Сильно зависит а) от цели (представить сюжет для анализа? Зафиксировать для дальнейшего использования и записать в виде отчуждаемого модуля? Просто провести с минимумом мороки?) и б) от системы.
Поскольку я видел вопрос, с которого начиналась, замечу, что при такой проблеме (я сам, кстати, ленив в этом плане тоже) помогают системы с активным вмешательством участников в процесс (Fate-образные, например, с их применением аспектов для получения фейт-пойнтов собственными усилиями) и PtbA c их «снежным комом».
А так — вариантов много. Можно сделать заранее карту проблем — N сторон (3-5) с конфликтными интересами, сходящимися вокруг PC, PC в ситуации, когда статус-кво им невыгоден; для каждой стороны прикинуть ресурсы и методы воздействия, а потом просто поднести спичку.
Можно прописывать последовательность — жёстко или в виде каких-то вех, вокруг которых будет крутиться действие (набора встающих задач — адаптируемых или задаваемых достаточно подробно).
Вот что не стоит писать детально — это развилки, подразумевающие заданные реакции игроков. Это почти всегда бесполезное занятие.В некоторых случаях — полезно направление, но не набор опций.
Не совсем понятно, почему игроки должны доверять мастеру.
В обычных условиях это может значить разное.
Первое — участники обычно собираются в предположении, что никто (включая ведущего) не будет намеренно стараться испортить игру и делать что-то, что участниками воспринимается как негативный для всех эффект. Это не значит, например, что кто-то не получит порцию неприятностей; это не означает какого-то фиксированного набора одобренных действий (одно и то же поведение может иметь разные эффекты — когда группа собралась преодолевать сложности, не «играть спортивно» против персонажей, делая им жизнь лёгкой, есть негативный эффект; если группа собралась, например, ощутить атмосферу, то давить на персонажей сверх меры эффект столь же негативный). Но в этом смысле «доверять мастеру» — это по умолчанию воспринимать его действия (или действия любого другого участника) как направленные на пользу игре. Грубо говоря, не встречать их сразу в штыки, не устраивать скандалы, не пытаться кричать и тыкать в правила, соглашения, законы, не требовать секундантов и не визжать ультразвуком, хлопая дверью, что это всё точно подлая месть за тот совочек в песочнице в пять лет. Подобное отношение — можно назвать его кооперативностью — мне кажется достаточно естественным условием для игры.
Второй смысл — это доверие к компетентности ведущего, то есть не только вера не только в намерения, но и в способность обернуть ситуацию на общую пользу. В это вполне можно не верить до составления мнения; это отличная от кооперативности вещь.
Во-первых, злодей сильно зависит от жанра. Злодей трагический, злодей опереточный и какой-нибудь антагонист в процедурале — это три совсем большие разницы.
Что до значимых качеств в моей усреднённой игре — ключевой момент тут (который не упомянут выше ни одним пунктом) это осознание того, что злодей существует не для себя, а в рамках игры. Соответственно, типовой мой злодей должен а) иметь выпуклый образ, если он значимый NPC — то есть характерные запоминающиеся детали, которые будут доступны для восприятия игроков, и б) у меня должно быть чёткое представление, как он будет проигрывать. Это не значит, что он не может выиграть (когда как), но вот проигрыш — и как он себя будет вести в процессе (и случае) поражения — это более важная составляющая, потому что обычный исход результат для злодея — это всё-таки быть побеждённым персонажами игроков, и основной набор импровизаций и заготовок стоит подкладывать под тот исход.
Я бы занудно уточнил, что не позволяет, а помогает. И когда в начальном посте говорится про оцифровку — это не автоматическое свойство системы, это ещё и один из стилей игры, подразумевающих определённый вариант мышления.
1) Различные замки привязаны к цифрам. И игрок, и мастер, читавшие книгк правил, представляют что «замок как у меня на туалете» — 10, «замок как у меня на входной двери — 20», «замок как в банковском спецхранилище — 30». И из этих примеров мастер интерполирует замок, выражая его описанием и цифрой (скажем,25). Игрок понимает, что замок не из простых и может точно соотнести
Возможно, имеется расхождение в пару единиц — но оно не фатально.
Вот это вот всё — понятно, но частный случай, на мой взгляд. Совпадение взглядов до уровня «в пару единиц» — оно совершенно не факт, что есть в произвольном случае реальной игры, это раз. Второе, что оно (представление, а не механизм обработки заявки) синхронизируется в первую голову через систему — тоже ситуация не факт, что постоянно имеющая место. Я не говорю про «какие шансы выкинуть бросок», а вот «как часто такое встречается» — это уже нередко сеттинговый факт, как, кстати, ещё и вопросы про восприятие каких-то случаев шансов выкинуть бросок — оно вполне может восприниматься и играющими по системе как артефакт в каких-то крайних случаях, а не считаться описанием фактов мира. (Пример с кошкой и D&D-шным крестьянином — по факту, кошка имеет шансы убить беднягу в 3.5, но мало кто из реальных ведущих делает их этого выводы относительно фактов мира).
Я бы выделил целую кучу других, не менее важных функций, которыми правила влияют на ОВП. Это, например, расстановка блоков процесса по важности относительно друг друга — то есть обширный блок правил по замкам даёт некоторую гарантию, что этому (и смежным моментам, упомянутым в правилах) будет уделено внимание, а участников подтолкнёт к изучению тамошних тонкостей и даст вторичные эффекты, вроде того, что у участников выстроятся в голове всякие связанные с этим эпизоды, вроде ситуации, когда треугольной отмычки нет, а есть только квадратная, и надо что-то срочно сымпровизировать.
А ещё это не только набор готовых решений, это ещё и механизм разрешения споров, который может существовать вообще в отрыве от воображаемого пространства, а как набор регулирующих возможность вмешиваться правил и советов.
Боюсь что не соглашусь — дело в том, что вы слишком расширяете роль правил, на мой взгляд. Они далеко не только инструмент синхронизации — и они никогда фактически не являются полным инструментом синхронизации представлений (управление опциями процесса несколько ближе тут, но обычно тоже неполно). Хотя тут может быть терминологическая разница.
И основная мысль — я вижу существенный перескок к крайности:
Тот, кто ищет людей на форуме, предлагая словеску совсем без средств синхронизации, сразу по набору — поступает глупо. Только это совершенно не обязательно описанная ситуация — вера на магическое появление это уже перебор как диагноз. Потому что точно так же полезно даже для системы с чёткими правилами проводить синхронизацию (недаром хороший тон писать в сеттинговых и системных книгах источники вдохновения, например), точно так же как установлению представлений помогает вводная (стартовый загруз и пр.), написание квент и предварительное обсуждение персонажей и пр, которое в случае словески или малоформальной системы возрастает в важности. В моём представлении ситуация «ну вот, мы все собрались и представились, давайте сразу играть!» — это весьма экзотическая ситуация, ничуть не более частая, чем, например, раздача томиков системы и предложение начать через пять минут.
То есть словеска «с нуля» может быть симптомом неспособности представить, что у других игроков могут быть иные представления. Но совершенно не обязана (и, кажется мне, даже не особо часта в этом качестве).
Но если вы вылезли на форум и ищете незнакомых людей что бы играть словеску или не дай бог «словеску + кубик», то единственный вывод который можно сделать это то что вы ленивый мудак который не сподобился прочитать подходящий рульбук и расчитывает что игроки будут телепатировать желания его левой пятки из трех абзацев путанного, полного грамматических ошибок текста.
Вот это, кстати, лишнее и из текста не следует. Правила — в том числе инструмент синхронизации представлений о возможностях, но с тем же успехом и инструмент регуляции (например, разрешения споров), и много чего ещё.
Тут, мне кажется, не стоит путать: в некоторых случаях заявка «вскрываю замок броском +15» — плохая заявка, несмотря на однозначность, точно так же как «на стене высечена древняя загадка с DC 25» — плохое описание. Это сильно упирается в то, что представляет собой «фан» от игры — есть ситуации, когда использование описаний, как и вычленение из них — существенная часть удовольствия от игры. Если мы говорим про синхронизацию ожиданий — она и до игры может производиться, и на игре совершается не обязательно через писаный свод правил, даже если это игра с незнакомыми людьми — хотя вторая увеличивает риск, точно так же как и игра с незнакомыми людьми по правилам (потому что их толкование правил может существенно отличаться, а практика применения правил — упираться в другой стиль; см. пример из дискуссии с Бредом про правомочность заявки про атаку двуручным мечом в узком месте в D&D 3.5).
То есть «синхронизация ожиданий — хорошо», это факт, как и отсутствие понимания, что оно нужно — отличный шанс игру загубить. Но вот само по себе выстраивание этого по линии системы — оно излишнее упрощение. Это более разнообразная шкала, чем риск встретить «духовно богатого словесочника» в варианте, про который говорила Крашер в теме рядом. И вариант тут не единственный.
То есть если говорить о правилах как языке — это в том числе (именно в том числе!) — инструмент, организующий общение в некоторых важных моментах процесса, и уменьшающий нагрузку на участников. Почему там нужно уменьшать нагрузку — вопрос другой (например, чтобы позволить получить больше удовольствия, не отвлекаясь на автоматизируемые этими правилами действия). Но вот без подчинённости этой задаче — разгрузке участников в выделенных местах — картинка будет неполная.
«Идолы площадей». Я не говорю, что не надо (и с удовольствием включусь в игру после четверга, как у меня бумажная беготня спадёт), я просто напоминаю, что есть «язык улицы», который забыли, взявшись играть в игры схоластов (не в смысле пренебрежительном).
А про тех, кто пользуется своим определением, потому что оно своё — ну, это мы переделать не можем, но вот осознание — это полезно. Кто же использует название как флаг… как известно «какая разница, что думают те, кто не думает вовсе?».
но обычно отход выросшего из ролевого корня продукта должен специально маркироваться (в духе «карточная игра по мотивам», «настольная игра по мотивам» и пр.).
А она вообще значима — словесочная граница-то? Мне вот казалось, что стоит отделять скорее игру в словеску от детской игры, где вместо каких-то принимаемых правил взаимодействия скорее идёт наработка навыков общения вообще… Но не уверен, что получится как-то, кроме по физиологической зрелости участников.
Если игра понятна интутивно — значит в ней нет правил, а значит это не игра.
Интуитивность игры тут совершенно не относится к теме — выше говорится о том, что про понятие игры совершенно не требуется вводить именно по причине наличия множества определений. Это хороший признак — обычно даже лучший, чем наличие одного определения.
Потому что я спешу. Смысловая часть — во втором абзаце. Что на практике (с бытовой точностью, а не в смысле построения теории) в термин «НРИ» частенько свалены все игры, которые внешне имеют процесс сколько-то похожий на D&D для стороннего наблюдателя (с поправкой на новые средства — что всякие виртуальные столы, что игры на форумах или даже по электронной почте ставят целью воссоздать прототип в какой-то мере, а не полностью с нуля его переделать), могут отследить свою эволюцию от древних D&D и принципов, и которые при этом авторами позиционировались как ролевые. Это, повторю, очень нефункционально — но для комплекта что-то такое надо. Кстати, по этому принципу «всякие словески» от НРИ не отделяются, а вот MTG и пр. — отделяется весьма чётко.
Я понимаю, что тут роль негативную пока играю, но вообще, по моим наблюдениям, отделение «от словесок» или от иных «расово правильных игр» в коммьюнити как минимум в половине случаев, а то и более, идёт не по значимым признакам (или хотя бы вкусам, на них основанным), а просто по желанию достаточно чётко отделить «своих» от «чужих», что мало что говорит о системах игр, а больше о желании скооперироваться с теми или иными людьми, и ощущает ли ролевик себя частью достаточно крупной стаи, или нет.
Не исключено, что выборка смещена — потому что такое деление куда чаще происходит на фоне споров, конечно.
Помнится, даже недавний курс от MIT начался с перечисления нескольких десятков возможных трактовок этого понятия.
Это, кстати, хороший знак того, что игра как процесс скорее понятна интуитивно, то есть строгим определением для наших нужд можно особо не заморачиваться — когда кто-то начинает говорить «у вас НРИ — это не то что ролевая, это не игра даже!» он, скорее всего, находится в полемическом запале (если не переопределил для себя игру).
По моему подозрению — теоретическое определение мы дать, скорее всего, не сможем, хотя бы потому, что наше хобби существенно неоднородно. Тут, наверное, проще идти по своим ветвям и выделять значимые для «групп нас» признаки, прежде чем замахиваться на обобщение…
А так, пока нет возможности даже в текущих разговорах участвовать в полной мере, я бы пробежал мимо и сказал, что НРИ на практике (с бытовой точностью, а не с научной) чаще называется «процесс разговора участников с бросками кубиков, похожий со стороны на D&D», причём классификационный признак тут именно это «как в D&D» — то есть историческое происхождение конкретного представителя хобби и возможность отследить его отпочкование от общего ствола, заданного этими играми где-то до 80-тых — на фоне этого прощается даже отсутствие «кубиков», существенные смены в процессе и пр. У игры могут быть кардинальные смены «начинки», но пока они идут эволюционно — это ролевая игра. Это очень грубое и нефункциональное определение, я знаю, но обычно отход выросшего из ролевого корня продукта должен специально маркироваться (в духе «карточная игра по мотивам», «настольная игра по мотивам» и пр.). Если ты попал в постD&D-шную мафию, ты — ролевая игра.
Тут-то сова на глобус натягивается довольно легко — не сильнее, чем с прочими допущениями. Можно объявить, например, требуемой органику. Или, скажем, сделать фактором лёгкость добычи — похоже, что существенная часть месторождений даже неорганических полезных ископаемых в нашей коре есть продукт не только тектонических процессов, но и работы бактерий, которые существенно влияют на химический состав итога — биосфера это не только поверхность, но и вещество на километры вглубь.
Другое дело, что тут достаточно именно капельки «технобаббла», а детали не важны. Перед нами же старые добрые зелёные инопланетяне, которые похищают наших красоток и пытаются воткнуть свои флаги со щупальцами посреди наших площадей, просто чуть подретушированные, нет?
лишь говорю, много раз. Упорно говорю. Что метод/стиль игры указанный вами вторым, забирает права игрока. Это тоже нарушение прав игрока, данных ему правилами изначально. Причём связи с принципом на с. 5 нет, как если бы это была связь правила атаки и правила отнимающего возможность атаковать в парализованном состоянии. Принцип на с. 5 вообще не даёт связи с какими либо правилами. Он гласит, что это должно подхдодить сцене, описанной мастером игры. Кто решает что подходит, а что нет? Не понятно, не известно. Что делается, когда игрок хочет атаковать? См. последнее предложение на с. 5 — мы используем базовую механику настольной ролевой игры Dungeon and Dragons.
Нет-нет, тут мы с вами расходимся. Я вам привожу пример, что первый метод точно так же отбирает права у игрока, а второй — даёт. Потому что в одном случае нарушается возможность игрока получить возможность использовать окружение и получить удовольствие от ощущения взаимосаязи явллений мира, а во втором — возможность играть в заданную стандартными опциями тактическую боёвку. Тут выбор — причём, кстати, тактическая боёвка получается и при использовании ограничений.
Кто решает, отбирается или нет? Группа. Именно мнение группы, о том, что ей хочется и важно и задаёт это, это то самое негласное соглашение. Часть его — но не всё! — использование конкретного свода правил, причём как они используются — тоже часть соглашения. Именно потому правила D&D 3.5 допускают разные подходы, и непротиворечивы в их рамках.
Что делается, когда игрок хочет атаковать? См. последнее предложение на с. 5 — мы используем базовую механику настольной ролевой игры Dungeon and Dragons.
Ну так замечательно! Используем механику — но в ту самую механику входит условие «заявка должна восприниматься, как имеющая смысл в игровом мире» (та самая «ступня», хех). Ограничение на список доступных опций не зло — оно зло, когда один участник принуждает другого к определённому стилю. Расширение может быть точно таким же злом — я знаю немало игроков, которым ломает ощущение и удовольствие, когда ведуший разрешает нелогичную заявку — как говорил мне один из них «очень неприятно, когда неудачная заявка — и мир показывает поцарапанную фанеру и пыльную мешковину декораций вместо волшебного леса кругом», и атака двуручным мечом в туннеле кобольдов (который приводил в пример я; гоблин под столом — это пример Дмитрия, но не суть) как раз «дон'т фит» при наличии этого игрока, и «фит» — при наличии других, которым как раз не хочется этого, а хочется твёрдого списка.
Я повторяю — в примере и то, и другое полностью и абсолютно согласуется с правилами 3.5, вся разница — именно в соглашении группы. А что фиксированный, что переменный список опций — сами по себе не благо. Принудительная фиксация может быть абсолютно таким же злом — причём строго в рамках правил! Просто потому, что право игрока (если я понимаю вашу терминологию) — оно может быть и позитивным (подавать определённый вид заявок), и негативным (иметь гарантию, что определённый вид заявок не будет подан никем, включая и этого игрока). Уже много раз тут всплывал пример с летающим dwarf-ом — например, крейзилунизм как явление есть именно гиперэксплуатация «права игрока» на произвольную заявку, но игре-то это вредит…
При этом я не спорю, что системой можно пытаться добиваться гладкого прохождения типовых заявок и это очень полезный инструмент. Просто точно так же, как согласование вне системы имеет свои минусы, согласование в системе имеет свои, и их список видится мне ничуть не меньшим — если хотите, разверну.
К примеру, об ощущениях. Я не говорю об ощущениях, я говорю о том, что объективно, когда вас наделяют правом на изъявление воли при голосовании, а кто-то вам препятствует в голосовании — это нарушение права
Прежде, чем прочитал это, я уже успел ответить вот тут. Пост довольно длинный, потому можно смотреть в первую голову на пример в финале.
Вкратце — я хочу отметить, что вы, на мой взгляд, смешиваете две вещи:
— Ограничение возможности вклада участника (я тут не разделяю игрока и ведущего) в игру — вредная ситуация, тут мы совпадаем полностью.
— Правила (в том числе и формально наделяющие участника волей) сами по себе, в отрыве от цели, не обязательно работают на вклад в игру. Более того, следование правилам без понимания их роли участником (см. пример по ссылке) может уменьшать вклад в игру и ломать удовольствие участников. В примере со второй группой именно разрешение игроку совершать атаку двуручным мечом обедняет игру и может приводить к фрустрации как его, так и других участников.
Как я пока вижу (поправьте меня, если ошибаюсь) вы вроде защищали тезис о безусловной благотворности правил в этом смысле, и по второму пункту мы расходимся. Да, с неявным предположением, что в идеальном случае игроки читают, знают и понимают правила одинаково хорошо (что, на мой взгляд, случается не чаще, чем идеальная синхронизация представлений интуитивно — то есть реже, чем единороги).
(Попутно ещё замечу, что про спортивность я вам мысль не приписывал, а показывал пример, когда, как мне кажется, формализация может иметь положительную роль).
А за предложение про вопросы — тут, без всякой иронии, большое спасибо. Это и моя мысль тоже, я рад. Точно так же не стесняйтесь задавать вопросы (хотя свои пробелы обычно не видишь — иначе бы они не были пробелами). Со своей стороны замечу, что вы тоже не всегда понимаете меня и оперируете некоторыми ошибочными допущениями — это нормально, как раз указания друг другу на необоснованные или ложные положения и есть та самая часть обсуждений и споров, где, по пословице, рождается истина — или хотя бы польза для участников.
В толковании одного и тоже разными словами мы тут не отличаемся на самом-то деле.
В общем-то ошибка в ваших рассуждениях. Давайте разберёмся. Вы говорите, что есть связь между описываемым должно подходить к ситуации и использованием правил игры. Игрок может описывать всё что захочет. Работа мастера найти и оцифровать под это правила, если подходит по его мнению, либо воспользоваться аналогией правил, указанной выше, а потом описать. Или у вас какая-то другая модель взаимосвязи?
Тут нет отказа. Тут есть какое-то странное трактование общего принципа, а не инструкции в пользу того, чтобы провести произвол Мастера и оправдать его использование, создав видимость легитимного его использования. А мотивируется это способом или подходом игры от ОВП. Иными словами, если ОВП идёт в разрез с правилами, то применить ОВП. Как я уже показал выше тут возникает стагнация фантазии и стагнация развития правил как таковых, что никого не смущает в этом плане. Ведь как я помню, вы приверженец систем, где разбираться в правилах надо не дольше 2-3 сессий, верно?
Нет, тут у вас две ошибки.
Начнём аккуратно — я, во-первых, не сторонник систем с коротким разбором, и вы зря заняты миссионерской деятельностью в этом плане. В той теме (надо туда вернуться, как время будет, кстати) я говорил о вполне конкретной вещи — о том, что долгое время освоения системы есть минус, если оно не даёт каких-то объективных плюсов за счёт этого, и что при оценке системы имеет смысл учитывать соотношение времени подготовки\освоения с игровым. То есть что система, где много неочевидных моментов (как за счёт освоения, так и за счёт изложения) — объективно более плоха, чем система, по которой можно получать результат быстрее при прочих равных.
Второе. Я не утверждаю, что подход от ОВП единственный — я упорно показываю это, говоря о вашем подходе с абсолютизацией правил. Дело в том, что ваш пример ниже — он типовой весьма, ведущий к асболютизации правил, только он не говорит о пользе правил (как вы его трактуете), а говорит о необходимости общего представления о желаемом процессе игры, которое в общем случае имеет мало отношения к правилам. То есть на деле игра получается хорошей чаще не когда игроки исполняют правила ради правил (правила — инструмент; правила могут обеспечить и плохую игру с той же лёгкостью), а когда они представляют, чего хотят от игры и работают на это. Инструмент тут вторичен.
Вы упорно говорите о том, что любые ограничения игрока — вредны, и на этом основании в примере делите совершенно равноправные (в примере с 3.5) правила на «хорошие» и «плохие» (термины не ваши — вы называете их «правилами» и «нарушениями правил»). Судя по примеру ниже, это происходит из того, что у вас есть негативный опыт игры по ситуации, когда ведущий использовал свою власть для контроля игровых событий, а игровые возможности системы, которые вы видели, не использовались. Это плохая ситуация — но плохая именно за счёт несовпадения игровых ожиданий и невозможности для части участников внести желаемый вклад, а не за счёт роли правил. Точно такой же неприятной может быть ситуация, когда ведущий использует своё толкование или лучшее знание правил, чтобы зарезать все мысли игроков (особенно если они поняли правила иначе) — это зеркальная ситуация.
Беда в том, что вы пытаетесь подходить однобоко. Мне приходилось играть и по подходу с «сперва результат, потом описание» и «сперва описание, потом результат» (и по промежуточным, кстати — когда куски описания по тем или иным правилам перемежаются механическими вставками и в итоговой заявке одно влияет на другое) — уверяю вас, фантазия нужна и там, и там. «Стагнация фантазии» не наступает ни в одном случае — если вы считаете, что приверженцы других позиций придерживаются их, потому что они иначе не пробовали, и они вообще ущербны — вы ошибаетесь. Разные подходы развивают несколько разные навыки, но, и по моему опыту, и по моим наблюдениям, итоговый результат в этом смысле определяется скорее тем, сколько творческих сил может вложить группа.
Так вот, когда мы обсуждаем правила, которые используют мнение группы, они относительно бесполезны. Почему?
Это тоже долгий и интересный вопрос. Основная идея тут состоит в том, что игроки очень часто остаются во власти привычек, когда они разрешают что-то не по системе. Они делают так как они привыкли, не пытаясь вникнуть, попробовать разобраться в том, почему в системе есть иначе. Поэтому очень часто я наблюдаю стагнацию групп, которые играют за счёт аналогии и правила ноль так как изначально привыкли, закрывая глаза на работу правил, которые работают по-другому, выполняя в свою очередь поставленную автором идею или замысел.
Вы, надеюсь, понимаете, что когда вы говорите про то, что «надо вот так», вы идёте тем же самым путём, что и мастер из примера, который вы осуждаете — только зеркально? Он ведь тоже мог заботиться о том, чтобы игра шла без «деградации от использования забагованных правил»? Я специально подчёркиваю — злом является именно рассинхронизация и готовность решать за участников, что лучше для игры (а не совместно — в любой форме: выбора ли правил, модификацией ли их на игре — неважно). Я снова подчёркиваю принцип Сэга — чем больше мы выкидываем общее участие, решая за всех что важно, тем беднее игра.
Если вы про то, что хорошие правила должны быть помогающим инструментом — ни слова против, сам много раз эту мысль высказывал. Я против тезиса, что правила тут — единственный или предпочительный инструмент (а вы выше высказываете второе), и про подход «лучше правила, чем что-то иное». Тут как с буддийским просветлением — пока вы не понимаете, что правила только приближение, следование правилам не идёт на пользу.
У вас вполне конкретная ошибка, на мой взгляд, вот тут:
Из этих двух вариантов, я пытаюсь донести мысль, что игра от ОВП забивая на правила имеет массу неприятных последствий, который часто называют произволом Мастера игры
Рассинхронизация представлений — вполне вред, это я тоже выше говорю многие сообщения. Просто в случае рассинхронизации и силового перехвата управления страдает игра — и совершенно не обязательно в пользу мастера; в пользу любого участника группы это всё равно будет вредом. То есть если вы говорите про то, что хорошо иметь синхронизацию — мы тут совпадём, если про то, что синхронизация через соглашения (про ОВП ли, иные ли) сложнее, чем синхронизация через правила — не согласен. Синхронизация через правила, во-первых муторнее (и работает только на определённом типе игроков, начиная с некоторого порога сложности правил), во-вторых всё равно должна строится на фундаменте общих желаний — если участники не понимают, что правила не самоцель, а лишь способ согласования их работы на игру, то следование правилам с тем же успехом может завести игру в ситуацию тупика, что и дать хороший эффект. То есть подтезис, что «лучше правила» я считаю следствием вашего личного опыта — ну, вам больше везло с играми, где в регуляции инструментом были правила. Бывает. Личный опыт — он такая штука, он разный. Только он не универсален.
Так, основная часть закончена, давайте я ещё пока расшифрую в свете этого пример с синхронизацией и правилами D&D 3.5, на который я так долго нападал.
Смотите. Вот у нас та самая узкая пещера кобольдов и игрок с двуручным мечом. Вы, по большому счёту, говорили выше «не стоит отбирать у игрока возможность атаки» (абсолютно, безусловно). Возражения-то вам шли про что — «правильным будет понимать, что хочет игрок и группа, и работать на это». Если игрок хочет играть в тактическую боёвку, а не отслеживать описания, то ему надо давать возможность махать мечом — он вносит вклад, он доволен. Если же группа хочет получить удовольствие от соответствия миру, описаний и использования предметов обстановки вдобавок, то как раз неучёт факта узости туннеля будет работой против игрока — у него отняли возможность ощутить тесноту туннеля, отняли возможность решать, какие заявки подходящие. При этом, что характерно, и одно, и другое абсолютно подходит под правила D&D 3.5 — как раз поэтому правило со стр 5. или где там оно было, про «подходящие заявки» кажется таким размытым. Это вполне намеренная формулировка, видимо — просто в группах с разными желаниями «подходящие заявки» будут разными, и связано это не с тем, что в одной группе хотят играть по правилам, а второй нет — просто правила (остающиеся непротиворечивыми) применяют к разному набору источников удовольствия. В одной группе доминирует тактическая составляющая, во второй она оказывается подчинена описательно-исследовательской (очень условно). Необходимость знать свою группу и синхронизовать желания (чего в 3.5 не добьёшься только чтением правил, как видно) никто не отменял.
Именно поэтому абсолютизировать одно толкование правил, без понимания, на что оно работает — это плохая практика. Так пример становится понятнее?
Вообще, отделение ведущего от группы, когда мы говорим об общих интересах — штука довольно вредная. В этом смысле совершенно правильно, что не даны формальные полномочия кому-то одному.
(Тоже пробегая мимо; сработало профессиональное занудство). Вообще говоря, да — всякие вещи вроде орфографических ошибок в написании, понятно, в расчёт не берём. Дело в том, что определение — это не логическое высказывание. Это классификационное правило — «всё, что обладает такими-то свойствами, будем называть X». Истинным или ложным оно быть не может — нельзя сказать, что введённое вот таким образом определение единорога неправильное.
У него может быть куча проблем. Например:
— Оно может быть противоречивым (и под него не будет подходить ничего), может быть некорректно составленным (и быть нефункциональным) — последнее ближе всего к понятию «ошибочное», наверно.
— Оно может быть бесполезным для практических нужд (слишком узким, слишком широким, не вносить ничего важного с какой-то точки зрения — например, можно ввести отдельное название для клиентов автосервиса, прибывающих к нему ровно в десять утра на зелёных машинах, но зачем?)
— Наконец, оно может использовать название, устоявшееся за чем-то иным, что неудобно, так как вводит собеседника в заблуждение. Я могу, например, называть тех самых клиентов автосервиса «ежами» или «единорогами» — но это создаст неудобства для собеседников, если они не в курсе этого, и особенно если я ещё и параллельно беседую о настоящих ежах (неудачное слово «настоящий» — о тех ежах, которые колючие зверьки, естественно).
Но когда мы говорим про два строго введённых определения — можно говорить, что они друг другу не соответствуют, но не что одно правильно, а другое неправильно. Просто ими называются разные наборы объектов.
То есть бывают споры, в которых можно приводить факты как аргумент. А бывают споры только про установление соглашений — считать цвет малины красным, или выделять под него отдельный термин? Эстетично носить сандалии с носками и шлемом римского легионера или нет? Тут нет критерия истины, и вопрос только в том, чья позиция возобладает и будет принята как стандарт. Вот споры про выбор определения относятся ко второму типу, за редкими исключениями. Содержательная часть тут может быть «наши определения не сходятся и вот почему...» или «мне кажется, что ваш выбор термина неудачен, потому что...», а вот позиция «это определение правильное, примите» — оно, в общем-то, упирается в сухом остатке в «это определение мне нравится больше, а кем надо быть, чтобы не соглашаться со мной?», что не то, чтобы продуктивно.
Это я не в поддержку эмоциональной позиции Дмитрия (который далее позволяет себе не слишком вежливые термины), а по именно преподавательской привычке, будь она неладна. Пойду, сделаю себе укол от резонёрства и отойду ко сну…
Поскольку я видел вопрос, с которого начиналась, замечу, что при такой проблеме (я сам, кстати, ленив в этом плане тоже) помогают системы с активным вмешательством участников в процесс (Fate-образные, например, с их применением аспектов для получения фейт-пойнтов собственными усилиями) и PtbA c их «снежным комом».
А так — вариантов много. Можно сделать заранее карту проблем — N сторон (3-5) с конфликтными интересами, сходящимися вокруг PC, PC в ситуации, когда статус-кво им невыгоден; для каждой стороны прикинуть ресурсы и методы воздействия, а потом просто поднести спичку.
Можно прописывать последовательность — жёстко или в виде каких-то вех, вокруг которых будет крутиться действие (набора встающих задач — адаптируемых или задаваемых достаточно подробно).
Вот что не стоит писать детально — это развилки, подразумевающие заданные реакции игроков. Это почти всегда бесполезное занятие.В некоторых случаях — полезно направление, но не набор опций.
Первое — участники обычно собираются в предположении, что никто (включая ведущего) не будет намеренно стараться испортить игру и делать что-то, что участниками воспринимается как негативный для всех эффект. Это не значит, например, что кто-то не получит порцию неприятностей; это не означает какого-то фиксированного набора одобренных действий (одно и то же поведение может иметь разные эффекты — когда группа собралась преодолевать сложности, не «играть спортивно» против персонажей, делая им жизнь лёгкой, есть негативный эффект; если группа собралась, например, ощутить атмосферу, то давить на персонажей сверх меры эффект столь же негативный). Но в этом смысле «доверять мастеру» — это по умолчанию воспринимать его действия (или действия любого другого участника) как направленные на пользу игре. Грубо говоря, не встречать их сразу в штыки, не устраивать скандалы, не пытаться кричать и тыкать в правила, соглашения, законы, не требовать секундантов и не визжать ультразвуком, хлопая дверью, что это всё точно подлая месть за тот совочек в песочнице в пять лет. Подобное отношение — можно назвать его кооперативностью — мне кажется достаточно естественным условием для игры.
Второй смысл — это доверие к компетентности ведущего, то есть не только вера не только в намерения, но и в способность обернуть ситуацию на общую пользу. В это вполне можно не верить до составления мнения; это отличная от кооперативности вещь.
Что до значимых качеств в моей усреднённой игре — ключевой момент тут (который не упомянут выше ни одним пунктом) это осознание того, что злодей существует не для себя, а в рамках игры. Соответственно, типовой мой злодей должен а) иметь выпуклый образ, если он значимый NPC — то есть характерные запоминающиеся детали, которые будут доступны для восприятия игроков, и б) у меня должно быть чёткое представление, как он будет проигрывать. Это не значит, что он не может выиграть (когда как), но вот проигрыш — и как он себя будет вести в процессе (и случае) поражения — это более важная составляющая, потому что обычный исход результат для злодея — это всё-таки быть побеждённым персонажами игроков, и основной набор импровизаций и заготовок стоит подкладывать под тот исход.
Вот это вот всё — понятно, но частный случай, на мой взгляд. Совпадение взглядов до уровня «в пару единиц» — оно совершенно не факт, что есть в произвольном случае реальной игры, это раз. Второе, что оно (представление, а не механизм обработки заявки) синхронизируется в первую голову через систему — тоже ситуация не факт, что постоянно имеющая место. Я не говорю про «какие шансы выкинуть бросок», а вот «как часто такое встречается» — это уже нередко сеттинговый факт, как, кстати, ещё и вопросы про восприятие каких-то случаев шансов выкинуть бросок — оно вполне может восприниматься и играющими по системе как артефакт в каких-то крайних случаях, а не считаться описанием фактов мира. (Пример с кошкой и D&D-шным крестьянином — по факту, кошка имеет шансы убить беднягу в 3.5, но мало кто из реальных ведущих делает их этого выводы относительно фактов мира).
Я бы выделил целую кучу других, не менее важных функций, которыми правила влияют на ОВП. Это, например, расстановка блоков процесса по важности относительно друг друга — то есть обширный блок правил по замкам даёт некоторую гарантию, что этому (и смежным моментам, упомянутым в правилах) будет уделено внимание, а участников подтолкнёт к изучению тамошних тонкостей и даст вторичные эффекты, вроде того, что у участников выстроятся в голове всякие связанные с этим эпизоды, вроде ситуации, когда треугольной отмычки нет, а есть только квадратная, и надо что-то срочно сымпровизировать.
А ещё это не только набор готовых решений, это ещё и механизм разрешения споров, который может существовать вообще в отрыве от воображаемого пространства, а как набор регулирующих возможность вмешиваться правил и советов.
И основная мысль — я вижу существенный перескок к крайности:
Тот, кто ищет людей на форуме, предлагая словеску совсем без средств синхронизации, сразу по набору — поступает глупо. Только это совершенно не обязательно описанная ситуация — вера на магическое появление это уже перебор как диагноз. Потому что точно так же полезно даже для системы с чёткими правилами проводить синхронизацию (недаром хороший тон писать в сеттинговых и системных книгах источники вдохновения, например), точно так же как установлению представлений помогает вводная (стартовый загруз и пр.), написание квент и предварительное обсуждение персонажей и пр, которое в случае словески или малоформальной системы возрастает в важности. В моём представлении ситуация «ну вот, мы все собрались и представились, давайте сразу играть!» — это весьма экзотическая ситуация, ничуть не более частая, чем, например, раздача томиков системы и предложение начать через пять минут.
То есть словеска «с нуля» может быть симптомом неспособности представить, что у других игроков могут быть иные представления. Но совершенно не обязана (и, кажется мне, даже не особо часта в этом качестве).
Тут, мне кажется, не стоит путать: в некоторых случаях заявка «вскрываю замок броском +15» — плохая заявка, несмотря на однозначность, точно так же как «на стене высечена древняя загадка с DC 25» — плохое описание. Это сильно упирается в то, что представляет собой «фан» от игры — есть ситуации, когда использование описаний, как и вычленение из них — существенная часть удовольствия от игры. Если мы говорим про синхронизацию ожиданий — она и до игры может производиться, и на игре совершается не обязательно через писаный свод правил, даже если это игра с незнакомыми людьми — хотя вторая увеличивает риск, точно так же как и игра с незнакомыми людьми по правилам (потому что их толкование правил может существенно отличаться, а практика применения правил — упираться в другой стиль; см. пример из дискуссии с Бредом про правомочность заявки про атаку двуручным мечом в узком месте в D&D 3.5).
То есть «синхронизация ожиданий — хорошо», это факт, как и отсутствие понимания, что оно нужно — отличный шанс игру загубить. Но вот само по себе выстраивание этого по линии системы — оно излишнее упрощение. Это более разнообразная шкала, чем риск встретить «духовно богатого словесочника» в варианте, про который говорила Крашер в теме рядом. И вариант тут не единственный.
То есть если говорить о правилах как языке — это в том числе (именно в том числе!) — инструмент, организующий общение в некоторых важных моментах процесса, и уменьшающий нагрузку на участников. Почему там нужно уменьшать нагрузку — вопрос другой (например, чтобы позволить получить больше удовольствия, не отвлекаясь на автоматизируемые этими правилами действия). Но вот без подчинённости этой задаче — разгрузке участников в выделенных местах — картинка будет неполная.
А про тех, кто пользуется своим определением, потому что оно своё — ну, это мы переделать не можем, но вот осознание — это полезно. Кто же использует название как флаг… как известно «какая разница, что думают те, кто не думает вовсе?».
Не исключено, что выборка смещена — потому что такое деление куда чаще происходит на фоне споров, конечно.
А так, пока нет возможности даже в текущих разговорах участвовать в полной мере, я бы пробежал мимо и сказал, что НРИ на практике (с бытовой точностью, а не с научной) чаще называется «процесс разговора участников с бросками кубиков, похожий со стороны на D&D», причём классификационный признак тут именно это «как в D&D» — то есть историческое происхождение конкретного представителя хобби и возможность отследить его отпочкование от общего ствола, заданного этими играми где-то до 80-тых — на фоне этого прощается даже отсутствие «кубиков», существенные смены в процессе и пр. У игры могут быть кардинальные смены «начинки», но пока они идут эволюционно — это ролевая игра. Это очень грубое и нефункциональное определение, я знаю, но обычно отход выросшего из ролевого корня продукта должен специально маркироваться (в духе «карточная игра по мотивам», «настольная игра по мотивам» и пр.). Если ты попал в постD&D-шную мафию, ты — ролевая игра.
Другое дело, что тут достаточно именно капельки «технобаббла», а детали не важны. Перед нами же старые добрые зелёные инопланетяне, которые похищают наших красоток и пытаются воткнуть свои флаги со щупальцами посреди наших площадей, просто чуть подретушированные, нет?
Нет-нет, тут мы с вами расходимся. Я вам привожу пример, что первый метод точно так же отбирает права у игрока, а второй — даёт. Потому что в одном случае нарушается возможность игрока получить возможность использовать окружение и получить удовольствие от ощущения взаимосаязи явллений мира, а во втором — возможность играть в заданную стандартными опциями тактическую боёвку. Тут выбор — причём, кстати, тактическая боёвка получается и при использовании ограничений.
Кто решает, отбирается или нет? Группа. Именно мнение группы, о том, что ей хочется и важно и задаёт это, это то самое негласное соглашение. Часть его — но не всё! — использование конкретного свода правил, причём как они используются — тоже часть соглашения. Именно потому правила D&D 3.5 допускают разные подходы, и непротиворечивы в их рамках.
Ну так замечательно! Используем механику — но в ту самую механику входит условие «заявка должна восприниматься, как имеющая смысл в игровом мире» (та самая «ступня», хех). Ограничение на список доступных опций не зло — оно зло, когда один участник принуждает другого к определённому стилю. Расширение может быть точно таким же злом — я знаю немало игроков, которым ломает ощущение и удовольствие, когда ведуший разрешает нелогичную заявку — как говорил мне один из них «очень неприятно, когда неудачная заявка — и мир показывает поцарапанную фанеру и пыльную мешковину декораций вместо волшебного леса кругом», и атака двуручным мечом в туннеле кобольдов (который приводил в пример я; гоблин под столом — это пример Дмитрия, но не суть) как раз «дон'т фит» при наличии этого игрока, и «фит» — при наличии других, которым как раз не хочется этого, а хочется твёрдого списка.
Я повторяю — в примере и то, и другое полностью и абсолютно согласуется с правилами 3.5, вся разница — именно в соглашении группы. А что фиксированный, что переменный список опций — сами по себе не благо. Принудительная фиксация может быть абсолютно таким же злом — причём строго в рамках правил! Просто потому, что право игрока (если я понимаю вашу терминологию) — оно может быть и позитивным (подавать определённый вид заявок), и негативным (иметь гарантию, что определённый вид заявок не будет подан никем, включая и этого игрока). Уже много раз тут всплывал пример с летающим dwarf-ом — например, крейзилунизм как явление есть именно гиперэксплуатация «права игрока» на произвольную заявку, но игре-то это вредит…
При этом я не спорю, что системой можно пытаться добиваться гладкого прохождения типовых заявок и это очень полезный инструмент. Просто точно так же, как согласование вне системы имеет свои минусы, согласование в системе имеет свои, и их список видится мне ничуть не меньшим — если хотите, разверну.
Вкратце — я хочу отметить, что вы, на мой взгляд, смешиваете две вещи:
— Ограничение возможности вклада участника (я тут не разделяю игрока и ведущего) в игру — вредная ситуация, тут мы совпадаем полностью.
— Правила (в том числе и формально наделяющие участника волей) сами по себе, в отрыве от цели, не обязательно работают на вклад в игру. Более того, следование правилам без понимания их роли участником (см. пример по ссылке) может уменьшать вклад в игру и ломать удовольствие участников. В примере со второй группой именно разрешение игроку совершать атаку двуручным мечом обедняет игру и может приводить к фрустрации как его, так и других участников.
Как я пока вижу (поправьте меня, если ошибаюсь) вы вроде защищали тезис о безусловной благотворности правил в этом смысле, и по второму пункту мы расходимся. Да, с неявным предположением, что в идеальном случае игроки читают, знают и понимают правила одинаково хорошо (что, на мой взгляд, случается не чаще, чем идеальная синхронизация представлений интуитивно — то есть реже, чем единороги).
(Попутно ещё замечу, что про спортивность я вам мысль не приписывал, а показывал пример, когда, как мне кажется, формализация может иметь положительную роль).
А за предложение про вопросы — тут, без всякой иронии, большое спасибо. Это и моя мысль тоже, я рад. Точно так же не стесняйтесь задавать вопросы (хотя свои пробелы обычно не видишь — иначе бы они не были пробелами). Со своей стороны замечу, что вы тоже не всегда понимаете меня и оперируете некоторыми ошибочными допущениями — это нормально, как раз указания друг другу на необоснованные или ложные положения и есть та самая часть обсуждений и споров, где, по пословице, рождается истина — или хотя бы польза для участников.
Нет, тут у вас две ошибки.
Начнём аккуратно — я, во-первых, не сторонник систем с коротким разбором, и вы зря заняты миссионерской деятельностью в этом плане. В той теме (надо туда вернуться, как время будет, кстати) я говорил о вполне конкретной вещи — о том, что долгое время освоения системы есть минус, если оно не даёт каких-то объективных плюсов за счёт этого, и что при оценке системы имеет смысл учитывать соотношение времени подготовки\освоения с игровым. То есть что система, где много неочевидных моментов (как за счёт освоения, так и за счёт изложения) — объективно более плоха, чем система, по которой можно получать результат быстрее при прочих равных.
Второе. Я не утверждаю, что подход от ОВП единственный — я упорно показываю это, говоря о вашем подходе с абсолютизацией правил. Дело в том, что ваш пример ниже — он типовой весьма, ведущий к асболютизации правил, только он не говорит о пользе правил (как вы его трактуете), а говорит о необходимости общего представления о желаемом процессе игры, которое в общем случае имеет мало отношения к правилам. То есть на деле игра получается хорошей чаще не когда игроки исполняют правила ради правил (правила — инструмент; правила могут обеспечить и плохую игру с той же лёгкостью), а когда они представляют, чего хотят от игры и работают на это. Инструмент тут вторичен.
Вы упорно говорите о том, что любые ограничения игрока — вредны, и на этом основании в примере делите совершенно равноправные (в примере с 3.5) правила на «хорошие» и «плохие» (термины не ваши — вы называете их «правилами» и «нарушениями правил»). Судя по примеру ниже, это происходит из того, что у вас есть негативный опыт игры по ситуации, когда ведущий использовал свою власть для контроля игровых событий, а игровые возможности системы, которые вы видели, не использовались. Это плохая ситуация — но плохая именно за счёт несовпадения игровых ожиданий и невозможности для части участников внести желаемый вклад, а не за счёт роли правил. Точно такой же неприятной может быть ситуация, когда ведущий использует своё толкование или лучшее знание правил, чтобы зарезать все мысли игроков (особенно если они поняли правила иначе) — это зеркальная ситуация.
Беда в том, что вы пытаетесь подходить однобоко. Мне приходилось играть и по подходу с «сперва результат, потом описание» и «сперва описание, потом результат» (и по промежуточным, кстати — когда куски описания по тем или иным правилам перемежаются механическими вставками и в итоговой заявке одно влияет на другое) — уверяю вас, фантазия нужна и там, и там. «Стагнация фантазии» не наступает ни в одном случае — если вы считаете, что приверженцы других позиций придерживаются их, потому что они иначе не пробовали, и они вообще ущербны — вы ошибаетесь. Разные подходы развивают несколько разные навыки, но, и по моему опыту, и по моим наблюдениям, итоговый результат в этом смысле определяется скорее тем, сколько творческих сил может вложить группа.
Вы, надеюсь, понимаете, что когда вы говорите про то, что «надо вот так», вы идёте тем же самым путём, что и мастер из примера, который вы осуждаете — только зеркально? Он ведь тоже мог заботиться о том, чтобы игра шла без «деградации от использования забагованных правил»? Я специально подчёркиваю — злом является именно рассинхронизация и готовность решать за участников, что лучше для игры (а не совместно — в любой форме: выбора ли правил, модификацией ли их на игре — неважно). Я снова подчёркиваю принцип Сэга — чем больше мы выкидываем общее участие, решая за всех что важно, тем беднее игра.
Если вы про то, что хорошие правила должны быть помогающим инструментом — ни слова против, сам много раз эту мысль высказывал. Я против тезиса, что правила тут — единственный или предпочительный инструмент (а вы выше высказываете второе), и про подход «лучше правила, чем что-то иное». Тут как с буддийским просветлением — пока вы не понимаете, что правила только приближение, следование правилам не идёт на пользу.
У вас вполне конкретная ошибка, на мой взгляд, вот тут:
Рассинхронизация представлений — вполне вред, это я тоже выше говорю многие сообщения. Просто в случае рассинхронизации и силового перехвата управления страдает игра — и совершенно не обязательно в пользу мастера; в пользу любого участника группы это всё равно будет вредом. То есть если вы говорите про то, что хорошо иметь синхронизацию — мы тут совпадём, если про то, что синхронизация через соглашения (про ОВП ли, иные ли) сложнее, чем синхронизация через правила — не согласен. Синхронизация через правила, во-первых муторнее (и работает только на определённом типе игроков, начиная с некоторого порога сложности правил), во-вторых всё равно должна строится на фундаменте общих желаний — если участники не понимают, что правила не самоцель, а лишь способ согласования их работы на игру, то следование правилам с тем же успехом может завести игру в ситуацию тупика, что и дать хороший эффект. То есть подтезис, что «лучше правила» я считаю следствием вашего личного опыта — ну, вам больше везло с играми, где в регуляции инструментом были правила. Бывает. Личный опыт — он такая штука, он разный. Только он не универсален.
Так, основная часть закончена, давайте я ещё пока расшифрую в свете этого пример с синхронизацией и правилами D&D 3.5, на который я так долго нападал.
Смотите. Вот у нас та самая узкая пещера кобольдов и игрок с двуручным мечом. Вы, по большому счёту, говорили выше «не стоит отбирать у игрока возможность атаки» (абсолютно, безусловно). Возражения-то вам шли про что — «правильным будет понимать, что хочет игрок и группа, и работать на это». Если игрок хочет играть в тактическую боёвку, а не отслеживать описания, то ему надо давать возможность махать мечом — он вносит вклад, он доволен. Если же группа хочет получить удовольствие от соответствия миру, описаний и использования предметов обстановки вдобавок, то как раз неучёт факта узости туннеля будет работой против игрока — у него отняли возможность ощутить тесноту туннеля, отняли возможность решать, какие заявки подходящие. При этом, что характерно, и одно, и другое абсолютно подходит под правила D&D 3.5 — как раз поэтому правило со стр 5. или где там оно было, про «подходящие заявки» кажется таким размытым. Это вполне намеренная формулировка, видимо — просто в группах с разными желаниями «подходящие заявки» будут разными, и связано это не с тем, что в одной группе хотят играть по правилам, а второй нет — просто правила (остающиеся непротиворечивыми) применяют к разному набору источников удовольствия. В одной группе доминирует тактическая составляющая, во второй она оказывается подчинена описательно-исследовательской (очень условно). Необходимость знать свою группу и синхронизовать желания (чего в 3.5 не добьёшься только чтением правил, как видно) никто не отменял.
Именно поэтому абсолютизировать одно толкование правил, без понимания, на что оно работает — это плохая практика. Так пример становится понятнее?
У него может быть куча проблем. Например:
— Оно может быть противоречивым (и под него не будет подходить ничего), может быть некорректно составленным (и быть нефункциональным) — последнее ближе всего к понятию «ошибочное», наверно.
— Оно может быть бесполезным для практических нужд (слишком узким, слишком широким, не вносить ничего важного с какой-то точки зрения — например, можно ввести отдельное название для клиентов автосервиса, прибывающих к нему ровно в десять утра на зелёных машинах, но зачем?)
— Наконец, оно может использовать название, устоявшееся за чем-то иным, что неудобно, так как вводит собеседника в заблуждение. Я могу, например, называть тех самых клиентов автосервиса «ежами» или «единорогами» — но это создаст неудобства для собеседников, если они не в курсе этого, и особенно если я ещё и параллельно беседую о настоящих ежах (неудачное слово «настоящий» — о тех ежах, которые колючие зверьки, естественно).
Но когда мы говорим про два строго введённых определения — можно говорить, что они друг другу не соответствуют, но не что одно правильно, а другое неправильно. Просто ими называются разные наборы объектов.
То есть бывают споры, в которых можно приводить факты как аргумент. А бывают споры только про установление соглашений — считать цвет малины красным, или выделять под него отдельный термин? Эстетично носить сандалии с носками и шлемом римского легионера или нет? Тут нет критерия истины, и вопрос только в том, чья позиция возобладает и будет принята как стандарт. Вот споры про выбор определения относятся ко второму типу, за редкими исключениями. Содержательная часть тут может быть «наши определения не сходятся и вот почему...» или «мне кажется, что ваш выбор термина неудачен, потому что...», а вот позиция «это определение правильное, примите» — оно, в общем-то, упирается в сухом остатке в «это определение мне нравится больше, а кем надо быть, чтобы не соглашаться со мной?», что не то, чтобы продуктивно.
Это я не в поддержку эмоциональной позиции Дмитрия (который далее позволяет себе не слишком вежливые термины), а по именно преподавательской привычке, будь она неладна. Пойду, сделаю себе укол от резонёрства и отойду ко сну…