Пробившись через стиль — очень неудачное определение чисто операционно. Безотносительно понятия (которое я пока считаю неудачным, скорее всего — но тут вопрос уже другой).
«Крутость — способность навязывать свои желания наперекор логике мира. Что такое логика мира — мы вам пока не скажем». Вообще, это не функциональное определение.
Пунктом два и отдельно. Вообще, я сильно подозреваю что «крутость» будет определяться на самом деле в терминах поединка воли игрока и ведущего (слова «логика мира», в отличие от «ограничения для обычных персонажей в мире» наводят на такую мысль) и это совсем грустно.
P.S. Всё-таки употребляемую в статье лексику я бы не советовал применять. На чувстве брезгливости и омерзения тут уже играет Аваллах (хочет он того или нет), и его в пять-шесть раз больше, чем достаточно (на мой вкус).
* Элементаль. Самые известные жители плана — и уж точно самые близкие к нему.
1) Элементаль-сокровище. Кусок парящей в воздухе скалы попал на участок, который местный элементаль считает своим, так что он гонит его прочь, подняв бурю. Глыба камня — сама по себе ценность из-за твёрдой опоры, но там могут быть полудрагоценные камни для дворцов джиннов, вода или растительность. Элементаль крайне раздражён и крутит бурю вокруг глыбы бессистемно (и может дурно отреагировать на PC).
2) Элементаль-встреча. Обитающий тут элементаль обладает странными привычками или просто находится в игривом настроении (насколько это слово применимо к элементалям). Он пролетает мимо путешественников, пытаясь сорвать их груз и распылить\выдуть все пахучие предметы, или трубить во всё, что хоть отчасти похоже на духовой инструмент, но больше никак не вредит.
3) Элементаль-угроза. Обитающий на этом участке воздушного моря элементаль с крайней неприязнью относится к заклинателям, способным призывать элементалей. Если кто-то из персонажей выглядит подобным заклинателем, то элементаль сперва продемонстрирует угрозу, а потом нападёт.
* Погода. Помимо опасных бурь и ураганов, погодные условия плана тоже порой играют роль…
1) Погода-помощь. Область тумана лишает план его знаменитой видимости, заставляя путешественников снижать скорость. Или рисковать встречей с чем-то ещё на необычно близкой дистанции. Зато она решает проблемы путешественника с водой…
2) Погода-ловушка. Мёртвый штиль — редкое явление в Бездонной синеве. Персонажи, опрометчиво полагающиеся только на силу ветров, могут оказаться в западне: несколько дней полного безветрия заставляют задуматься о припасах. В подобных «карманах» есть шанс встретить другие незадачливые жертвы. У вас не найдётся, случаем, небольшого воздушного элементальчика?
3) Погода-угроза. Внезапный шквал ветра может представлять угрозу — сбить и сорвать с транспорта грузы, порвать верёвки, запутать и сбить путешественников с курса, напугать ездовых животных или скинуть с транспорта неудачливого путешественника.
Вот пример именно третьей части — осложнений и особенностей. Добавляются, видимо, только если кажется, что основной энкаунтер вышел пресным:
1) Хрупкость. Что-то в данной встрече является хрупким, уязвимым или легко ломающимся.
2) Ошибка. Что-то из элементов данной сцены совсем не то, чем кажется на первый взгляд.
3) Договор. Что-то в этой сцене затрагивает договорные отношения — скорее всего с силами, которым персонажи не могут диктовать условия.
4) Время. По каким-то причинам время критично в этой сцене.
5) Свидетель. Важно не только что сделать, но и как оно будет сделано!
6) Контроль. Кто-то из разумных участников действует не сам по себе, а исполняя чужую волю, либо явление на самом деле находится под чьим-то контролем.
* Монстр (под этим словом понимаются всевозможные неразумные опасные животные и магические животные в первую голову).
1) Монстр-помощь. Персонажи видят воздушного «скакуна», летящего с оборванным седлом (и, возможно, раненого). Можно догнать его (если получится) и забрать припасы неудачливого путешественника. А можно попробовать прикинуть направление — и придти на помощь всаднику, который был атакован хищным монстром неподалёку. В зависимости от поспешности и удачи это обернётся благодарностью спасённого. Или экипировкой.
2) Монстр-угроза. Персонажи встречают охотничью партию джиннов или планара-охотника, которые предупреждают про необычно крупного или свирепого монстра-людоеда, появившегося впереди и рекомендуют выбрать обходной путь. Следующая встреча, если следовать прямо, может быть с этим самым монстром… А может и не быть.
3) Монстр-сокровище. Небольшой кусок парящий кусок скалы облюбован монстром, устроившим там логово. В логове могут быть ценные вещи (не только оставленные жертвами монстров, но и, например, годные для дрессировки детёныши), но зверь будет оборонять своё логово.
* Искатели приключений. Группы искателей приключений — далеко не самый распространённый вид обитателей любого мира. Зато они нередко концентрируются вокруг значимых мест…
1) Авантюристы-угроза. Группа искателей приключений сравнимой численности встречается по дороге. Это беспринципные типы, не гнушающиеся воздушного пиратства или вымогательства, если персонажи выглядят достаточно уязвимыми или богатыми — но в любом случае сперва попробуют пообщаться с персонажами, чтобы составить о них мнение.
2) Авантюристы-обмен. Группа, возглавляемая фанатичным лидером (последователем божества в священном походе, непримиримым мстителем, несгибаемым самураем на службе) столкнулась с проблемой — у них иссякли какие-то припасы (скорее всего вода) или возникла проблема с транспортом. Персонажи для них — настоящий дар небес. Ненасильственные методы даже для фанатика предпочтительнее, но если окажется, что персонажи не заинтересованы в обмене…
3) Авантюристы-ловушка. Группа искателей приключений только что осознала, что их проводник по Синеве некомпетентен, или поняла, что лучше его было взять. Это может быть группа дурных праймов, только что открывшая, что Воздух — это не просто место для приключений, а целый мир с немалыми расстояниями. Это может быть группа бывалых планаров, зря понадеявшаяся на это механическое творение для полёта. Или очень неудачно потерявшая проводника в стычке со стрелоястребом. Так или иначе они нуждаются в помощи и могут отплатить за неё — монетой или услугами. Если персонажи, конечно, сумеют найти с ними общий язык.
* Птицы. Просто птицы — их немало на плане.
1) Птицы-встреча. Просто огромная стая птиц — десятки тысяч — проносится мимо. Это отличный источник мяса… и проблем с помётом, перьями и прочим, если вы окажетесь на пути. Ах да, а если это сороки или иные птицы, любящие блестящие вещи…
2) Птицы-угроза. Стайка певчих птиц или просто красивых пташек отвлекает пилота. Навигационная угроза из списка выше может случиться — а может и нет.
3) Птицы-погоня. Стая хищных птиц преследует стаю добычи, среди которых есть птицы ценных видов.
* Путешественник. Вовсе не обязательно искатель приключений.
1) Путешественник-обмен. Персонажи натыкаются на торговца или торговцев (из обычных гуманоидных видов), путешествующего между воздушными поселениями. Это может быть как одинокий птицелов, так и крупный караван, везущий запасы льда от ледяного кармана в ближайший город. В любом случае торговцы не против обмена.
2) Путешественник-ловушка. Маг или жрец пытается подчинить крупного воздушного элементаля, а тот сопротивляется. Можно вмешаться и помочь той или иной стороне, надеясь на какую-то благодарность. Можно просто пролететь мимо, уклоняясь от порывов ветра и пронизывающей это место магии.
3) Путешественник-встреча. Пролетающий мимо одинокий планар просто интересуется направлением. Или тем, не видели ли персонажи что-то конкретное — бурь, стихийных карманов и пр. на своём пути. В ответ он тоже может предоставить информацию.
Вообще, более одного слова, кажется, надо ставить. А то загоняется мысль в ловушку. Кто, кстати, может ещё напомнить генераторы с ключевыми словами такого рода? Явно же слишком простая идея, чтобы быть новой…
* Джинн. Самые известные из жителей плана, джинны порой путешествуют между своими цитаделями — простым полётом или оседлав бурю.
1) Джинн-сокровище. Небольшой кусок земли, в зарослях на котором живут ценимые джиннами певчие птицы дрейфует на границе двух воздушных владений. Как раз к моменту прибытия персонажей стражи-джинны каждого из владений спорят том, легален ли отлов птиц одной стороной. Спор рискует вот-вот перейти в применение силы (несмертельное для джиннов, но вполне способное зацепить путешественников). Если персонажи будут замечены, каждая сторона будет подозревать в них тайных наймитов их соперников.
2) Джинн-погоня. Персонажи видят одного джинна, преследуемого несколькими (возможно, с ручными существами вроде ловчих птиц или призванных магией созданий). Беглец устремляется к персонажам. Спор из-за магического предмета, права на который спорны. Преследователи считают, что беглец похитил его из цитадели их хозяина, беглец — что он восстановил справедливость. Дело может осложняться фракционными взглядами джиннов.
3) Джинн-ловушка. Благородный джинн, заскучавший в своём дворце, рассылает стражников, чтобы заполучить гостей — возражения не принимаются. Хозяин желает продемонстрировать своё гостеприимство, весьма чувствителен к неуважению — явному или подозреваемому — и ожидает от гостей длинных и интересных историй.
* Самум. Ещё одна разновидность бури — на этот раз пришедшая от границы с Планом Дыма, а то и от Пыли. Мутное дымное облако и горячий воздух, несущий пыль или раскалённые угольки. Песок на ветру забивает шарниры, лезет в глаза и вызывает кашель. Слишком близко к самуму персонажи страдают от удушья и жары, рвётся ткань, лопаются и перетираются верёвки.
1) Самум-угроза. Самый естественный вариант — самум несётся достаточно близко, чтобы угрожать путешественникам.
2) Самум-погоня. Под прикрытием самума рейдовая группа ифритов пробирается к цитаделям джиннов. Горе путешественникам, которых они заметят — одна надежда на быстрый полёт!
3) Самум-помощь. Самум несётся к населённому планарами месту и несколько местных жителей пытаются сбить его с пути, используя призванных элементалей. Герои и их транспортные средства — отличная помощь. Добровольная — или под угрозой меча.
* Карман сияния. Ярко сияющий шар, похожий на солнце, плывёт через пустоту. По мере приближения к нему герои ощущают жар, а сияние становится ослепительным. Если персонажам не повезло и облака скрывали приближение кармана, то внезапный блеск может напугать верховых животных, ослепить отражённым блеском пилота и создать иные проблемы, но ненамеренно влететь в карман сияния весьма трудно.
1) Сияние-угроза. Яркая вспышка слепит верховых животных или неудачно отражается в глаза пилота и персонажи теряют управление — достаточно, чтобы подлететь опасно близко к карману.
2) Сияние-сокровище. План Воздуха – место, довольно далёкое от владений богов, но при этом достаточно дружелюбное, чтобы их слуги прятали там вещи. Сердце такого кармана – отличное место для хранения. В сердце такого шара может находиться магический предмет – то ли ожидающий достойного, то ли скрытое до конца света творение нечистых рук. В этом случае карман может охранять небожитель, который явится из света чтобы испытывать прибывших или с подозрением относиться к путешественникам…
3) Сияние-ловушка. Смотреть прямо на сияние трудно — этим пользуется хитрый хищник, вроде старого опытного стрелоястреба, мантикоры или грифона, чтобы атаковать «со стороны солнца».
* Буран. Почти то же, что гроза выше, только туча белая и ледяная. Вместо темноты — снежные заряды, вместо молний — обледенение и холодный воздух.
1. Буран — угроза. Просто буран, замеченный достаточно близко. Лево руля, полный ход!
2. Буран — погоня. Существа (например, воздушные мефиты) используют буран как мобильную базу, чтобы утаскивать что-то ценное (или даже кого-то) с пролетающих путешественников и скрываться в ледяной буре. Персонажам придётся преследовать буран, если они хотят вернуть своё!
3. Буран-защита. На самом деле буран скрывает что-то — предположительно ледяной карман с его магическим источником, портал или ценную вещь, оставшуюся на замёрзшем внутри неудачливом планарном путешественнике. Персонажи могут увидеть это сами (по нетипичному виду или магической ауре) или столкнуться с NPC, которые сами пытаются штурмовать этот буран.
* Стая мефитов. Банды этих мелких существ, ненадёжных и шустрых, мотаются по всему плану — иногда по приказам их создателей или сопровождая хозяев, но чаще давно сбежав от них.
1) Мефиты-угроза. Стайка мефитов преследует и донимает персонажей, чтобы потом переключиться на что-то опасное из встречных существ — элементаля, спокойного и сытого крылатого хищника вроде мантикоры или грифона… Если персонажи не примут меры, они столкнутся с разозлённым существом.
2) Мефиты-обмен. Наглый и самоуверенный мефит требует от персонажей демонстрации почтения и предлагает обмен (информацией или вещами, почти наверняка вслепую) или вызывает персонажей на состязание в насмешках, предлагая достаточно ценный приз.
3) Мефиты-погоня. Гонцы-мефиты несут сообщение. Персонажи сталкиваются с джинном, который хочет остановить это сообщение — и просит помощи у PC.
Весьма мощным показалось кольцо регенерации — понятно, что оно компенсируется стоимостью, но тем не менее… Цена маны для ван-шота, понятное дело, не играла роли, но да, дёшева она.
Пока просто пробегая мимо. В мире Hexen восстанавливающаяся мана… Хм. А не было мысли сделать её возникающей в каких-то местах\добываемых магами с такой чертой, а не регенерирующей? И имеющей чёткое материальное воплощение?
* Стихийный карман воды.
Море-капля висит в небе огромным шаром. Это отличный способ пополнить запасы воды, а если повезёт — то и еды, однако персонажи – не единственные желающие есть и пить.
1) Вода-cокровище. Просто бесхозное море-капля, с водой и едой!
2) Вода-защита. Здесь можно встретить кого-то из жителей окрестных воздушных поселений — джиннов или иных планаров. Они могут считать это море своим и останавливать персонажей. Воду можно купить, если не нажить лишних проблем…
3) Вода-засада. Это место привлекает нуждающихся в воде существ – например, стаи хищных птиц.
* Гроза.
Тёмное, полыхающее разрядами грозовое облако движется по плану (вероятнее всего – со стороны Плана Молний). Уход от грозового фронта совершается по правилам погони, причём персонажи поражаются ветром и молниями на разных дистанциях.
1) Гроза-угроза. Персонажам просто надо унести ноги и крылья от грозового фронта.
2) Гроза-помощь. Другой планарный путешественник застигнут грозой и нуждается в помощи.
3) Гроза-встреча. В грозе или перед её фронтом мчится один или несколько грозовых элементалей. Эти существа обожают носиться с громовым хохотом вокруг встречных преград, но сами они нападают редко, так что если у путешественников хватит ума не хвататься за оружие и не совершать агрессивных действий, элементали безобидны.
* Стрелоястребы. Возможно, стрелоястребы и происходят от каких-то существ с праймовых миров, но они давно научились обходиться без суши под лапами.
1) Стрелоястребы-угроза. Охотничья стая стрелоястребов ищет пищу. Персонажи подойдут…
2) Стрелоястребы-сокровище. Стрелоястребы откладывают парящие в воздухе яйца, которые можно продать. Или съесть. Но кладку охраняет кто-то из родителей и, возможно, птенцов прошлого выводка…
3) Стрелоястребы-бегство. Благородный джинн или несколько охотников-фракционеров развлекаются охотой на стрелоястребов, и персонажи оказываются у них на пути. Они могут вмешаться в охоту — результат может быть самый разный в зависимости от преследователей…
* Стихийный карман льда. Огромный небесный айсберг плывёт через облака. Это источник воды и твёрдая опора под ногами, но не всё так просто…
1) Лёд-ловушка. Какой-то волшебник или священник построил на этом месте свою башню, но сейчас он отсутствует. Или повздорил с кем-то из серьёзных жителей плана и проиграл. Но оставленная им защита (голем, охранное заклинание) всё ещё действует.
2) Лёд-защита. Группа планаров (гномы на своих механизмах, скажем) нашли этот карман и заняты его разработкой. Они очень не хотят, чтобы слухи о нём распространились.
3) Лёд-обмен. Джинны строят крепость на этом куске льда для несения дозора против ифритов. Или для разделения своих воздушных владений. Они готовы заплатить за помощь и проверку (особенно их миражей-иллюзий) — если персонажи случайно не поломали что-либо. И если они не похожи на шпионов.
(В голове из объектов ещё буран, джинн, воздушный элементаль, карман сияния, планарный путешественик и стая мефитов — но это завтра...)
На самом деле для мастера она тоже проста (если измерять количеством необходимого для игры в голове, а то слово неоднозначное) — но местами неинтуитивна в настройке, это факт.
А больше двух-трёх раундов сконцентированного огня даже WC-противники не живут. Если это не какое-то супермощные драконы — но их каждый раунд в шок и не вогнать. Не D&D же на малой оптимизации с позиционными боями.
В каком-то смысле забавный эпизод был, когда персонажи, столкнувшись с вражеским тёмным магом, в первый же ход вогнали его в шок, и все остальные ходы до своей смерти он только то и делал, что выходил из шока — и снова оказывался в шоке от ударов персонажей.
На самом деле для этого и нужны фишки ведущего. Или те, что даются WC-NPC. Если не получается прокинуть Характер с подъёмом — фишка выводит из шока сразу.
Раскачанная Драка даёт персонажу такой параметр защиты, что в него хрен попадёшь в ближнем бою.
Ага, это известный момент. Вообще, самый простой способ, наверное — напускать толпы статистов, которые получают свой бонус за количество (до +4).
Кратко — значимые личности мира, если они не вошли в главу о политике, а если действие сконцентрировано в каком-то регионе — то тамошние тоже. Неплохо также дать распространённые типажи того уровня, на котором действуют персонажи (все эти «полковник в отставке», «активная пожилая леди», «амбициозный молодой чиновник» и пр).
Возможно, информация о судебной системе и правоохранительной практике, если она не выделена в общественной жизни.
Положим, что до они — как и любой варварский народ — были не сильно отличны в этом смысле. Ну, не было единой миссии — в смысле установить волю Потрясателя Вселенной, дойти до последнего моря и пр. А так-то — всё равно был закон степи, определённое благородство и пр. Только внутренней грызни побольше.
То, что выше названо «хаотично-злобностью» — это, как я понимаю, нормальный уровень степной жестокости, когда цена и собственной жизни невелика.
Как раз, кстати, весьма принципиальными и последовательными. Высокая дисциплина, чёткие ценности — негуманные, да, но вообще жизнь любого народа того периода не особо способствовала гуманизму. А так — вполне себе и веротерпимость, и хлебосольство, и тяга к справедливости… Ну, положим, руководство там активно вертело обычаи ради поводов к нападениям, ну да понятно — не будь они прагматиками, не отгрохали бы такую державу.
«Злобный косозубо-кривоногий узкоглазый тип в вонючих обносках» — это отчасти пропагандистский образ, отчасти вид со стороны побеждённого.
Если посмотреть на противников исторических монголов — там будут ещё менее приятные типажи.
А если играть в историческом сеттинге и смотреть при этом глазами современного человека, да ещё рафинированного горожанина — там вообще можно скатиться в кошмар-кошмар и ужас-ужас (двумя сторонами чего, кстати, во многом являются примыкающие к dark fantasy стереотипы древней истории с вёдрами чернухи, и, с другой стороны, яростное отрицание и игры в мудрых протоукров и древнерусов в сияющих белых рубашках 24 часа в сутки).
Кстати, вот Houses of the Blooded под осёдлых аристократов есть. Есть всякие Кингмейкеры под фентези-оседлых правителей. А игры в быт вождя кочевого племени…
«Крутость — способность навязывать свои желания наперекор логике мира. Что такое логика мира — мы вам пока не скажем». Вообще, это не функциональное определение.
Пунктом два и отдельно. Вообще, я сильно подозреваю что «крутость» будет определяться на самом деле в терминах поединка воли игрока и ведущего (слова «логика мира», в отличие от «ограничения для обычных персонажей в мире» наводят на такую мысль) и это совсем грустно.
P.S. Всё-таки употребляемую в статье лексику я бы не советовал применять. На чувстве брезгливости и омерзения тут уже играет Аваллах (хочет он того или нет), и его в пять-шесть раз больше, чем достаточно (на мой вкус).
1) Элементаль-сокровище. Кусок парящей в воздухе скалы попал на участок, который местный элементаль считает своим, так что он гонит его прочь, подняв бурю. Глыба камня — сама по себе ценность из-за твёрдой опоры, но там могут быть полудрагоценные камни для дворцов джиннов, вода или растительность. Элементаль крайне раздражён и крутит бурю вокруг глыбы бессистемно (и может дурно отреагировать на PC).
2) Элементаль-встреча. Обитающий тут элементаль обладает странными привычками или просто находится в игривом настроении (насколько это слово применимо к элементалям). Он пролетает мимо путешественников, пытаясь сорвать их груз и распылить\выдуть все пахучие предметы, или трубить во всё, что хоть отчасти похоже на духовой инструмент, но больше никак не вредит.
3) Элементаль-угроза. Обитающий на этом участке воздушного моря элементаль с крайней неприязнью относится к заклинателям, способным призывать элементалей. Если кто-то из персонажей выглядит подобным заклинателем, то элементаль сперва продемонстрирует угрозу, а потом нападёт.
* Погода. Помимо опасных бурь и ураганов, погодные условия плана тоже порой играют роль…
1) Погода-помощь. Область тумана лишает план его знаменитой видимости, заставляя путешественников снижать скорость. Или рисковать встречей с чем-то ещё на необычно близкой дистанции. Зато она решает проблемы путешественника с водой…
2) Погода-ловушка. Мёртвый штиль — редкое явление в Бездонной синеве. Персонажи, опрометчиво полагающиеся только на силу ветров, могут оказаться в западне: несколько дней полного безветрия заставляют задуматься о припасах. В подобных «карманах» есть шанс встретить другие незадачливые жертвы. У вас не найдётся, случаем, небольшого воздушного элементальчика?
3) Погода-угроза. Внезапный шквал ветра может представлять угрозу — сбить и сорвать с транспорта грузы, порвать верёвки, запутать и сбить путешественников с курса, напугать ездовых животных или скинуть с транспорта неудачливого путешественника.
1) Хрупкость. Что-то в данной встрече является хрупким, уязвимым или легко ломающимся.
2) Ошибка. Что-то из элементов данной сцены совсем не то, чем кажется на первый взгляд.
3) Договор. Что-то в этой сцене затрагивает договорные отношения — скорее всего с силами, которым персонажи не могут диктовать условия.
4) Время. По каким-то причинам время критично в этой сцене.
5) Свидетель. Важно не только что сделать, но и как оно будет сделано!
6) Контроль. Кто-то из разумных участников действует не сам по себе, а исполняя чужую волю, либо явление на самом деле находится под чьим-то контролем.
1) Монстр-помощь. Персонажи видят воздушного «скакуна», летящего с оборванным седлом (и, возможно, раненого). Можно догнать его (если получится) и забрать припасы неудачливого путешественника. А можно попробовать прикинуть направление — и придти на помощь всаднику, который был атакован хищным монстром неподалёку. В зависимости от поспешности и удачи это обернётся благодарностью спасённого. Или экипировкой.
2) Монстр-угроза. Персонажи встречают охотничью партию джиннов или планара-охотника, которые предупреждают про необычно крупного или свирепого монстра-людоеда, появившегося впереди и рекомендуют выбрать обходной путь. Следующая встреча, если следовать прямо, может быть с этим самым монстром… А может и не быть.
3) Монстр-сокровище. Небольшой кусок парящий кусок скалы облюбован монстром, устроившим там логово. В логове могут быть ценные вещи (не только оставленные жертвами монстров, но и, например, годные для дрессировки детёныши), но зверь будет оборонять своё логово.
* Искатели приключений. Группы искателей приключений — далеко не самый распространённый вид обитателей любого мира. Зато они нередко концентрируются вокруг значимых мест…
1) Авантюристы-угроза. Группа искателей приключений сравнимой численности встречается по дороге. Это беспринципные типы, не гнушающиеся воздушного пиратства или вымогательства, если персонажи выглядят достаточно уязвимыми или богатыми — но в любом случае сперва попробуют пообщаться с персонажами, чтобы составить о них мнение.
2) Авантюристы-обмен. Группа, возглавляемая фанатичным лидером (последователем божества в священном походе, непримиримым мстителем, несгибаемым самураем на службе) столкнулась с проблемой — у них иссякли какие-то припасы (скорее всего вода) или возникла проблема с транспортом. Персонажи для них — настоящий дар небес. Ненасильственные методы даже для фанатика предпочтительнее, но если окажется, что персонажи не заинтересованы в обмене…
3) Авантюристы-ловушка. Группа искателей приключений только что осознала, что их проводник по Синеве некомпетентен, или поняла, что лучше его было взять. Это может быть группа дурных праймов, только что открывшая, что Воздух — это не просто место для приключений, а целый мир с немалыми расстояниями. Это может быть группа бывалых планаров, зря понадеявшаяся на это механическое творение для полёта. Или очень неудачно потерявшая проводника в стычке со стрелоястребом. Так или иначе они нуждаются в помощи и могут отплатить за неё — монетой или услугами. Если персонажи, конечно, сумеют найти с ними общий язык.
* Птицы. Просто птицы — их немало на плане.
1) Птицы-встреча. Просто огромная стая птиц — десятки тысяч — проносится мимо. Это отличный источник мяса… и проблем с помётом, перьями и прочим, если вы окажетесь на пути. Ах да, а если это сороки или иные птицы, любящие блестящие вещи…
2) Птицы-угроза. Стайка певчих птиц или просто красивых пташек отвлекает пилота. Навигационная угроза из списка выше может случиться — а может и нет.
3) Птицы-погоня. Стая хищных птиц преследует стаю добычи, среди которых есть птицы ценных видов.
* Путешественник. Вовсе не обязательно искатель приключений.
1) Путешественник-обмен. Персонажи натыкаются на торговца или торговцев (из обычных гуманоидных видов), путешествующего между воздушными поселениями. Это может быть как одинокий птицелов, так и крупный караван, везущий запасы льда от ледяного кармана в ближайший город. В любом случае торговцы не против обмена.
2) Путешественник-ловушка. Маг или жрец пытается подчинить крупного воздушного элементаля, а тот сопротивляется. Можно вмешаться и помочь той или иной стороне, надеясь на какую-то благодарность. Можно просто пролететь мимо, уклоняясь от порывов ветра и пронизывающей это место магии.
3) Путешественник-встреча. Пролетающий мимо одинокий планар просто интересуется направлением. Или тем, не видели ли персонажи что-то конкретное — бурь, стихийных карманов и пр. на своём пути. В ответ он тоже может предоставить информацию.
1) Джинн-сокровище. Небольшой кусок земли, в зарослях на котором живут ценимые джиннами певчие птицы дрейфует на границе двух воздушных владений. Как раз к моменту прибытия персонажей стражи-джинны каждого из владений спорят том, легален ли отлов птиц одной стороной. Спор рискует вот-вот перейти в применение силы (несмертельное для джиннов, но вполне способное зацепить путешественников). Если персонажи будут замечены, каждая сторона будет подозревать в них тайных наймитов их соперников.
2) Джинн-погоня. Персонажи видят одного джинна, преследуемого несколькими (возможно, с ручными существами вроде ловчих птиц или призванных магией созданий). Беглец устремляется к персонажам. Спор из-за магического предмета, права на который спорны. Преследователи считают, что беглец похитил его из цитадели их хозяина, беглец — что он восстановил справедливость. Дело может осложняться фракционными взглядами джиннов.
3) Джинн-ловушка. Благородный джинн, заскучавший в своём дворце, рассылает стражников, чтобы заполучить гостей — возражения не принимаются. Хозяин желает продемонстрировать своё гостеприимство, весьма чувствителен к неуважению — явному или подозреваемому — и ожидает от гостей длинных и интересных историй.
1) Самум-угроза. Самый естественный вариант — самум несётся достаточно близко, чтобы угрожать путешественникам.
2) Самум-погоня. Под прикрытием самума рейдовая группа ифритов пробирается к цитаделям джиннов. Горе путешественникам, которых они заметят — одна надежда на быстрый полёт!
3) Самум-помощь. Самум несётся к населённому планарами месту и несколько местных жителей пытаются сбить его с пути, используя призванных элементалей. Герои и их транспортные средства — отличная помощь. Добровольная — или под угрозой меча.
* Карман сияния. Ярко сияющий шар, похожий на солнце, плывёт через пустоту. По мере приближения к нему герои ощущают жар, а сияние становится ослепительным. Если персонажам не повезло и облака скрывали приближение кармана, то внезапный блеск может напугать верховых животных, ослепить отражённым блеском пилота и создать иные проблемы, но ненамеренно влететь в карман сияния весьма трудно.
1) Сияние-угроза. Яркая вспышка слепит верховых животных или неудачно отражается в глаза пилота и персонажи теряют управление — достаточно, чтобы подлететь опасно близко к карману.
2) Сияние-сокровище. План Воздуха – место, довольно далёкое от владений богов, но при этом достаточно дружелюбное, чтобы их слуги прятали там вещи. Сердце такого кармана – отличное место для хранения. В сердце такого шара может находиться магический предмет – то ли ожидающий достойного, то ли скрытое до конца света творение нечистых рук. В этом случае карман может охранять небожитель, который явится из света чтобы испытывать прибывших или с подозрением относиться к путешественникам…
3) Сияние-ловушка. Смотреть прямо на сияние трудно — этим пользуется хитрый хищник, вроде старого опытного стрелоястреба, мантикоры или грифона, чтобы атаковать «со стороны солнца».
1. Буран — угроза. Просто буран, замеченный достаточно близко. Лево руля, полный ход!
2. Буран — погоня. Существа (например, воздушные мефиты) используют буран как мобильную базу, чтобы утаскивать что-то ценное (или даже кого-то) с пролетающих путешественников и скрываться в ледяной буре. Персонажам придётся преследовать буран, если они хотят вернуть своё!
3. Буран-защита. На самом деле буран скрывает что-то — предположительно ледяной карман с его магическим источником, портал или ценную вещь, оставшуюся на замёрзшем внутри неудачливом планарном путешественнике. Персонажи могут увидеть это сами (по нетипичному виду или магической ауре) или столкнуться с NPC, которые сами пытаются штурмовать этот буран.
* Стая мефитов. Банды этих мелких существ, ненадёжных и шустрых, мотаются по всему плану — иногда по приказам их создателей или сопровождая хозяев, но чаще давно сбежав от них.
1) Мефиты-угроза. Стайка мефитов преследует и донимает персонажей, чтобы потом переключиться на что-то опасное из встречных существ — элементаля, спокойного и сытого крылатого хищника вроде мантикоры или грифона… Если персонажи не примут меры, они столкнутся с разозлённым существом.
2) Мефиты-обмен. Наглый и самоуверенный мефит требует от персонажей демонстрации почтения и предлагает обмен (информацией или вещами, почти наверняка вслепую) или вызывает персонажей на состязание в насмешках, предлагая достаточно ценный приз.
3) Мефиты-погоня. Гонцы-мефиты несут сообщение. Персонажи сталкиваются с джинном, который хочет остановить это сообщение — и просит помощи у PC.
* Стихийный карман воды.
Море-капля висит в небе огромным шаром. Это отличный способ пополнить запасы воды, а если повезёт — то и еды, однако персонажи – не единственные желающие есть и пить.
1) Вода-cокровище. Просто бесхозное море-капля, с водой и едой!
2) Вода-защита. Здесь можно встретить кого-то из жителей окрестных воздушных поселений — джиннов или иных планаров. Они могут считать это море своим и останавливать персонажей. Воду можно купить, если не нажить лишних проблем…
3) Вода-засада. Это место привлекает нуждающихся в воде существ – например, стаи хищных птиц.
* Гроза.
Тёмное, полыхающее разрядами грозовое облако движется по плану (вероятнее всего – со стороны Плана Молний). Уход от грозового фронта совершается по правилам погони, причём персонажи поражаются ветром и молниями на разных дистанциях.
1) Гроза-угроза. Персонажам просто надо унести ноги и крылья от грозового фронта.
2) Гроза-помощь. Другой планарный путешественник застигнут грозой и нуждается в помощи.
3) Гроза-встреча. В грозе или перед её фронтом мчится один или несколько грозовых элементалей. Эти существа обожают носиться с громовым хохотом вокруг встречных преград, но сами они нападают редко, так что если у путешественников хватит ума не хвататься за оружие и не совершать агрессивных действий, элементали безобидны.
* Стрелоястребы. Возможно, стрелоястребы и происходят от каких-то существ с праймовых миров, но они давно научились обходиться без суши под лапами.
1) Стрелоястребы-угроза. Охотничья стая стрелоястребов ищет пищу. Персонажи подойдут…
2) Стрелоястребы-сокровище. Стрелоястребы откладывают парящие в воздухе яйца, которые можно продать. Или съесть. Но кладку охраняет кто-то из родителей и, возможно, птенцов прошлого выводка…
3) Стрелоястребы-бегство. Благородный джинн или несколько охотников-фракционеров развлекаются охотой на стрелоястребов, и персонажи оказываются у них на пути. Они могут вмешаться в охоту — результат может быть самый разный в зависимости от преследователей…
* Стихийный карман льда. Огромный небесный айсберг плывёт через облака. Это источник воды и твёрдая опора под ногами, но не всё так просто…
1) Лёд-ловушка. Какой-то волшебник или священник построил на этом месте свою башню, но сейчас он отсутствует. Или повздорил с кем-то из серьёзных жителей плана и проиграл. Но оставленная им защита (голем, охранное заклинание) всё ещё действует.
2) Лёд-защита. Группа планаров (гномы на своих механизмах, скажем) нашли этот карман и заняты его разработкой. Они очень не хотят, чтобы слухи о нём распространились.
3) Лёд-обмен. Джинны строят крепость на этом куске льда для несения дозора против ифритов. Или для разделения своих воздушных владений. Они готовы заплатить за помощь и проверку (особенно их миражей-иллюзий) — если персонажи случайно не поломали что-либо. И если они не похожи на шпионов.
(В голове из объектов ещё буран, джинн, воздушный элементаль, карман сияния, планарный путешественик и стая мефитов — но это завтра...)
Ага, это известный момент. Вообще, самый простой способ, наверное — напускать толпы статистов, которые получают свой бонус за количество (до +4).
Возможно, информация о судебной системе и правоохранительной практике, если она не выделена в общественной жизни.
То, что выше названо «хаотично-злобностью» — это, как я понимаю, нормальный уровень степной жестокости, когда цена и собственной жизни невелика.
«Злобный косозубо-кривоногий узкоглазый тип в вонючих обносках» — это отчасти пропагандистский образ, отчасти вид со стороны побеждённого.
Если посмотреть на противников исторических монголов — там будут ещё менее приятные типажи.
А если играть в историческом сеттинге и смотреть при этом глазами современного человека, да ещё рафинированного горожанина — там вообще можно скатиться в кошмар-кошмар и ужас-ужас (двумя сторонами чего, кстати, во многом являются примыкающие к dark fantasy стереотипы древней истории с вёдрами чернухи, и, с другой стороны, яростное отрицание и игры в мудрых протоукров и древнерусов в сияющих белых рубашках 24 часа в сутки).