
Вообще-то ролевикам, предпочитающим этот вариант, тоже надо брать где-то свежую кровь, и что существует существенный естественный дрейф по категориям в зависимости от стажа — это, как бы сказал Радагаст, широко распространённое заблуждение.
Строго говоря, сама по себе оптимизация совершенно параллельна этим требованиям — она может (просто реже сочетается) и с описанным подходом. Оптимизация просто задаёт уровень вызова как таковой (и с некоторым трудом ложится на подход «от биографии», конечно — но в силу абсурдности сочетания оптимального сочетания классов в generic world, ибо они там не связаны никак с миром, но чисто теоретически это-то может быть исправлено работой ведущего до начала).
Ужасно-то будет, если человек по этим советам генерируется в «спортивную» игру (суть которой — именно в оптимизационных результатах «быстрее, выше, сильнее»). Но тут список систем можно расширять — такие игры возможны по любой достаточно тяжёлой системе, включая и GURPS, и DH, и RnK…
Если хочет — это другой вопрос (впрочем, у нас есть смежные хобби — вордбилдинг, к примеру — которые собственно не НРИ; НРИ могут давать идеи и не для НРИ же, и тут «хочет» сам по себе не показатель). Другое дело, что это набор советов, тем более на новичков. Проблема начинается, когда человек считает, что это обязательно — в то время как биография, как и всё иное подготовительное, имеет смысл в той мере, в которой участники а)готовы это использовать, б)будут это использовать. Как обычно — всё есть яд и всё есть лекарство, вопрос в дозе.
Так, попутно, раз уж редактировать не даёт, чуть разверну:
Как раз весьма и весьма типовой случай в нашей реальности — это когда, например, физик занят физикой не ради того, чтобы осчастливить человечество (хотя это приятный бонус), не ради технических приложений (которые тоже будут, но опять-таки — это побочный эффект), не ради того, чтобы выпендриваться перед потомками, показав язык на фото, которое войдет в учебники — а просто из внутреннего ощущения, что есть физика, и есть коллекционирование марок, и перед смертью лучше заниматься первым. Я сейчас намеренно не касаюсь десятков (и, если постараться, сотен) высоких мотиваций, которые тут можно придумать, а просто говорю об образах, с которыми мы постоянно сталкиваемся. Я про специфичность сейчас говорю — не думаю, что так уж много меняется для среднестатистического человека от смены «ты умрёшь, и в лучшем случае через пару поколений даже для своих потомков будешь максимум просто именем в генеалогическом древе, а твои победы и вопросы будут непонятны людям изменившегося мира, как тебе непонятны повседневные заботы вавилонян или майя» на «ты умрёшь, и твой мир уйдёт в прошлое через два-три десятилетия».
А с чего «для предотвращения конца» непременно? Это довольно большая экзотика в МТ, насколько я понимаю. С другой стороны это придает последним ночам (и дням) особый смысл. В реальности вот мы все умрём, причём мы вполне можем оценить срок до этого даже при оптимальных условиях — и именно это делает дни нашей жизни ценными. И ничего — живём как-то Перед Неизбежным Концом, где Мы Умрём, невесть сколько поколений уже (причём имеющий голову может обернуться на историю прошлых поколений, и оценить, насколько велики шансы, что его личный вклад во что-то будет важен больше десятка-другого лет, даже если он не будет гамлетовским черепом), и не то, чтобы слышен сплошной непрерывный стон со всех концов Земли без перерывов на обед…
Можно попробовать зайти с другой стороны: вам доводилось видеть удачные «игры о Нибелунгах» в которых фабула известна заранее?
Да, как я уже говорил, и даже пример системы под это приводил. Более того, это относительно нередкая вещь в моей эпсилон-окрестности.
> Мы привыкли, что наши персонажи это все-таки герои, а интересно ли играть четвертым алебардщиком в пятом ряду, когда идет революция?
Да понятен давно этот вопрос, мне наоборот кажется, что вы упорно не принимаете ответ «да, это нормально и подобные игры я и видел, и водил». Вполне себе нет разницы, кем играть — главное, чтобы у него был набор интересных и значимых в его вопросах выборов с последствиями. В этом смысле дворник в королевском замке, у которого есть выбор, как вести себя при перевороте и отдавать ли все поклоны узурпатору или тайком держать в своей каморке портрет свергнутого монарха, может быть интереснее могучего героя, у которого скрипт довольно жёстко прописан. Просто нужно, чтобы у дворника было важное (для него) и интересное (для игрока) занятие.
Вообще, у меня есть ощущение (возможно, ложное), что во многом исходный вопрос идёт из того, что вы стартовали с D&D-like систем и некоторые «вшитые» туда положения героики считаете естественными общими. У нас D&D весьма популярна для старта, да, потому, наверное, у многих такие привычки…
Вообще, конечно, интересно когда это запланировано заранее. При некоторой подготовке возможна целая цепочка из вариантов «из огня, да в полымя», «чёрт, а ведь мы сами это сделали», «мы были пешками в руках кого-то ещё хуже» и пр.
От типового неожиданного поворота в сюжете по подготовке отличается не сильно…
Работало это весьма условно, и комбинаторным взрывом способностей ломалось сильно, но в целом помогало находить адекватного противника, которого можно было кидать на группу без специальной подготовки поля боя и надеяться, что спортивного плана стычка случится сама.
А удобно делать в среднем проще сейчас для сражения-спорта: это требует мышления в меньшем масштабе, плюс инструменты для этого хорошо наработаны, начиная с периода WotC. В этом смысле они действительно много сделали. Вот будет какой-то такой же удобный набор инструментов и гайдов для создания кампаний в стиле столкновения-войны в терминологии выше, тогда их удельный вес в системе будет выше. А так… Вон, в Тройке рекомендовалось примерно 20% энкаунтеров делать в стиле «простой, если знаешь как» (то есть с возможностью именно «военного» ослабления сил противника загодя или процессе). Это неплохо отражает ожидаемое авторами системы соотношение вызовов разного типа.
То есть сила противника не ограничение для подхода.
(Да, тут должен быть смайлик, демонстрирующий степень серьёзности данного утверждения, а то жаловались где-то рядом, что шутки на Имажинарии надо выделять).
Но в исходном сообщении там «иметь чёткий образ», строго говоря. Иметь представление — неплохо, но я бы выделил тут важное условие — также иметь представление о том, как будет идти игра (и понимать, что любые представления и модели — не самоцель, а подчинённые цели сделать игру интересной и запоминающейся вещи).
Вот этот тезис кажется мне излишне сильным. По-моему, это абсолютно одного и того же порядка вещи — угроза и там, и там, и оба ограничивают планы и цели персонажа (или их логичность, причём в нашем мире неизбежность смерти очень многим не мешает жить без учёта этого). Но неизбежность смерти И разрушения мира (в варианте Геенны, кстати, не полного вроде для большинства линеек) делает основной целью борьбу с концом мира не больше, чем неизбежность смерти делает основной целью жизни любого персонажа достижение бессмертия.
Второе — а точно ли «неизбежность тлена» воспринимается в игре и попадает в фокус, а не просто подстёгивает не сидеть сложа руки? Вот, к примеру, в D&D по умолчанию «время не идёт» (период приключений не растягивается на сравнимые с жизнью времена, разница в продолжительности жизни эльфа и человека декоративна или имеет минимальное влияние — например, ограничивая AD&D-шный haste, который старит на год), что было одним из толчков к созданию Houses of the Bloodied, где герои стареют по ходу игры и неизбежно умирают (точнее, уходят в одинокий сон, или как там оно называется...). Является ли HotB при этом депрессивной игрой про тлен? Нет, хотя это вполне важная часть игры. Или вон, в новом «Круге Земном», как я понял из обзора, приведён вариант отношения древних скандинавов к жизни, где бегство от смерти считается позорным, а принятие судьбы — достойным (и при генерации персонаж получает некоторые намёки на то, как он должен умереть). При этом оно ДА, который SW, то есть бодро-брутальная героика во многом. Просто «желающих судьбы ведут, не желающих — тащат»…
и пристрелить своего мастера до этого», да.Ужасно-то будет, если человек по этим советам генерируется в «спортивную» игру (суть которой — именно в оптимизационных результатах «быстрее, выше, сильнее»). Но тут список систем можно расширять — такие игры возможны по любой достаточно тяжёлой системе, включая и GURPS, и DH, и RnK…
Как раз весьма и весьма типовой случай в нашей реальности — это когда, например, физик занят физикой не ради того, чтобы осчастливить человечество (хотя это приятный бонус), не ради технических приложений (которые тоже будут, но опять-таки — это побочный эффект), не ради того, чтобы выпендриваться перед потомками, показав язык на фото, которое войдет в учебники — а просто из внутреннего ощущения, что есть физика, и есть коллекционирование марок, и перед смертью лучше заниматься первым. Я сейчас намеренно не касаюсь десятков (и, если постараться, сотен) высоких мотиваций, которые тут можно придумать, а просто говорю об образах, с которыми мы постоянно сталкиваемся. Я про специфичность сейчас говорю — не думаю, что так уж много меняется для среднестатистического человека от смены «ты умрёшь, и в лучшем случае через пару поколений даже для своих потомков будешь максимум просто именем в генеалогическом древе, а твои победы и вопросы будут непонятны людям изменившегося мира, как тебе непонятны повседневные заботы вавилонян или майя» на «ты умрёшь, и твой мир уйдёт в прошлое через два-три десятилетия».
> Мы привыкли, что наши персонажи это все-таки герои, а интересно ли играть четвертым алебардщиком в пятом ряду, когда идет революция?
Да понятен давно этот вопрос, мне наоборот кажется, что вы упорно не принимаете ответ «да, это нормально и подобные игры я и видел, и водил». Вполне себе нет разницы, кем играть — главное, чтобы у него был набор интересных и значимых в его вопросах выборов с последствиями. В этом смысле дворник в королевском замке, у которого есть выбор, как вести себя при перевороте и отдавать ли все поклоны узурпатору или тайком держать в своей каморке портрет свергнутого монарха, может быть интереснее могучего героя, у которого скрипт довольно жёстко прописан. Просто нужно, чтобы у дворника было важное (для него) и интересное (для игрока) занятие.
Вообще, у меня есть ощущение (возможно, ложное), что во многом исходный вопрос идёт из того, что вы стартовали с D&D-like систем и некоторые «вшитые» туда положения героики считаете естественными общими. У нас D&D весьма популярна для старта, да, потому, наверное, у многих такие привычки…
От типового неожиданного поворота в сюжете по подготовке отличается не сильно…