Как я понимаю, проблема тут техническая, и осталась ещё с тех времён, когда Аве хлопал дверью. Предостережение: я могу ошибаться в технических моментах, и не могу предсказать, что может измениться в том гипотетическом будущем.
Вопрос в том, что именно хочется удалить как таковое. Если хочется убрать какое-то содержимое из своих постов, то, кажется проще просто его отредактировать — напрямую или через админа. Посты без обширных обсуждений при этом и вовсе убиваются легко.
Если же хочется отказаться от всяких связей с сайтом и сжечь за собой мосты, но само содержимое постов и обсуждений при этом к уничтожению не обязательно — интересный вопрос. Возможным решением будет то, что ники у большинства из нас, кажется, не так уж однозначно связаны с другими сферами нашей жизни — и надо спросить Арриса, возможно ли поменять в оставшихся записях ник…
Автор всё-таки делал оговорку, что не все. Но если не планировать окончание игры и тянуть её до конца (не логического, а спонтанного), то в общем-то понятно, что самостоятельно заглохнувшая игра завершится чем-то подобным. Спором — не обязательно яростным или активным, достаточно просто чтобы он в смысле затухания перевесил желание тянуть дальше; исчезновением кого-то из игроков и так далее. Это само по себе не означает ничего в том смысле, что игры плохие. Просто перед естественной смертью всё (включая и игры) выдыхается и болеет.
Во-первых — слова «социальный контракт» мне, честно, кажутся кривым переводом. Я понимаю, что прижилось, но вообще это не контракт в прямом смысле слова, это соглашение, причём неявное…
Ну давай по порядку.
Пункт раз. Стоит смотреть, в какой группе ты играешь. Одно дело — группа хороших знакомых, которой можно многие вещи не проговаривать. В постоянной группе народ друг друга знает и хорошо представляет, что кому надо. Второе дело — группа с общим костяком, но пополненная, третье — совсем случайная (как бывает с сетевыми играми или с играми на конвенты). Вот насколько надо готовить и проговаривать эти группы организатору (который не обязан совпадать с ведущим) — вещи разные. В первом случае скорее всего надо уточнять в основном у кого собираемся и что брать из закусок, а вот в третьем — давать достаточно ясную картину умолчаний игры.
Пункт два.
2/3 соигроков, которых я встречал не были заинтересованы в обсуждении игры в принципе. Ну только на уровне «вот тот момент когда Х неожиданно кританул — было прикольно».
Замечу, что это не то обсуждение, о котором я говорю выше. Это обсуждение процесса, а не предустановок и организации. Отдельный жанр. Я выше говорю о предотвращении проблем с помощью организации, этот же жанр общения — это диагностика проблем. При этом да, люди у которых игры не разваливались или которые не слишком в них заинтересованы по понятным причинам не хотят участвовать в такой диагностике. Они, кстати, в своём праве — это хобби, заниматься таким, если они не ощущают нужды — это превращать хобби в работу, пусть и отчасти, и гасит удовольствие, а без видимых проблем всё равно будет давать довольно мало эффекта. (Кстати, это причина, для чего нужны ролевые форумы и прочее вот такое общение — почитав их, люди обычно понимают возможное многообразие проблем и ролевых стилей, и с ними говорить в этом смысле становится легче).
Я тут исхожу из того, что вообще-то отбор участников (в том числе по их отношению) и общая организация — это то, что делается скорее до игры. Хотя надо уточнить, какой у нас метод их проведения — я-то обычно играю вживую, реже — через виртуальные столы и мессенджеры, но с костяком более-менее знакомых людей (или новыми группами, которые я предварительно долго собираю сам). Вон, отметившийся выше Вантала, скажем, в основном в форумном формате с постоянным набором новых групп — это совсем другой набор возможностей… У тебя, судя по «прочли\поняли» обстоятельства ближе к Вантале?
Третье. Практика показывает, что люди не могут предвидеть все проблемы и могут заблуждаться относительно себя и других. И да, есть обязательства участников — но они состоят в том, чтобы постараться не портить игру всем, включая и себя. Игра может пойти не так, как ожидалось (это, в частности, делает её интересной). И да, попытка участника тянуть игру просто на обязательствах — это, обычно, печальное зрелище и ничему на пользу идёт. Потому да — часть обязанностей организатора это дать представление, чего хочется получить. Ясно, кратко и понятно, не превращая в пустое анкетирование. Обязанность участника — прикинуть и не обманывать на этом этапе (в том числе себя) и честно сказать, если не загорелся потом. Но никто не обязан превращать игру в превозмогание во имя Императора. Или обмен придирками, свару про «видели глазки, что покупали» и всё такое — когда начались взаимные претензии, игра уже в значительной мере мертва. По-моему так.
А, я по привычке смотрю со стороны ведущего (считая его же и организатором, что не всегда факт). Начальный пост конечно не только про него, принято.
Но вообще планы озвучивать — это нормальная ситуация (и я обычно, начиная игру, стараюсь информировать участников, как она планируется). Что касается того, что «апеллировать к его ответу если посередине что-то пойдет не так» — это, кажется, вообще одна из худших возможных позиций, если вы играете не за деньги и не по приговору суда. «Сделай мне так, спаси игру, я же буду просто требовать» — это довольно неприятный сценарий, причём именно последней частью неприятный. Игра — живой процесс, она может начать развиваться не так, как запланировано. Эти способы — это то, что следует ведущему прикидывать на стадии подготовки и планирования, на что закладываться, скорее, но они не накладывают жёсткого обязательства.
Если же мы говорим об игроке, у которого не было представления о планах (если они вообще были у группы) и игра разваливается где-то в середине, то у него обычно не так много способов повлиять на этой стадии. Влиять тогда стоит до, превентивно (обсуждая свои желания и узнавая участников), а когда проблема губит игру, то обычно решать её несколько поздно.
Ну и насчёт «приветствоваться самими ведущими» — мне несколько странной кажется постановка. А много ведущих, которые не приветствуют решение возможных проблем с игрой? Как я понимаю, обычно ведущий — такой же мотивированный участник, который часто ещё и основной груз подготовки несёт на себе. В смысле, он мешает принимать меры, чтобы игра не загнулась? Причём не по недомыслию или усталости, а системно? Мне просто не очень понятна постановка вопроса — «я могу просто обратиться к мастеру...». Что вообще мешает говорить с ведущим об игре?
У меня, например, тоже основная масса игр — незаконченная. Способы борьбы, которые я вывел:
Вариант А. Играть в игры, не предусматривающие логического конца в принципе. Способ этого, внезапно, делать концы локальными. То есть играть в короткие отрезки, каждый из которых имеет явный конец, и возможность потом вернуться или нет. Эпизоды. Вариант Б. Заранее планировать игры с чётким концом и прочей возможной для выбранного типа структурой. Заранее закладываться, что вот эта вот кампания — сессий на пять-шесть. Или десять. Потом можно будет её развернуть при желании в «двадцать лет спустя», но это будем рассматривать отдельно. Инструменты любые.
Как легко заметить, варианты А и Б смыкаются — просто А подразумевает локальный конец на каждой сессии-двух, Б — на логическом отрезке, который может быть больше. Общий принцип философский: чтобы иметь возможность играть в игры без конца, надо задумываться о конце в каждом коротком отрезке. Диалектика-с!
И да. Что касается игр — всегда стоит держать в голове, что возможность проводить сотни сессий по фиксированному графику одним составом является не столько нормой, сколько приятным вариантом не так далеко от неё, но и не слишком близко. Оно, конечно, зависит от инструментов — и с сетевыми играми это легче, но наше хобби довольно времяёмко, а внешняя жизнь вносит коррективы. В этом смысле рассчитывать, что любая игра развернётся на сотни и тысячи сессий этим составом — это как верить, что в этой коробке шоколадных конфет всё пространство забито конфетами до упора.
Да, но сам полуросликом не являлся при этом. Он был представителем экзотической малой расы.
Пирины, если что, описаны в AD&D 2e Dark Sun Monstrous Compendium Appendix: Terrors of the Desert.
P.S. Обсуждение, которое меня вывело на ссылку, содержит прекрасный комментарий про Alar Ch’'Aranol, 20-уровневого NPC-пирина, самого сильного пирина на игровое настоящее в сеттинге под AD&D 2:
You know what? The best way to get help from Alar (who is True Neutral) is probably killing him and taking his Bracers AC 2, Ring of Protection +2, Ring of Regeneration, dagger +3, +5 vs. magic using creatures and staff of conjuring elementals.
Эгей, в DS пирины и полурослики — разные народы. Путаница пошла от того, что он хотел откатить Ахас на исходники, к полуросликам? Или в Четверке снова историю сократили? (Хафлингов, вон, там, видимо смеха ради, сделали medium-существами; одного размера с три-кринами в этой редакции… Так что могут и не такое).
С другой стороны пирины — они там да, существа добрые (хотя не беспомощные) и в целом NPC-шные, так что пример более-менее в тему.
А у него где? Боевой хоббит Фолко, кажется, никоим местом не тёмный властелин — если не пытаться его определять как в анекдоте про Чапаева как того, «кто воевал с белыми». Да и даже там — это потом у него положительные персонажи стали предпочитать байроническую тьму, а «Кольцо тьмы» всё-таки, условно, история восстания амбициозных нейтралов против добра.
С другой стороны, я позднего Перумова не отслеживал — у него там есть и такое?
Лотто — это, конечно, почти вариант (другое дело, что Лотто — это герой не столько сеттинга, сколько суб-сеттинга. Вот там да. С другой стороны, он злодей-то опереточный и в целом он зицпредседатель, а не активная сторона. Урфин тут его кроет начисто).
Интересно, где вообще делали сброки тёмных властелинов на базе хоббитов… Неужто нигде?
Вроде ботулизм, столбняк и всякие прочие прелести — это то, что героике противопоказано категорически. Определяющее свойство героя — он должен иметь возможность действовать, а не валяться в постели и стонать от разных неприятных последствий.
Ну и PF 1-2, номерные D&D и подобные им — это совершенно не похожая на битвы простых людей боёвка, там же всякие хитроумные сборки способов по снятию хит-пойнтов есть вещь в себе, и базовые факты боя совершенно другие, которые стыкуются только на низких уровнях силы и через описания, причём, в основном, описания последствий для всяких статистов, а не PC.
Даже если на их базе делать dark fantasy, где персонажи мучительно умирают в грязных канавах, и то, если хочется сохранять долго оттачиваемый движок, то способы вынужденно другие, чем аналогии с реальностью. Потому что, вроде, или-или: целостность очень желательно сохранять, а в обсуждаемом PF2 с его принципом «есть набор правил для всего, аналогии из реального мира оставляйте за дверью» направление в боёвке вроде однозначно: сперва игромеханическая сущность, потом истолкование.
Узнав, что его родной народ записали в беспомощные пацифисты, Дриззт икнул и с сомнением посмотрел на паффайндеровского гоблина, а потом осторожно понюхал напиток в своей кружке.
— Что вы теперь игровая раса с бонусом к харизме я верю, но…
(Хотя, конечно, «благородный повстанец из народа злодеев» — это, похоже, действительно инверсия, и куда более популярная. Впрочем, полным вывертом был бы, скорее, «единственный дроу-пацифист», а таким вообще довольно тяжко пробиваться в центральные фентези-герои, особенно игровые, а не литературные).
Замечу сразу, что наличие возможности и способ её использования — разные вещи. Даже если оставить в стороне законы жанра и считать, что фентезийный мир работает примерно как наш в социальной сфере (что не факт).
И не только. Вот, например, чтобы построить планер, способный нести человека, не надо такой уж высокой технологии. Всё необходимое технически было, например, у древних египтян — ещё у тех, что начинали строить первые пирамиды толком без металла, каменными орудиями. Только мало технической возможности — нужно ещё и соответствующее отношение и сама идея. Случайным образом египтянам нужная мысль, похоже, не пришла, а научный метод современного образца, с экспериментами, с описаниями воздушных потоков уравнениями и формулой Жуковского — это совсем не то, что созерцание вод Нила и размышления о течении струй. Это плод эпохи и за ним очень немаленький набор положений. Египет, где подобный метод был бы распространён хотя бы среди жрецов — это, похоже, практически неизбежно Египет, который отличался бы от исторического очень и очень сильно, и не только тем, что пирамиды строили бы из более совершенных материалов.
Потому «вроде есть игромеханическая возможность», «эта игромеханическая возможность актуальна и открыта в мире» и «её используют именно таким способом» — существенно разные вещи. Когда мы опираемся только на игромеханическую возможность и выкидываем подходы и воззрения внутри сеттинга (и подход к проблемам) мы забываем, что жители мира думают не в игромеханических терминах, а эти термины, в самом лучшем случае — просто некоторое приближение к описанию положения в мире, причём с точки зрения возможностей и, что немаловажно, рассчитанные на восприятие игроком, человеком из нашего времени и мира.
Как я понимаю, последовательно — связанных друг с другом, по выходным, в свободные моменты и так далее. А не марафон из восьми сессий с перерывом на чашку кофе.
Ну так я именно про это же в том посте — что не подразумевается по умолчанию ни в какой редакции, и вроде это требует довольно специфического подхода, чтобы считать что подразумевается.
Вот наличие прописанного механизма\гайдлайнов для одних и отсутствие для других (расписанные правила по велогонщику и отсутствие правил по любительской езде на велосипеде в том примере) может создавать проблему в том, как обсчитывать «любительский уровень», если мы хотим обсчитывать единообразно — но это совершенно не обязательно трактовать как запрет, а не рекомендацию вида «как ездит на велосипеде любитель вы и так представляете, а вот профессионалы могут то-то и то-то...».
Тогда более тезисно, если можно. У меня тут только что случился взрыв батарейки прямо в лицо, я сижу как Лидда из иллюстрации к 3.5. Возможно, меня вышибло из реальности (и контекста беседы) сильнее, чем я думал.
Я спросил, почему в цитируемом выше отрывке (с воином и вором) умение воспринимается бинарно «может-не может».
Твой пример-то в ответе говорил не про бинарность. Ты о том, что наличие игромеханически прописанных возможностей у одного класса и непрописанных у другого создаёт неудобство — что делать и применять? Просто это никак не является ответом на мой вопрос. Или я не так понял твой ответ?
В первую голову — на статьях с сайта Визардов о об истории заклинаний, ЕМНИП. Вообще эта тема — в смысле, о старых деньках и разночтениях об этом — всплывала в их (и связанных) источниках неоднократно, причём в темах напрямую не связанных, как фон. Не помню вот так с ходу, копал ли я это детально (скорее всего нет, там может быть ложная память), но учитывая тотальный разнобой в описании заклинаний в поздние TSR-времена эта штука явно выглядела правдоподобной. А что, неужто миф?
Они оба умеют сжигать таверны, потому что ни у того, ни у другого нет правил по сожжению таверн.
…
Что теперь делать, если воин или маг захотят сжечь таверну?
Вот на переходе всё в примере ломается — потому что ни в ранних редакциях, ни в поздних принцип «нет правил — невозможно» не работал безоговорочно. Дмитрий тут рядом говорит про ранние редакции — но и в поздних он применялся, несмотря на тягу к регламентации всего и вся, к довольно узкому классу вещей — причём возник там даже не потому, что это было так уж приятно авторам для баланса, а потому что иначе можно было утонуть в описании. Это, например, работало в заклинаниях, где авторы в 3-4 прямо говорили «не написано что заклинание Х это может — считайте, что не может», потому что магия в D&D спокон веку описывалась от эффекта, а не от источника и внутренней логики, и делая выводы по аналогии там можно было далеко зайти.
А тяга к регламентации заклинаний, кстати, выросла тоже не на пустом месте — во времена ранних редакций споры о том, как файерболит файербол и скачет молния были вообще отдельным видом спорта. Но там их эффект хотя бы сглаживался несколько другой логикой взаимодействия персонажа со средой и введения рулингов.
Но ни в одной редакции D&D, насколько я знаю (у меня, правда, некоторый провал в знаниях о реальных играх по Четвёрке: база маловата — но и с ней, кажется, не настолько всё страшно, за исключением части внутрибоевых условностей) принцип «попытавшись применить чётко не прописанное в способностях персонажа, но возможное внутри мира, вы будете остановлены дайсфилдом по голове» не вводился системно, не рекомендовался и не применялся ведущими в здравом уме.
Вот плут умеет А, получается, что воин больше А не умеет?
Откуда, кстати, такое странное бинарное разделение?
Вот у нас есть этапы эволюции системы: поначалу у нас в игре про бобропокалипсис можно было уметь ездить на велосипеде, а можно не уметь.
В следующей редакции в систему ввели архетип велогонщика. Прочие могут уметь или не уметь ездить на велосипеде на любительском уровне. Велогонщик умеет это профессионально — то есть умеет некоторое количество вещей, которые прочим заведомо не по силам, часть других вещей делает более стабильно, но умения езды на велосипеде у прочих не отменяет.
По-моему это скорее расширение, чем сужение игры. В этой редакции группа, например, может полагаться на доставку еды и медикаментов силами велогоншика, уверенно рассекающего по заваленными перегрызенными вековыми дубами дорогам и отрывающегося от кровожадных бобров. Добавился пласт игры с выбором применения велогонщика, учётом окрестной географии и проч. Ну там иногда он может пытаться удирать на велосипеде по бобровым плотинам, но это нестабильно (но потенциально даёт красивые моменты). А так — по-прежнему есть возможность ездить на велосипедах. Первый велосипед, который будет найден в руинах супермаркета, конечно, скорее всего достанется велогонщику, если он есть в группе — ну так первое ружьё скорее всего достанется отставному военному, а сигнальный шпиц — блондинке-в-беде, которая прокачала предупрежающий визг.
С достаточностью загрязнения тоже, кажется, будет ой. То есть если брать эффект, как у классика:
«И два часа в струях потока
Бой длился. Резались жестоко
Как звери, молча, с грудью грудь,
Ручей телами запрудили.
Хотел воды я зачерпнуть…
(И зной и битва утомили
Меня), но мутная волна
Была тепла, была красна», то
раз вода была тепла, то доля человеческой крови должна быть достаточно велика. Там был явно горный ручей, и количество людей в перерасчёте на него было непропорционально большим относительно населения Земли (а смертность — пиковой). С тем, чтобы так окрасить… ну, не будем ходить с козырей и брать Амазонку с её ~200000 кубометров в секунду (тем более, что она перекрывает номера 2,3,4 и 5 из рек вместе взятые), или хотя бы Волгу, но даже с небольшой равнинной рекой будут проблемы, если нам надо хотя бы соотношение 1:10 — причём нужен весь нынешний земной шар с при нынешней фоновой смертности.
Я вот живу в бассейне великой сибирской реки Пивоварки — кажется, она близка к верхнему пределу того, что может течь кровью продолжительное время при нынешнем населении Земли…
Вопрос в том, что именно хочется удалить как таковое. Если хочется убрать какое-то содержимое из своих постов, то, кажется проще просто его отредактировать — напрямую или через админа. Посты без обширных обсуждений при этом и вовсе убиваются легко.
Если же хочется отказаться от всяких связей с сайтом и сжечь за собой мосты, но само содержимое постов и обсуждений при этом к уничтожению не обязательно — интересный вопрос. Возможным решением будет то, что ники у большинства из нас, кажется, не так уж однозначно связаны с другими сферами нашей жизни — и надо спросить Арриса, возможно ли поменять в оставшихся записях ник…
А то без конкретики мы говорим о сферическом еже в вакууме пока что.
Ну давай по порядку.
Пункт раз. Стоит смотреть, в какой группе ты играешь. Одно дело — группа хороших знакомых, которой можно многие вещи не проговаривать. В постоянной группе народ друг друга знает и хорошо представляет, что кому надо. Второе дело — группа с общим костяком, но пополненная, третье — совсем случайная (как бывает с сетевыми играми или с играми на конвенты). Вот насколько надо готовить и проговаривать эти группы организатору (который не обязан совпадать с ведущим) — вещи разные. В первом случае скорее всего надо уточнять в основном у кого собираемся и что брать из закусок, а вот в третьем — давать достаточно ясную картину умолчаний игры.
Пункт два.
Замечу, что это не то обсуждение, о котором я говорю выше. Это обсуждение процесса, а не предустановок и организации. Отдельный жанр. Я выше говорю о предотвращении проблем с помощью организации, этот же жанр общения — это диагностика проблем. При этом да, люди у которых игры не разваливались или которые не слишком в них заинтересованы по понятным причинам не хотят участвовать в такой диагностике. Они, кстати, в своём праве — это хобби, заниматься таким, если они не ощущают нужды — это превращать хобби в работу, пусть и отчасти, и гасит удовольствие, а без видимых проблем всё равно будет давать довольно мало эффекта. (Кстати, это причина, для чего нужны ролевые форумы и прочее вот такое общение — почитав их, люди обычно понимают возможное многообразие проблем и ролевых стилей, и с ними говорить в этом смысле становится легче).
Я тут исхожу из того, что вообще-то отбор участников (в том числе по их отношению) и общая организация — это то, что делается скорее до игры. Хотя надо уточнить, какой у нас метод их проведения — я-то обычно играю вживую, реже — через виртуальные столы и мессенджеры, но с костяком более-менее знакомых людей (или новыми группами, которые я предварительно долго собираю сам). Вон, отметившийся выше Вантала, скажем, в основном в форумном формате с постоянным набором новых групп — это совсем другой набор возможностей… У тебя, судя по «прочли\поняли» обстоятельства ближе к Вантале?
Третье. Практика показывает, что люди не могут предвидеть все проблемы и могут заблуждаться относительно себя и других. И да, есть обязательства участников — но они состоят в том, чтобы постараться не портить игру всем, включая и себя. Игра может пойти не так, как ожидалось (это, в частности, делает её интересной). И да, попытка участника тянуть игру просто на обязательствах — это, обычно, печальное зрелище и ничему на пользу идёт. Потому да — часть обязанностей организатора это дать представление, чего хочется получить. Ясно, кратко и понятно, не превращая в пустое анкетирование. Обязанность участника — прикинуть и не обманывать на этом этапе (в том числе себя) и честно сказать, если не загорелся потом. Но никто не обязан превращать игру в превозмогание во имя Императора. Или обмен придирками, свару про «видели глазки, что покупали» и всё такое — когда начались взаимные претензии, игра уже в значительной мере мертва. По-моему так.
Но вообще планы озвучивать — это нормальная ситуация (и я обычно, начиная игру, стараюсь информировать участников, как она планируется). Что касается того, что «апеллировать к его ответу если посередине что-то пойдет не так» — это, кажется, вообще одна из худших возможных позиций, если вы играете не за деньги и не по приговору суда. «Сделай мне так, спаси игру, я же буду просто требовать» — это довольно неприятный сценарий, причём именно последней частью неприятный. Игра — живой процесс, она может начать развиваться не так, как запланировано. Эти способы — это то, что следует ведущему прикидывать на стадии подготовки и планирования, на что закладываться, скорее, но они не накладывают жёсткого обязательства.
Если же мы говорим об игроке, у которого не было представления о планах (если они вообще были у группы) и игра разваливается где-то в середине, то у него обычно не так много способов повлиять на этой стадии. Влиять тогда стоит до, превентивно (обсуждая свои желания и узнавая участников), а когда проблема губит игру, то обычно решать её несколько поздно.
Ну и насчёт «приветствоваться самими ведущими» — мне несколько странной кажется постановка. А много ведущих, которые не приветствуют решение возможных проблем с игрой? Как я понимаю, обычно ведущий — такой же мотивированный участник, который часто ещё и основной груз подготовки несёт на себе. В смысле, он мешает принимать меры, чтобы игра не загнулась? Причём не по недомыслию или усталости, а системно? Мне просто не очень понятна постановка вопроса — «я могу просто обратиться к мастеру...». Что вообще мешает говорить с ведущим об игре?
Вариант А. Играть в игры, не предусматривающие логического конца в принципе. Способ этого, внезапно, делать концы локальными. То есть играть в короткие отрезки, каждый из которых имеет явный конец, и возможность потом вернуться или нет. Эпизоды.
Вариант Б. Заранее планировать игры с чётким концом и прочей возможной для выбранного типа структурой. Заранее закладываться, что вот эта вот кампания — сессий на пять-шесть. Или десять. Потом можно будет её развернуть при желании в «двадцать лет спустя», но это будем рассматривать отдельно. Инструменты любые.
Как легко заметить, варианты А и Б смыкаются — просто А подразумевает локальный конец на каждой сессии-двух, Б — на логическом отрезке, который может быть больше. Общий принцип философский: чтобы иметь возможность играть в игры без конца, надо задумываться о конце в каждом коротком отрезке. Диалектика-с!
И да. Что касается игр — всегда стоит держать в голове, что возможность проводить сотни сессий по фиксированному графику одним составом является не столько нормой, сколько приятным вариантом не так далеко от неё, но и не слишком близко. Оно, конечно, зависит от инструментов — и с сетевыми играми это легче, но наше хобби довольно времяёмко, а внешняя жизнь вносит коррективы. В этом смысле рассчитывать, что любая игра развернётся на сотни и тысячи сессий этим составом — это как верить, что в этой коробке шоколадных конфет всё пространство забито конфетами до упора.
Пирины, если что, описаны в AD&D 2e Dark Sun Monstrous Compendium Appendix: Terrors of the Desert.
P.S. Обсуждение, которое меня вывело на ссылку, содержит прекрасный комментарий про Alar Ch’'Aranol, 20-уровневого NPC-пирина, самого сильного пирина на игровое настоящее в сеттинге под AD&D 2:
С другой стороны пирины — они там да, существа добрые (хотя не беспомощные) и в целом NPC-шные, так что пример более-менее в тему.
С другой стороны, я позднего Перумова не отслеживал — у него там есть и такое?
Интересно, где вообще делали сброки тёмных властелинов на базе хоббитов… Неужто нигде?
Ну и PF 1-2, номерные D&D и подобные им — это совершенно не похожая на битвы простых людей боёвка, там же всякие хитроумные сборки способов по снятию хит-пойнтов есть вещь в себе, и базовые факты боя совершенно другие, которые стыкуются только на низких уровнях силы и через описания, причём, в основном, описания последствий для всяких статистов, а не PC.
Даже если на их базе делать dark fantasy, где персонажи мучительно умирают в грязных канавах, и то, если хочется сохранять долго оттачиваемый движок, то способы вынужденно другие, чем аналогии с реальностью. Потому что, вроде, или-или: целостность очень желательно сохранять, а в обсуждаемом PF2 с его принципом «есть набор правил для всего, аналогии из реального мира оставляйте за дверью» направление в боёвке вроде однозначно: сперва игромеханическая сущность, потом истолкование.
— Что вы теперь игровая раса с бонусом к харизме я верю, но…
(Хотя, конечно, «благородный повстанец из народа злодеев» — это, похоже, действительно инверсия, и куда более популярная. Впрочем, полным вывертом был бы, скорее, «единственный дроу-пацифист», а таким вообще довольно тяжко пробиваться в центральные фентези-герои, особенно игровые, а не литературные).
И не только. Вот, например, чтобы построить планер, способный нести человека, не надо такой уж высокой технологии. Всё необходимое технически было, например, у древних египтян — ещё у тех, что начинали строить первые пирамиды толком без металла, каменными орудиями. Только мало технической возможности — нужно ещё и соответствующее отношение и сама идея. Случайным образом египтянам нужная мысль, похоже, не пришла, а научный метод современного образца, с экспериментами, с описаниями воздушных потоков уравнениями и формулой Жуковского — это совсем не то, что созерцание вод Нила и размышления о течении струй. Это плод эпохи и за ним очень немаленький набор положений. Египет, где подобный метод был бы распространён хотя бы среди жрецов — это, похоже, практически неизбежно Египет, который отличался бы от исторического очень и очень сильно, и не только тем, что пирамиды строили бы из более совершенных материалов.
Потому «вроде есть игромеханическая возможность», «эта игромеханическая возможность актуальна и открыта в мире» и «её используют именно таким способом» — существенно разные вещи. Когда мы опираемся только на игромеханическую возможность и выкидываем подходы и воззрения внутри сеттинга (и подход к проблемам) мы забываем, что жители мира думают не в игромеханических терминах, а эти термины, в самом лучшем случае — просто некоторое приближение к описанию положения в мире, причём с точки зрения возможностей и, что немаловажно, рассчитанные на восприятие игроком, человеком из нашего времени и мира.
Вот наличие прописанного механизма\гайдлайнов для одних и отсутствие для других (расписанные правила по велогонщику и отсутствие правил по любительской езде на велосипеде в том примере) может создавать проблему в том, как обсчитывать «любительский уровень», если мы хотим обсчитывать единообразно — но это совершенно не обязательно трактовать как запрет, а не рекомендацию вида «как ездит на велосипеде любитель вы и так представляете, а вот профессионалы могут то-то и то-то...».
Я спросил, почему в цитируемом выше отрывке (с воином и вором) умение воспринимается бинарно «может-не может».
Твой пример-то в ответе говорил не про бинарность. Ты о том, что наличие игромеханически прописанных возможностей у одного класса и непрописанных у другого создаёт неудобство — что делать и применять? Просто это никак не является ответом на мой вопрос. Или я не так понял твой ответ?
Вот на переходе всё в примере ломается — потому что ни в ранних редакциях, ни в поздних принцип «нет правил — невозможно» не работал безоговорочно. Дмитрий тут рядом говорит про ранние редакции — но и в поздних он применялся, несмотря на тягу к регламентации всего и вся, к довольно узкому классу вещей — причём возник там даже не потому, что это было так уж приятно авторам для баланса, а потому что иначе можно было утонуть в описании. Это, например, работало в заклинаниях, где авторы в 3-4 прямо говорили «не написано что заклинание Х это может — считайте, что не может», потому что магия в D&D спокон веку описывалась от эффекта, а не от источника и внутренней логики, и делая выводы по аналогии там можно было далеко зайти.
А тяга к регламентации заклинаний, кстати, выросла тоже не на пустом месте — во времена ранних редакций споры о том, как файерболит файербол и скачет молния были вообще отдельным видом спорта. Но там их эффект хотя бы сглаживался несколько другой логикой взаимодействия персонажа со средой и введения рулингов.
Но ни в одной редакции D&D, насколько я знаю (у меня, правда, некоторый провал в знаниях о реальных играх по Четвёрке: база маловата — но и с ней, кажется, не настолько всё страшно, за исключением части внутрибоевых условностей) принцип «попытавшись применить чётко не прописанное в способностях персонажа, но возможное внутри мира, вы будете остановлены дайсфилдом по голове» не вводился системно, не рекомендовался и не применялся ведущими в здравом уме.
Вот у нас есть этапы эволюции системы: поначалу у нас в игре про бобропокалипсис можно было уметь ездить на велосипеде, а можно не уметь.
В следующей редакции в систему ввели архетип велогонщика. Прочие могут уметь или не уметь ездить на велосипеде на любительском уровне. Велогонщик умеет это профессионально — то есть умеет некоторое количество вещей, которые прочим заведомо не по силам, часть других вещей делает более стабильно, но умения езды на велосипеде у прочих не отменяет.
По-моему это скорее расширение, чем сужение игры. В этой редакции группа, например, может полагаться на доставку еды и медикаментов силами велогоншика, уверенно рассекающего по заваленными перегрызенными вековыми дубами дорогам и отрывающегося от кровожадных бобров. Добавился пласт игры с выбором применения велогонщика, учётом окрестной географии и проч. Ну там иногда он может пытаться удирать на велосипеде по бобровым плотинам, но это нестабильно (но потенциально даёт красивые моменты). А так — по-прежнему есть возможность ездить на велосипедах. Первый велосипед, который будет найден в руинах супермаркета, конечно, скорее всего достанется велогонщику, если он есть в группе — ну так первое ружьё скорее всего достанется отставному военному, а сигнальный шпиц — блондинке-в-беде, которая прокачала предупрежающий визг.
«И два часа в струях потока
Бой длился. Резались жестоко
Как звери, молча, с грудью грудь,
Ручей телами запрудили.
Хотел воды я зачерпнуть…
(И зной и битва утомили
Меня), но мутная волна
Была тепла, была красна», то
раз вода была тепла, то доля человеческой крови должна быть достаточно велика. Там был явно горный ручей, и количество людей в перерасчёте на него было непропорционально большим относительно населения Земли (а смертность — пиковой). С тем, чтобы так окрасить… ну, не будем ходить с козырей и брать Амазонку с её ~200000 кубометров в секунду (тем более, что она перекрывает номера 2,3,4 и 5 из рек вместе взятые), или хотя бы Волгу, но даже с небольшой равнинной рекой будут проблемы, если нам надо хотя бы соотношение 1:10 — причём нужен весь нынешний земной шар с при нынешней фоновой смертности.
Я вот живу в бассейне великой сибирской реки Пивоварки — кажется, она близка к верхнему пределу того, что может течь кровью продолжительное время при нынешнем населении Земли…