Выбор системы довольно мало связан с оптимальностью в реальных группах, по моим наблюдениям — хотя бы потому, что мастер перепробовавший много систем и, в меньшей степени, стилей — редкость (а пробовавший имеет риск закуклиться на чём-то). Обычно выбирается из того что было и своих представлений — просто потому, что изучать новое энергетически невыгодно.
Это реальность как она есть.
А эффект стар — его, помнится, ещё Маккавити и Mike описывали в «рассуждении о жанре системы».
Двойка порой полезна в начале игры. Редко полезна потом.
Четвёрка — менять узы, как выработанные же. Ставить новые — «я сумею его переубедить», «я смогу использовать его зло против ещё большего зла», «отныне я должен быть его тенью, чтобы исправлять причинённые им беды»…
Если не шутит — то мрачно дело. Потому что слишком уж яростная борьба против, безотносительно фактов в конкретной ситуации — обычно признак того, что борцу с драконом уже даже не нужно превращаться в дракона после победы…
(Примечание: тут надо было бы что-то про медведей вместо драконов, чтобы стиль соблюсти — кто сможет подсказать какой-то образ с медведем? Пока в голову приходит только шутка про «медведя поймал», но там градус пафоса не тот. Зато спасибо — в ходе поверхностных поисков узнал презабавный факт, что нишу Кощея Бессмертного и подобных мифологических злодеев у чукчей, оказывается, занял майор Павлуцкий времён русско-чукотских войн… ).
Вот тот случай, когда нужны смайлики как символ шутки. Потому что без маркера шутки и с маркером оной этот комментарий будет существенно отличаться по восприятию…
Подозреваю, что действующей стороной тут был скорее пророк (благо почти всегда есть только один), со своим ходом в буклете.
Там-то могло быть что-то в духе:
«Отпусти народ мой:
Когда ты взываешь к гневу небес, кинь +избранность. На 10+ выбери два. На 7-9 выбери одно:
* Кара не может быть повторена ложными чудотворцами.
* Ты управляешь распространением кары и можешь оградить от неё избранных тобой.
* Кара мгновенна и неоспорима. Свидетели кары могут массово обратиться в твою веру.
На 6- ты подвергаешься осмеянию и унижениям — ведущий определит последствия».
Всё-таки жёсткий ход — это чаще когда ведущий сталкивает тебя с последствиями, а потом даёт какой-то выбор. Иначе мало что и в фикшене меняется, и игрок простаивает. Потому жёсткий ход:
На тебя нападает медведь. Выбери одно:
— Ты принял христианство. Поясни, почему тебя не казнили немедленно. Риск остаётся.
— Ты принял ислам. Поясни в каком смысле.
— Ты получил просветление, осознав иллюзорность одного из фактов игрового мира. Опиши какого.
Ну, в оригинале-то шутка про Зону Златовласки (которая действительно фикшеном, хех, связана с медведями, как ни крути). Просто оно забавно легло на эти наши традиционные ШРЗ с медведями.
Это не к тому, что в космосе медевдей быть не может — просто картинка забавная.
(Есть ещё «на сколько далеко», «кого ни будь» и прочие вещи, которые корректору являются в кошмарном сне на 7-9).
Вообще, раз уж я ворчу, несколько причёсывать текст и переводить литературно, а не технически (и чувствовать язык) — это качество очень полезное, особенно если текст потом планировать сверстать в pdf — то есть чтобы им пользовались другие люди.
Это, кстати, иная проблема — хроническое отсутствие у многих игроков и ведущих навыков описания, особенно эпизодических персонажей и объектов. А ещё вера, что по краткому описанию в головах появится то же, что у говорящего. Речь отнюдь не только про собачек — можете провести опыт, дав краткое описание в стиле «и тут над алтарём в центре пещеры появляется меч», а потом поспрашивав отдельно про детали сцены — как они отразились в головах. У кого-то из игроков меч появится в яркой вспышке под отзвуки небесной музыки, у кого-то проявится на фоне, у кого-то быстро, у кого-то медленно, у кого-то с шумом, у кого-то без… Ну а что видят игроки по односложному описанию в духе «кругом лес» и говорить нечего — у кого-то это светлый бор с хрустом шишек под ногами и стуком дятлов, у кого-то тёмная буковая чаща с сочащимся водой мхом и корнями на каждом шагу, а у кого-то вообще зелёное пятно на карте с дистанцией обнаружения 4d4*10 боевых клеток…
Только она параллельна данной — голые цифры без осознания, какую они задачу решают, точно так же мало что дадут, как и фрагментарное описание. Мне вот, не собачнику, куда дольше будет сопоставлять чистые данные про вес, рост в холке и длину от носа до хвоста, чем воспринимать описание «по габаритам как дог», «как овчарка», «как пудель». Точно так же для образа и типовых задач важнее всё-таки словесный портрет — описание «молодой, чуть выше среднего роста» в целом полезнее, чем «возраст 23, рост 177 см».
Вообще, надо думать что решается этим описанием. Сопровождение одного вида данных другими — правильная вещь, но если представлять, для чего они нужны. Что до объёмов — скажем, для описания внешности есть отличная наработанная система реального мира, открываем криминальные сводки и читаем. Там, в частности, по параметру краткость\чёткость опознания прошло всё весьма жёсткий отбор…
Тут беда в том, что они сильно уходят от темы. Занимательные факты в смежных областях… Тут-то обсуждается, в основном, способ создания экономного и достаточного описания, который опирается на ещё и разные представления о целях оного в игре. Статистика реального мира тут вообще достаточно побоку — у нас в среднем в игре образы и типажи, не представители.
Так-то, например, можно поднять такую тему как словесный портрет — хороший способ описать вид персонажа экономно, приёмы отработаны и откатаны в реальном мире отлично (не трогаем всякий бертильонаж с точным ростом, весом, AC и hp), но даже он, собственно, по касательной к теме…
Ну тут как раз был пример в игре — «пол, могущий провалиться от большого веса».
Это пример игровой ситуации. Частенько это путают — но игровая ситуация не описывает игру, потому что она — сюрприз, сюрприз! — определяется ещё вкусами и ожиданиями группы. В качестве домашнего задания предлагается представить группы, которые будут а) плеваться от способа разрешения «на глазок» и б) стонать от способа разрешения «по учёту веса» при абсолютно одинаковых словах, которые говорят одинаковые шарообразные, равномерно белые ведущие массой в 1 кг (квазигигакс).
Если без шуток — то про иллюзорность дискуссий я говорил, имея в виду и достройку в головах ситуаций с помощью оценок «чаще-реже» и «почти всегда», которые мы частенько не можем проверить никак, и хорошо если хотя бы смутно это подозреваем…
Обсуждение того, лишняя ли статья бессмысленна без конкретной игры. Это вкусовщина.
Вот обсуждать аргументацию «это священно, ибо правило» — можно, видимо. Тут, правда, стоит уточнить — священно ли правило в смысле записанного или в смысле обсуждённого и согласованного, потому что в любой реальной группе настройка писаных правил под себя — скорее норма, чем исключение.
Я просто подозреваю, что Цирк в силу личного стиля чаще встречался с проблемами класса «а вот сейчас я достаю верёвку с абордажным крюком… Что значит не записано в списке инвентаря? Само собой, что у любого священника богини любви всегда есть с собой верёвка с абордажным крюком, костюм купидона и набор ватных палочек для ушей, это же очевидно!» и полагает их более ощутимым злом, а ты чаще с «так, заполни цвет глаз на чарлисте… ага, теперь укажи все хобби своего персонажа… не менее 10 пунктов, да… и сделай бросок на ревматизм… да, плюс модификаторы со стр. 95, 214 и 281. Вот. Вот теперь я могу сказать, что ты смог нагнуться и завязать шнурки».
(Тут должна быть буддийская притча про то, что любое правило, когда ему следуют просто потому что оно правило, без понимания того, зачем оно надо превращается в зло, и что неготовность нарушить правило на общее благо, как и неспособность ему следовать к общему благу — два пути в никуда, отличные только внешне. Но не будет, потому что обсуждения на Имажинарии традиционно иллюзорны).
Я люблю настольные ролевые игры. Такие где есть правила игры.
Тут, кстати, ты вы оба перегибаете палку в разные стороны.
Правила обычно не подразумевают негибкости. Правила могут быть, но не охватывать строго данную область игры — и ведуший может их применять более или менее творчески. (Я не буду тоже устраивать провокацию и приводить пример с Mythic GM Emulator, где правила сами по себе весьма жёстки алгоритмически — а имитатор ведущего при этом даёт ответы на произвольные вопросы).
Собственно, «пол в данном углу слаб и провалится под чем-то тяжёлым» — тоже описание ситуации, которое по формальности может не столь значимо отличаться от жёсткого описания с заданным порогом веса. И граница там нечёткая — жёсткость правил всегда упирается в разнообразие ситуаций. Разница между «прикинуть на глаз» и «жёстко записано в таблице» вообще меньше, чем кажется на первый взгляд и критичной становится в ситуациях, которые в НРИ вроде должны встречаться не так часто.
Цирк, ты традиционно выступаешь провокатором — могу поаплодировать. Но тогда тоже замечу в своей традиционной роли — недаром на основной линии того же D&D вес снаряжения всё сильнее упрощался и правила по весу персонажа+экипировки становились всё более приближающимися к Dungeon World. Просто потому, что выстреливали они слишком редко (можешь, кстати, назвать примеры, допустим, реального применения прижимных плит, срабатывающих на определённый вес, в продуктах поздних редакций D&D? Меня в своё время сильно позабавило, что в 3.5 они упомянуты в core books в примерах — и не используются в чём-то типовом официальном, кажется, вовсе, если мы не говорим про конверсии старых модулей). А уходило оно в силу естественного отбора — отношения фан\усилия на усреднённой группе (опять же, советов по конкретной группе давать не могу без конкретной группы — это вы кидайте друг другу «предьявы», забивайте стрелки и делите опыт). Но на статистическом масштабе закономерности выяснять вполне можно — как, кстати, и эмуляцию почти всех плюсов описанной тобой ситуации через менее затратные по силам подсистемы. В общем-то разница между «если туда подходят минимум два персонажа M размера разом...» или «Если в угол зайдёт хотя бы один обладатель тяжёлого доспеха...» и между «если суммарный вес в углу превысит N» — в большинстве случаев пренебрежимо мала и несущественна для внешнего наблюдателя. Особенно если мы признаём за ведущим его функцию — в случае чего принимать уточняющие решения. В компьютерной игре оно бы могло быть проблемой — но в компьютерной игре и учёт веса несложен.
К слову, 600 — это ещё по одной причине пугающее число. Оно подразумевает, что чтобы постоянно использовать эту подсистему, надо быть в душе немного бухгалтером, что в общем-то входной порог. Не то, чтобы я имел что-то против людей, которые в Ars Magica описывают библиотеки коллегии постранично…
Это реальность как она есть.
А эффект стар — его, помнится, ещё Маккавити и Mike описывали в «рассуждении о жанре системы».
Четвёрка — менять узы, как выработанные же. Ставить новые — «я сумею его переубедить», «я смогу использовать его зло против ещё большего зла», «отныне я должен быть его тенью, чтобы исправлять причинённые им беды»…
(Примечание: тут надо было бы что-то про медведей вместо драконов, чтобы стиль соблюсти — кто сможет подсказать какой-то образ с медведем? Пока в голову приходит только шутка про «медведя поймал», но там градус пафоса не тот. Зато спасибо — в ходе поверхностных поисков узнал презабавный факт, что нишу Кощея Бессмертного и подобных мифологических злодеев у чукчей, оказывается, занял майор Павлуцкий времён русско-чукотских войн… ).
Там-то могло быть что-то в духе:
«Отпусти народ мой:
Когда ты взываешь к гневу небес, кинь +избранность. На 10+ выбери два. На 7-9 выбери одно:
* Кара не может быть повторена ложными чудотворцами.
* Ты управляешь распространением кары и можешь оградить от неё избранных тобой.
* Кара мгновенна и неоспорима. Свидетели кары могут массово обратиться в твою веру.
На 6- ты подвергаешься осмеянию и унижениям — ведущий определит последствия».
На тебя нападает медведь. Выбери одно:
— Ты принял христианство. Поясни, почему тебя не казнили немедленно. Риск остаётся.
— Ты принял ислам. Поясни в каком смысле.
— Ты получил просветление, осознав иллюзорность одного из фактов игрового мира. Опиши какого.
Это не к тому, что в космосе медевдей быть не может — просто картинка забавная.
На чеку! Держи чеку!
Отсутствиезапятыхестьпроблеманеменьшая, чемзаписьбезпробелов.
(Есть ещё «на сколько далеко», «кого ни будь» и прочие вещи, которые корректору являются в кошмарном сне на 7-9).
Вообще, раз уж я ворчу, несколько причёсывать текст и переводить литературно, а не технически (и чувствовать язык) — это качество очень полезное, особенно если текст потом планировать сверстать в pdf — то есть чтобы им пользовались другие люди.
Только она параллельна данной — голые цифры без осознания, какую они задачу решают, точно так же мало что дадут, как и фрагментарное описание. Мне вот, не собачнику, куда дольше будет сопоставлять чистые данные про вес, рост в холке и длину от носа до хвоста, чем воспринимать описание «по габаритам как дог», «как овчарка», «как пудель». Точно так же для образа и типовых задач важнее всё-таки словесный портрет — описание «молодой, чуть выше среднего роста» в целом полезнее, чем «возраст 23, рост 177 см».
Вообще, надо думать что решается этим описанием. Сопровождение одного вида данных другими — правильная вещь, но если представлять, для чего они нужны. Что до объёмов — скажем, для описания внешности есть отличная наработанная система реального мира, открываем криминальные сводки и читаем. Там, в частности, по параметру краткость\чёткость опознания прошло всё весьма жёсткий отбор…
Так-то, например, можно поднять такую тему как словесный портрет — хороший способ описать вид персонажа экономно, приёмы отработаны и откатаны в реальном мире отлично (не трогаем всякий бертильонаж с точным ростом, весом, AC и hp), но даже он, собственно, по касательной к теме…
Если без шуток — то про иллюзорность дискуссий я говорил, имея в виду и достройку в головах ситуаций с помощью оценок «чаще-реже» и «почти всегда», которые мы частенько не можем проверить никак, и хорошо если хотя бы смутно это подозреваем…
Вот обсуждать аргументацию «это священно, ибо правило» — можно, видимо. Тут, правда, стоит уточнить — священно ли правило в смысле записанного или в смысле обсуждённого и согласованного, потому что в любой реальной группе настройка писаных правил под себя — скорее норма, чем исключение.
Я просто подозреваю, что Цирк в силу личного стиля чаще встречался с проблемами класса «а вот сейчас я достаю верёвку с абордажным крюком… Что значит не записано в списке инвентаря? Само собой, что у любого священника богини любви всегда есть с собой верёвка с абордажным крюком, костюм купидона и набор ватных палочек для ушей, это же очевидно!» и полагает их более ощутимым злом, а ты чаще с «так, заполни цвет глаз на чарлисте… ага, теперь укажи все хобби своего персонажа… не менее 10 пунктов, да… и сделай бросок на ревматизм… да, плюс модификаторы со стр. 95, 214 и 281. Вот. Вот теперь я могу сказать, что ты смог нагнуться и завязать шнурки».
Правила обычно не подразумевают негибкости. Правила могут быть, но не охватывать строго данную область игры — и ведуший может их применять более или менее творчески. (Я не буду тоже устраивать провокацию и приводить пример с Mythic GM Emulator, где правила сами по себе весьма жёстки алгоритмически — а имитатор ведущего при этом даёт ответы на произвольные вопросы).
Собственно, «пол в данном углу слаб и провалится под чем-то тяжёлым» — тоже описание ситуации, которое по формальности может не столь значимо отличаться от жёсткого описания с заданным порогом веса. И граница там нечёткая — жёсткость правил всегда упирается в разнообразие ситуаций. Разница между «прикинуть на глаз» и «жёстко записано в таблице» вообще меньше, чем кажется на первый взгляд и критичной становится в ситуациях, которые в НРИ вроде должны встречаться не так часто.
К слову, 600 — это ещё по одной причине пугающее число. Оно подразумевает, что чтобы постоянно использовать эту подсистему, надо быть в душе немного бухгалтером, что в общем-то входной порог. Не то, чтобы я имел что-то против людей, которые в Ars Magica описывают библиотеки коллегии постранично…