+2220.40
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Небольшой оффтопик. На самом деле ответ в исходной теме был немного не о том.

Если тебе нужны сюжетные тропы и сырьё для них, то вопрос «зачем захватываются планеты», конечно, вообще лишён смысла. Надо выдать список требований (например, чтобы непременно по планете шагали громадные треножники с тепловыми лучами и герой мог от них удирать) и пытаться подстроить происходящее под это.

Однако твой вопрос в теме можно прочитать «как устроить захват?», то есть можно считать, что чётких сюжетных требований у тебя нет, и ты хочешь сперва получить некую непротиворечивую картинку, а потом смотреть, что из неё можно выжать для игровых целей. То есть постулируется, что военные действия складываются в некую понимаемую картинку. А тогда военные действия нельзя рассматривать в отрыве от их целей — собственно говоря, война на уровнях и тактическом, и стратегическом представляет собой попытку добиться некоторых целей с минимальным ущербом для своей стороны, что бы ни думал по этому поводу рядовой Портос. В зависимости от того, как поставлены эти цели — «силами одного хоббито-диверсионного отряда при ограниченной поддержке орлов с воздуха прорваться к Ородруину и занять позицию с северной стороны кратера» или «во имя Императора, завтра, к 14:00 уничтожить всех рыжих на Сцинтилле-два с минимальным ущербом для инфраструктуры планеты» эти самые действия будут выдержаны в очень разном стиле…
Вообще говоря, разделение во многом кажущееся. Существуют и авантюрные сюжеты, где главный персонаж не интересуется проблемами, пока враги не сожгут родную хату и не переедут его любимую собачку танком, и фентезийные, где персонажем движет некое высокое стремление, притом что его идеала изначально в мире нет — надо сперва какое-то кровопролитие, понимаешь, учинить и полдюжины чижиков на экспу съесть.

Подозреваю, что вопрос восстановления статус-кво в прототипах фентези связан больше со статичностью мира (и то, скажем, артуровский миф сюда влезет с очень большим скрипом). Есть просто условно «детский» (специально взял в кавычки) мир — мироздание хорошо или в целом хорошо, мы живём в лучшем из миров, его изменение это крушение и боль, и мир «подростковый» — мир не лучший, местами откровенно несправедливый, в нём можно бороться за лучшее место для себя лично и улучшение мира вообще.
Вообще, я запрос выше не особо понимаю — то есть понимаю в смысле просьбы подкинуть идеи и антуражные детали, а не в смысле логичности, да. Потому что безумные учёные и летающие двустворчатые моллюски не очень гармонируют со строгой проработкой радиотемы.

Но вообще уже простого сигнала телеграфного образца достаточно, чтобы передавать изображения. Чтобы передавать простые изображения — вообще достаточно аппаратуры образца Маркони, нужна просто достаточно светлая голова, в которую придёт, что нужна растровая сетка. Причём на изображении — в передаче сигнала эта светлая голова разбираться не обязана, и вообще может считать эту пищащую машинку хоть колдовством. После этого два клерка в нарукавниках сидят возле специалистов по приёму и передаче, и один аккуратно переводит размеченное изображение в нули и единички (точки и тире, сигналы и паузы), а второй, высунув язык, наносит полученные данные на миллиметровку.

Что-нибудь действительно серьёзное таким ручным методом не передашь, или потребуется совершенно вархаммеровский штат клерков (и то крайне желательно придумать хотя бы простые коды с автоисправлением ошибок). Но всякие простые схемы передавать так вполне можно. Никакого понимания электромагнетизма, только чернильница, нарукавники и лупа…
Про систему тут мало что сказано, не надо. Те, кто среагирует на название системы, среагируют на такие рассуждения и без названия с хорошей вероятностью…

D&D тут всё-таки, конечно, повинна в распространённости прежде всего. Ну и попытках сделать её удобной для широкого круга, обратная сторона чего — возможность «играть в систему».

Теоретически, при других базовых подходах «игра в систему» будет несколько иной, может с большей долей того, что нравится автору — но шаблонность всё равно будет создавать похожий эффект.
Что не влезло:

Великий педальный паук

Путешественники по-разному готовятся выживать на Плане Пыли, но группа лесных гномов-изобретателей, кажется, поставила в этом рекорд. Их многоногая конструкция из металла и магически укреплённого хрусталя медленно бредёт по Плану Пыли, приводимая в движение хитрыми механизмами и работой своих обитателей на педалях. Это очень утомительный способ перемещения, однако гномы не стремятся идти далеко — они обычно сдвигают Паука на небольшое расстояние и вновь принимаются за свою работу, заключающуюся в просеивании пыли и отборе её проб. Гномы избегают разговоров о том, что они хотят найти на этом мёртвом плане, но в остальном весьма дружелюбны. Известно, что они фанатично собирают сведения о порталах и магических искажениях, и готовы делиться за них секретами Плана Пыли.

Место: План Пыли
Испытание: персонаж должен рассказать гномам новые и ценные сведения о магических прорывах, искажениях и непостоянных порталах (Знание (порталография))
Пассивная способность: Персонаж может восстанавливать следы на песке, в пыли и подобном материале, если прошло меньше года с момента их отпечатывания и он знает, что ищет. Он всегда применяет умение Выслеживание с модификатором +1 за пыль и без модификаторов за условия.
Активная способность: Персонаж может применять силу Рассеивание без штрафов за разницу источников и на неограниченном расстоянии (в поле зрения), но только против сил, имеющих материальное воплощение (вызванные существа, стены, возникающая на теле броня и пр). Рассеянный эффект рассыпается пылью.

Пещера забытого хана

Огромная пещера в глубинах Плана Земли — одна из немногих постоянных полостей, не зарастающих порой камнем. В центре пещеры каменный язык образует почти совершенню статую дао — джинна земли, но втрое большего роста и очевидно природного происхождения. Вторая особенность пещеры — это её эхо. Обычное эхо порою сменяется громовыми раскатами, словно хохот великана, если кто-то, обращаясь к статуе, сумеет составить достаточно оскорбительный и дерзкий вызов по меркам дао. Сами земляные джинны верят, что в этом месте получил свои силы первый Великий хан, и почитают место как священное. Как ни странно, прибывающие сюда дао не пытаются мешать кому-то выкрикивать оскорбления статуе, но если кто-то не получает громового отклика достаточно долго, земляные джинны рассматривают его как законную добычу.

Место: План Земли
Испытание: персонаж должен вызвать хохот статуи (Провокация).
Пассивная способность: Персонаж получает +1 к броскам силы (считая и урон от оружия), если он и объект приложения сил твёрдо стоят на земле или камне.
Активная способность: Персонаж может применять силу Подземный ход. Когда он появляется из-под земли, его кожа становится каменной (как сила Доспех) на ближайшие 5 раундов.

Риф Ионы

В глубинах Плана Воды коралловые рифы образуют громадные шары, ведь у Бездонного океана нет ни поверхности, ни дна. Возле одного из них водятся гигантские рыбы — бездумные морские фильтаторы с коровьими глазами, способные, однако, заглотить человека. Путешественники прибывают к рифу ради этого — потому что побывавший в брюхе рыбы и сумевший выбраться обретает особые силы.

Место: План Воды
Испытание: персонаж должен дать заглотить себя рыбе и заставить её изрыгнуть себя обратно. (Выживание).
Пассивная способность: В воде персонаж движется с грацией волны. Он получает аналог черты Разрыв дистанции+, пока плавает.
Активная способность: Прикосновение персонажа может дать существу (включая самого персонажа) рыбью чешую (аналог чары Доспех), интуитивное плавание (способность двигаться на полный куб Плавания) и способность чувствовать колебания воды (аналог Ночного зрения в воде). Эффект длится 10 раундов.

Зеркальная башня

Море Звёзд на Плане Сияния — необычайно красивое место. Яростный свет этого плана приглушён тут клубами дыма, так что путешественник может сохранять тут свои глаза некоторое время, и любоваться красотой зарева в разрывах тёмных клубов. Парящая в дыму зеркальная башня — одно из немногих защищённых от света плана мест; под защитой зеркал освещение внутри обычное. Увы, мефиты и прочие жители плана порой врезаются в зеркальную башню во время своих полётов, и они достаточно мстительны. Содержащие башню рабочие големы могут изготавливать зеркала на замену, но не предназначены для боя. Если путешественник покажет делом, что он не враг, големы могут пропустит его к бассейну жидкого сияния в центре башни.

Место: Море Звёзд (План Сияния вблизи границы с Планом Дыма).
Испытание: персонаж должен починить прорехи в зеркальном щите башни (Ремонт), невзирая на помехи со стороны жителей плана.
Пассивная способность: Черты персонажа становятся более яркими и красивыми. Он получает +1 к Харизме.
Активная способность: Тело персонажа может ярко вспыхнуть и засветиться. Это создаёт аналог силы Свет в пределах большого шаблона; также это даёт эффект заклятия Щит. Эффект длится до получаса.

Тень небытия

План Вакуума — на редкость пустынное место. Сквозь его тёмную пустоту можно лететь веками и не натолкнуться ни на что. Висящая в пространстве неправильная сфера, еле заметная на фоне темноты — необычное зрелище. Большинство мироходцев считает, что это след попытки какого-то мага обзавестись жилищем на квазистихийных планах. Тень небытия названа так за свой странный материал — холодный и гладкий на ощупь, он почти невидим и кажется тенью. Похоже, что он неуязвим для разрушающего воздействия плана. Внутри Тени находится целый лабиринт комнат и коридоров, рассчитанных на существ размером с человека, но абсолютно пустых.

Место: План Вакуума
Испытание: персонаж должен пройти по комнатам Тени и найти хоть какой-то след путешественников, бывших тут до него (Выслеживание).
Пассивная способность: +1 к маскировке.
Активная способность: Персонаж может «стереть» себя из Мультивселенной на 3 раунда боя (или аналогичное время вне него). Внешне это выглядит как быстрая потеря цвета и полное исчезновение. На эти 3 раунда персонажа и его снаряжения нет нигде (персонаж не может унести с собой других существ и вещи, которые превышают его лёгкую загрузку). 3 раунда спустя персонаж появляется. Если его прежнее место занято кем-то или чем-то, он появляется в ближайшем свободном месте. Если это вызывает смещение больше, чем на 2 метра, персонаж получает уровень усталости.

Горнило

Посреди огненного моря Плана Огня стоит обсидиановый остров. Искустно выкованные изображения деревьев с золотыми листьями и платиновой корой украшают его. Над островом постоянно стоит лязг и грохот, исходящий из медных и железных кузниц. Обитающие тут азеры — огненные гномы (или, если угодно, дварфы) — достаточно охотно принимают помощников.

Место: План Огня
Испытание: дать советы по наложению чар на оружие или несколько часов работать у горна (Знание (магия) или Выносливость; во втором случае, однако, персонаж получает 2d6 урона огнём за каждый бросок).
Пассивная способность: персонаж получает эффект черты Избранное оружие для оружия, которое он изготовил сам (кроме импровизированного), даже если он не удовлетворяет требованиям. Эффект не складывается с эффектом настоящей черты.
Активная способность: персонаж может наложить эффект заклинания Сокрушение на оружие в своих руках (огненный аспект).
Одна из проблем привычки — чтобы показать человеку что-то, надо сперва сбить его с привычного пути.
Пункт 1, вообще говоря, неверен. Исторически в нашем мире потребовалось менее 10 лет, чтобы перейти от распространения «просто радио» к первым опытам с телевидением. А уж идея передачи простых изображений через растровую сетку и сигнал в формате «да-нет» в общем-то лежит на поверхности. Другое дело, что в зависимости от сложности станций и надёжности связи сложную и точную графику (карты, например) действительно поначалу будет проще посылать гонцом…
Почему только постапокалипсис? В DW Якубов-лич хранит свою филактерию в огромной сокровищнице музея…
«Погружение в ежа. История наших ролевых сессий и проблем на них»
Стар он стал и слишком илитар… итилидар… еле-тарен, чтобы соваться в тему на 120 постов просто так!

На деле же «элита» в сообщениях выше используется как минимум в нескольких разных смыслах. Чаще всего в ироничных или ругательных. Можно составить список определений, да — ну да дело весьма неблагодарное, как, например, записывать что зовут словом «манчикин» разные игровые группы. Много что зовут — примерно как ударившись пальцем ноги об угол разные люди выдают весьма разные словестные конструкции, которые и объединяет-то больше экспрессивность, чем формальные признаки…
Ещё можно придумать варианты. Например, неудачно пытался спрыгнуть. Или лошадь успела его сбросить и потащить — тут не только обе ноги можно повредить…
Ехал амазонкой, очевидно.
В смысле оправдание неумения водить/играть недостатками 4-ки?
Это, кстати, вполне объективный недостаток 4-ки (а заодно некоторых предшественниц) — тяга к формализации при плохом пояснении, как она связана с миром. Потому соблазн разорвать механику и внутримировые сущности там вполне естественен. Можно спорить, в какой мере это «косяк» изложения правил, а а в какой — самой их структуры, но он есть.
>>Что бы ты ни сказал, считаются только успехи.
Это как, простите?
Это описывается ситуация разрыва с игровым миром. Когда игрок говорит «ну, я рассказываю королю пошлые анекдоты про тушканчиков. Нет! Стоп! Лучше я ему станцую вприсядку!» и по итогам броска король соглашается послать подкрепление.
Weapon Radiant Attack vs AC???

Почему бы и нет? Хиты же в 4E так и остались абстрактными. Вон он, значит, наседает на врага, блестит ему мечом в глаза, норовит выбить оружие — и зудит, зудит, зудит морализаторски!

(Сейчас надо ещё in game описать состояние bloodied — не знаю, осталась ли там привязка к именно физической окровавленности… ).
Ну да, 2д6+стат против статичной сложности. Дофига инновационно.
Говорить про открытия в механиках *W игр можно, хотя не совсем корректно. Тем не менее, замечу — механика включает и то, к чему она применяется.

Скажем, пресловутая ГАМШУ — там базовая механика вообще примитивна как игра в орлянку. Один d6, бросок против сложности, с возможностью траты фиксированного резерва. Означает ли это, что в механике ГАМШУ нет прорывов? Вполне есть, только они лежат не в этом, а в чётком делении ситуаций, когда кубик кидается, а когда нет…
Всё-таки не столько сборник советов, сколько не вполне стройная, но формальная система советов. Механика советов, если угодно. По чёткости она всё-таки превосходит… ну, например, ранние D&D, если не брать те их части, которые опирались на wargame и где механизмы были давно отшлифованы.
Если упростить текст выше — останется тезис, что *W — игры, которые пытаются действовать механикой на уровне построения сюжета. Скажу по секрету, что они тут далеко не первые.

Вопрос о том, в чём нуждается конкретный мастер — открытый в каждом конкретном случае. Набор инструментов обычно действительно лучше, чем ничего (с той разницей, что попытка работать строго в рамках тех возможностей, что дают инструменты — обычно хуже, чем свободный полёт мысли, когда набор усвоен).
Система работает действительно сама по себе — но тем не менее, никто не мешает описывать снятие хитов, например, как занудные речи, приближающие момент, когда противник бросит оружие, рухнет наземь, заткнув уши, и закричит «всё что угодно, только уберите этого от меня!!!»
Я совершенно искренне не понимаю, откуда взялась эта мантра, что «для работы с сюжетом есть мастер». В чьём воспалённом мозгу она впервые появилась? Какое одноклеточное, знакомое с хобби только по брошюре «Ролевые игры на службе Сатаны», её впервые придумало?

Между прочим, считать что такой подход заведомо ущербен — другая крайность. Это один из вариантов, вполне себе классический и работоспособный — когда роль центрального двигателя сюжета взваливается на мастера. Однозначно этот подход не единственный, но не стоит так реагировать на его адептов и любителей…