Сделай методом (вроде) 13th Age — на каких-то цифрах на броске d20 (не 1). Например, 7 и 14. Или там на бросках кратных 5, причём при удачной атаке выстрел произошёл, но потом что-то в механизме заклинило. Если преимущество мешает и нет желания вводить новую сущность в виде разноцветных кубиков, то можно усложнять правило в стиле «при преимуществе осечка происходит если хотя бы на одном выпало опасное число, а на втором при этом — чётное», либо назначать осечку по броску урона (1 урона пистолет не наносит вообще!).
Там внутри могут быть варианты, на самом деле. Отнюдь не обязательно спорщики делают это даже ради своей победы (хотя там почти наверняка бывают и задор, и желание отстоять своё, и всякие проявления «форумной болезни» в виде ответа по ключевым словам в последнем сообщении, без взгляда на тему в целом). Есть ещё и известное высказывание Конфуция, про то, что учителем может быть только тот, кто повторяя старое, способен находить новое. Оно тут пристёгивается в том смысле, что кажущиеся самоочевидными тебе вещи полезно иногда выносить на свет и пытаться аргументировать — если их не перетряхивать таким образом (желательно с человеком иных взглядов, который укажет на слабые звенья) в таких собственных умолчаниях нередко остаются неточности, ошибки и окаменелые заблуждения времён твоей ролевой молодости.
Вот когда спор уходит в пике «так — нет не так!» тогда он бессмыслен, да. Но граница этого нетривиальна.
Понятно же как. "- Эй (имя) ты не можешь побыстрее? Мы тут мир спасаем!
— Спокойно, ребята, я точно знаю — как ни суетись, спасти её всё равно можно только в последнюю се..."
Да уж. Никакой разницы нет, хотя *W не слабо «драйвит стори».
Я его и прочитал в ключе выше.
При этом да, я согласен, что некоторая часть дискуссии тут вызвана эмоциональной реакцией — сторонники DW и сторонники «тяжёлых систем» реагируют на то, что считают восхвалением противного лагеря. Этот эффект на Имажинарии есть. :)
Тут характерное заблуждение. Из того, что кто-то умеет плавать и в бурной реке, и в спокойном озере, следует лишь то, что он хорошо умеет плавать. Что река и озеро одинаково подходят для плавания — не следует (разве что в мире есть единственный пловец, и он уже высказался). Потому делать вывод, что «все системы в этом смысле одинаковы», особенно в свете пассажа «никогда не водил по правилам» не стоит. «Я умею обходиться с системами так, чтобы они были для меня одинаковы» — запросто (там ещё будет философский вопрос, правда, насколько можно утверждать, что игра при этом это игра при той же системе, ну да ладно, речь не про это).
Инициатива по сути своей, нужна для того, чтобы определить кто быстрее реагирует на происходящие события.
Это «модельное» назначение инициативы — и не факт, что первичное (если в игре основа внутриигровое описание — то да, но ни одна игра, видимо, к этому полностью не сводится). Есть и другие — упомянутое выше распределение спотлайта, например. Или внесение неопределённости в ситуацию (что может описываться в терминах скорости реакции, но не обязано). В общем, это зависит от того, как рассматривать процесс — как известно, глядя на поле пшеницы художник видит градиент цвета, агроном — сельхозугодье, а военный — возможные огневые позиции.
Svolod-у, как я понимаю, режет глаз момент перехода, когда искусственность ситуации становится чуть более видна. Но наличие отдельных боевых характеристик, вроде урона и брони, если посмотреть, будет искусственностью того же плана — оно транслируется в описательные термины, но всегда примерно.
Вот про 13-тую эпоху я не скажу, с первым соглашусь, а про третье замечу: проблемы бывают не только у тебя, так что это не помешательство, а личная особенность максимум. Однако смена ситуации (и ставок — в том же DW, несмотря на все опасности, подстерегающие персонажей снаружи, шанс кинуть 2d6 без атрибута, ЕВПОЧЯ, в бою ощутимо вырастает) всё равно требует какой-то смены в подходе, явной или неявной.
Я вот человек изуве… изуро… начинавший с D&D-подобных систем, и в конечном итоге привыкший, что инициатива — это инструмент более-менее равного распределения спотлайта в бою, а потому не особо мучающийся из-за подхода «за дверью оказывается длинный зал, тускло озарённый чадящими факелами на стенах. Посреди зала стоит длинный стол, вдоль которого сидят и с чавканьем едят что-то полторы дюжины орков, ближние из которых уже обернулись на скрип распахнутой двери. В мгновенно повисшей паузе слышен только стук кидаемой на небесных костях инициативы».
Кстати, многие системы с подходом «от описания» тяготеют к тому, чтобы не вводить добавочные сущности при перескоке в «боевой режим» — скажем, FATE тут будет ближе к DW, чем даже WoD. Так что тут закономерность общая и связана с подходом к процессу.
Вопрос «лучше ли» всегда неполон без «для того-то».
Что будет с этим модулем? Выложен в общий доступ — и где? Будет распространяться как продукт (платный или бесплатный) через сайт, например, Studio 101?
Точно так же, например, есть отаку — и есть техноманты в разных редакциях.
Однако в пятёрке подведён довольно универсальный принцип для отмазки, что большинство Пробуждённых оперируют только каким-то одним аспектом магии вместо универсальности. Факты лора порой входят в противоречие, но ядро вроде довольно целостно.
Тут верно заметили уже не раз — придумать, оформить для себя и записать в отчуждаемом виде — «три большие разницы». У меня первое обычно занимает несколько часов, второе — до суток, занятых параллельно другими делами, третье — до месяца в таком же режиме.
Беда в том, что если управленческие способности не сильно завязаны на уровень и боевой класс, то с хорошей вероятностью в таком мире реально править будут серые кардиналы (любимые жёны правителей, переходящие аки знамя великие визири и проч.) или вполне официальные варианты сёгунов при микадо, в то время как номинальные правители превратятся в высокооплачиваемых гладиаторов. И вопрос наследования упрётся в их детей, а не детей номинальных правителей (хотя отдельная приключенческая порода явно будет воспроизводиться).
А вот если завязаны — то да, забавная получается картинка, когда правитель не только правит «блестяще и мудро», но и втайне создаёт проблемы под наследного принца (это если не годится просто специальное Подземелье Под Замком со страховкой).
Ну, запищите меня в пункт а) — в том смысле, что если процесс ожидается такой, где от NPC подразумевается именно что фоновая активность максимум, то они и нужны как функции. Что у скупщика лута заболела мать и он не сидит в лавке — это что за мастерский произвол, нам что, второй день подряд разминаться трактирными драками? (Смайл).
Более того, бывают такие игры, где это действительно неважно и загружает игру избыточными деталями. Тут даже вопрос не в картонности декораций — а ожидаемых условностях и фокусе. В бондиане не попадают в кадр походы героя в туалет (разве что за дверью туалета притаился russki killer с отравленной matryoshka) или обеды (если это не шикарный приём, где герой завоюет сердце очередной красавицы и обменяется парой остроумных подколок с главным злодеем в дорогом костюме), в лубочно-эпическом фентези дварфу из первой линии полезно иметь трагическую историю клана, но ежели он, мерзавец, начнёт с типично дварфийской обстоятельностью в городе строить планы по тому как он осядет в Напримерске и откроет мастерскую по производству кольчужных бикини, и будет бегать и узнавать цены на уголь, проволоку и инструменты, то партия его не без причины возьмёт за бороду и потащит на Перевал Ледяного Хентая — ты, подлец, не забывай, что ты не только роль, но ещё и танк первой линии!
Хомяк, я понимаю, что ты реагируешь на шутку автора (и аплодирую), но лучше уточнять — вредное для чего, а то ты будешь категоричен в стиле Дмитрия, что ты не любишь, насколько я понимаю. Очень мало вещей вредных «вообще» — что в нашем хобби, что в целом. А наше ещё и очень неоднородно — одна и та же практика может быть даром небес в игре по DW у мастера Радагаста-Безбородова и категорически вредной привычкой при игре по Shadowrun у мастера Каменнопингвинова.
Мне кажется, что строго исторических игр — немного, а в фентези (даже достаточно лоу-мэджик) встаёт вопрос уровня лубочности. В любую сторону причём — то есть всякие «тьма, помои по колено на улицах, массовое людоедство по деревням ежегодно и поголовный сифилис» в dark fantasy, ничуть не отличается от «блеск, варварши с бритыми ногами в леопардовых бикини, рыцари в сверкающих доспехах с голливудской улыбкой и социальные гарантии по всему континенту» в high fantasy. И антураж почти везде достаточно смешанный — без злого умысла, просто из-за того, что читать про мат. базу — скучно.
С чего сделаны такие выводы — непонятно. Разница лишь в том, что в ДнД тебе выкатили финальные цены на товары и услуги, и не показали как они были сделаны
Вот эта та самая твоя ошибка, на которую тебе указывали ещё в первом десятке постов темы. Можно брать эти цены за факты — но они внутренне противоречивы, вот в чём беда. Придётся писать под них мир с полностью иным поведением жителей.
А что деньги D&D 3.x — не деньги (отмеченная часть функций не выполняется, есть добавочные вместо этого — «мера приключенческой силы персонажа уровней 5+») тебе тут уже говорили. И приводили примеры — несоответствие бытовых цен и цен на магические и околоприключенческие товары при прописанной в RAW демографии и труднодоступности. Уже упоминались и цены на копание ям, к примеру, и цены на товары PaO, которые тебе приходится затыкать сеттинговыми «эпициклами» (конкретных примеров ты не привёл, заметь), можно завтра сесть и выписать тебе всякие вещи (например, взять реальный прирост боевой силы, которую даёт +1 меч по сравнению с обычным — и убедиться, что она заведомо не соответствует ни полезности для среднего мирового бойца, который warrior, а не приключенец-fighter, ни сложности создания для мага-кастера; и что, соответственно, говорить про реальное установление цен по миру нельзя — хотя у тебя общие деньги должны обеспечивать это при свободной продаже и наличию плюсовых предметов в доступе NPC). Примеров там вагон — это настолько общее место, что в D&D 3.x-like системах нет собственно экономики, а есть наскоро раскрашенный задник, что даже как-то неудобно. Ну ладно, попробуем потом тебе рассказывать очевидные вещи, это, так уж сложилось, моя специальность в ролевом сообществе.
Как я сказал ты не сказал ничего нового. С тем же успехом можно ввести талоны на еду. Что именно это доказывает, кроме того, что да, как и в реальном мире можно деньги заменить на талоны. Ок.
Да нет, я просто не могу сформулировать так, чтобы пробилось через лобовую броню твоих представлений (ничего личного). Поздно у меня уже — видимо, новый заход с формулировками будет завтра…
То, что персонажи в мире ДнД выступают как «предприниматели мира нашего» то есть для них деньги — это не только ресурс, который надо тратить, но и средство производства? Где противоречие — да, они используют деньги для дальнейшего производства денег, ничего здесь странного с точки зрения логики даже нашего мира нет.
когда точно такие же две системы существуют в нашем реальном мире. большая часть людей использует деньги как ресурс для получения благ, меньшая часть — для извлечения прибыли.
Да нет, тут у тебя крупная ошибка с моей точки зрения. Фокус в том, что в реальном мире закономерности общие — даже если деньги используются разными способами и их можно использовать в разных масштабах. Две системы реального мира — это иллюзия, воозникающая по большей части из-за разных масштабов рассмотрения; принципиального скачка между ними нет — есть серия частичных барьеров, но они не непроницаемы. Две системы (две функции денег) в D&D — напротив, несводимы друг к другу, что вызвано в первую очередь тем, что цены на приключенческие товары условны и произвольны и никакого отношения к экономическому поведению субъектов «реального D&D-шного мира» (считая под этим ту деятельность, которой должны бы были заниматься NPC, трать они на самом деле деньги на мыло и уголь, а не просто оживляя сцены и меняя лут на квесты) не имеют. Антуражные цены абсолютно не соответствуют ценам-ограничителям возможностей, за счёт чего и возникает парадоксальная цена (и для чего городятся многочисленные искуственные барьеры в правилах — чтобы приключенцы, упаси господи, не стали торговать мясом призванных существ или там не стали делать бордель на unseen servant-ах). Эти куски заклинаний пытаются выдавать себя за описание местной «магофизической реальности», но на деле они являются ограничителями местной заглушки на фоне экономики и границами для направления игрового процесса.
Вот, в тему того поста, который ты накатал — и на который я отвечать буду завтра:
Де́ньги — специфический товар максимальной ликвидности, который является универсальным эквивалентом стоимости других товаров или услуг.
Как легко заметить с «ценами» на железную стенку или шкуры и уголь с PaO, не являются RAW-деньги таким эквивалентом, потому что свободный обмен железа на монеты порождает несоотвествие RAW.
Мера стоимости. Разнородные товары приравниваются и обмениваются между собой на основании цены (коэффициента обмена, стоимости этих товаров, выраженных в количестве денег).
И вот это тоже не выполняется — есть два контура (приключенческие возможности и потребности NPC, условно), сведение которых немедленно вызывает противоречия в псевдоэкономике D&D. Откуда и цены на ямы-ловушки, и цены на свитки железной стены, которые продаются в разы ниже выжимаемого из них дохода, и странные цены на продукты любого Craft-а… Всё это следствие того, что деньги в D&D — не то, что деньги у нас.
Ролевому сообществу давно пора завести награду «родилось в споре, но не пульда», и вручать с золотистой статуэткой и сеттингами на одного килованталу в текстовом эквиваленте.
Не вполне — это про D&D-шную физику, а не про экономику, но корень проблемы во многом тот же, да. Попытка воспринимать RAW как модель в себе, совмешённая с творческим подходом. Свои неустранимые противоречия были, ЕМНИП, и в физике D&D…
Вот когда спор уходит в пике «так — нет не так!» тогда он бессмыслен, да. Но граница этого нетривиальна.
— Спокойно, ребята, я точно знаю — как ни суетись, спасти её всё равно можно только в последнюю се..."
При этом да, я согласен, что некоторая часть дискуссии тут вызвана эмоциональной реакцией — сторонники DW и сторонники «тяжёлых систем» реагируют на то, что считают восхвалением противного лагеря. Этот эффект на Имажинарии есть. :)
Svolod-у, как я понимаю, режет глаз момент перехода, когда искусственность ситуации становится чуть более видна. Но наличие отдельных боевых характеристик, вроде урона и брони, если посмотреть, будет искусственностью того же плана — оно транслируется в описательные термины, но всегда примерно.
Я вот человек изуве… изуро… начинавший с D&D-подобных систем, и в конечном итоге привыкший, что инициатива — это инструмент более-менее равного распределения спотлайта в бою, а потому не особо мучающийся из-за подхода «за дверью оказывается длинный зал, тускло озарённый чадящими факелами на стенах. Посреди зала стоит длинный стол, вдоль которого сидят и с чавканьем едят что-то полторы дюжины орков, ближние из которых уже обернулись на скрип распахнутой двери. В мгновенно повисшей паузе слышен только стук кидаемой на небесных костях инициативы».
Кстати, многие системы с подходом «от описания» тяготеют к тому, чтобы не вводить добавочные сущности при перескоке в «боевой режим» — скажем, FATE тут будет ближе к DW, чем даже WoD. Так что тут закономерность общая и связана с подходом к процессу.
Что будет с этим модулем? Выложен в общий доступ — и где? Будет распространяться как продукт (платный или бесплатный) через сайт, например, Studio 101?
Однако в пятёрке подведён довольно универсальный принцип для отмазки, что большинство Пробуждённых оперируют только каким-то одним аспектом магии вместо универсальности. Факты лора порой входят в противоречие, но ядро вроде довольно целостно.
А вот если завязаны — то да, забавная получается картинка, когда правитель не только правит «блестяще и мудро», но и втайне создаёт проблемы под наследного принца (это если не годится просто специальное Подземелье Под Замком со страховкой).
Более того, бывают такие игры, где это действительно неважно и загружает игру избыточными деталями. Тут даже вопрос не в картонности декораций — а ожидаемых условностях и фокусе. В бондиане не попадают в кадр походы героя в туалет (разве что за дверью туалета притаился russki killer с отравленной matryoshka) или обеды (если это не шикарный приём, где герой завоюет сердце очередной красавицы и обменяется парой остроумных подколок с главным злодеем в дорогом костюме), в лубочно-эпическом фентези дварфу из первой линии полезно иметь трагическую историю клана, но ежели он, мерзавец, начнёт с типично дварфийской обстоятельностью в городе строить планы по тому как он осядет в Напримерске и откроет мастерскую по производству кольчужных бикини, и будет бегать и узнавать цены на уголь, проволоку и инструменты, то партия его не без причины возьмёт за бороду и потащит на Перевал Ледяного Хентая — ты, подлец, не забывай, что ты не только роль, но ещё и танк первой линии!
А что деньги D&D 3.x — не деньги (отмеченная часть функций не выполняется, есть добавочные вместо этого — «мера приключенческой силы персонажа уровней 5+») тебе тут уже говорили. И приводили примеры — несоответствие бытовых цен и цен на магические и околоприключенческие товары при прописанной в RAW демографии и труднодоступности. Уже упоминались и цены на копание ям, к примеру, и цены на товары PaO, которые тебе приходится затыкать сеттинговыми «эпициклами» (конкретных примеров ты не привёл, заметь), можно завтра сесть и выписать тебе всякие вещи (например, взять реальный прирост боевой силы, которую даёт +1 меч по сравнению с обычным — и убедиться, что она заведомо не соответствует ни полезности для среднего мирового бойца, который warrior, а не приключенец-fighter, ни сложности создания для мага-кастера; и что, соответственно, говорить про реальное установление цен по миру нельзя — хотя у тебя общие деньги должны обеспечивать это при свободной продаже и наличию плюсовых предметов в доступе NPC). Примеров там вагон — это настолько общее место, что в D&D 3.x-like системах нет собственно экономики, а есть наскоро раскрашенный задник, что даже как-то неудобно. Ну ладно, попробуем потом тебе рассказывать очевидные вещи, это, так уж сложилось, моя специальность в ролевом сообществе.
Да нет, тут у тебя крупная ошибка с моей точки зрения. Фокус в том, что в реальном мире закономерности общие — даже если деньги используются разными способами и их можно использовать в разных масштабах. Две системы реального мира — это иллюзия, воозникающая по большей части из-за разных масштабов рассмотрения; принципиального скачка между ними нет — есть серия частичных барьеров, но они не непроницаемы. Две системы (две функции денег) в D&D — напротив, несводимы друг к другу, что вызвано в первую очередь тем, что цены на приключенческие товары условны и произвольны и никакого отношения к экономическому поведению субъектов «реального D&D-шного мира» (считая под этим ту деятельность, которой должны бы были заниматься NPC, трать они на самом деле деньги на мыло и уголь, а не просто оживляя сцены и меняя лут на квесты) не имеют. Антуражные цены абсолютно не соответствуют ценам-ограничителям возможностей, за счёт чего и возникает парадоксальная цена (и для чего городятся многочисленные искуственные барьеры в правилах — чтобы приключенцы, упаси господи, не стали торговать мясом призванных существ или там не стали делать бордель на unseen servant-ах). Эти куски заклинаний пытаются выдавать себя за описание местной «магофизической реальности», но на деле они являются ограничителями местной заглушки на фоне экономики и границами для направления игрового процесса.
Вот, в тему того поста, который ты накатал — и на который я отвечать буду завтра:
Как легко заметить с «ценами» на железную стенку или шкуры и уголь с PaO, не являются RAW-деньги таким эквивалентом, потому что свободный обмен железа на монеты порождает несоотвествие RAW.
И вот это тоже не выполняется — есть два контура (приключенческие возможности и потребности NPC, условно), сведение которых немедленно вызывает противоречия в псевдоэкономике D&D. Откуда и цены на ямы-ловушки, и цены на свитки железной стены, которые продаются в разы ниже выжимаемого из них дохода, и странные цены на продукты любого Craft-а… Всё это следствие того, что деньги в D&D — не то, что деньги у нас.