+2270.40
Рейтинг
338.97
Сила

Geometer

Как я понимаю, проблема тут техническая, и осталась ещё с тех времён, когда Аве хлопал дверью. Предостережение: я могу ошибаться в технических моментах, и не могу предсказать, что может измениться в том гипотетическом будущем.

Вопрос в том, что именно хочется удалить как таковое. Если хочется убрать какое-то содержимое из своих постов, то, кажется проще просто его отредактировать — напрямую или через админа. Посты без обширных обсуждений при этом и вовсе убиваются легко.

Если же хочется отказаться от всяких связей с сайтом и сжечь за собой мосты, но само содержимое постов и обсуждений при этом к уничтожению не обязательно — интересный вопрос. Возможным решением будет то, что ники у большинства из нас, кажется, не так уж однозначно связаны с другими сферами нашей жизни — и надо спросить Арриса, возможно ли поменять в оставшихся записях ник…
А как выглядит типичный сбор игры, в которой ты участвуешь? Чтобы сверить? Что обычно оговаривается до начала, а что нет?

А то без конкретики мы говорим о сферическом еже в вакууме пока что.
Автор всё-таки делал оговорку, что не все. Но если не планировать окончание игры и тянуть её до конца (не логического, а спонтанного), то в общем-то понятно, что самостоятельно заглохнувшая игра завершится чем-то подобным. Спором — не обязательно яростным или активным, достаточно просто чтобы он в смысле затухания перевесил желание тянуть дальше; исчезновением кого-то из игроков и так далее. Это само по себе не означает ничего в том смысле, что игры плохие. Просто перед естественной смертью всё (включая и игры) выдыхается и болеет.
Во-первых — слова «социальный контракт» мне, честно, кажутся кривым переводом. Я понимаю, что прижилось, но вообще это не контракт в прямом смысле слова, это соглашение, причём неявное…

Ну давай по порядку.
Пункт раз. Стоит смотреть, в какой группе ты играешь. Одно дело — группа хороших знакомых, которой можно многие вещи не проговаривать. В постоянной группе народ друг друга знает и хорошо представляет, что кому надо. Второе дело — группа с общим костяком, но пополненная, третье — совсем случайная (как бывает с сетевыми играми или с играми на конвенты). Вот насколько надо готовить и проговаривать эти группы организатору (который не обязан совпадать с ведущим) — вещи разные. В первом случае скорее всего надо уточнять в основном у кого собираемся и что брать из закусок, а вот в третьем — давать достаточно ясную картину умолчаний игры.

Пункт два.
2/3 соигроков, которых я встречал не были заинтересованы в обсуждении игры в принципе. Ну только на уровне «вот тот момент когда Х неожиданно кританул — было прикольно».
Замечу, что это не то обсуждение, о котором я говорю выше. Это обсуждение процесса, а не предустановок и организации. Отдельный жанр. Я выше говорю о предотвращении проблем с помощью организации, этот же жанр общения — это диагностика проблем. При этом да, люди у которых игры не разваливались или которые не слишком в них заинтересованы по понятным причинам не хотят участвовать в такой диагностике. Они, кстати, в своём праве — это хобби, заниматься таким, если они не ощущают нужды — это превращать хобби в работу, пусть и отчасти, и гасит удовольствие, а без видимых проблем всё равно будет давать довольно мало эффекта. (Кстати, это причина, для чего нужны ролевые форумы и прочее вот такое общение — почитав их, люди обычно понимают возможное многообразие проблем и ролевых стилей, и с ними говорить в этом смысле становится легче).

Я тут исхожу из того, что вообще-то отбор участников (в том числе по их отношению) и общая организация — это то, что делается скорее до игры. Хотя надо уточнить, какой у нас метод их проведения — я-то обычно играю вживую, реже — через виртуальные столы и мессенджеры, но с костяком более-менее знакомых людей (или новыми группами, которые я предварительно долго собираю сам). Вон, отметившийся выше Вантала, скажем, в основном в форумном формате с постоянным набором новых групп — это совсем другой набор возможностей… У тебя, судя по «прочли\поняли» обстоятельства ближе к Вантале?

Третье. Практика показывает, что люди не могут предвидеть все проблемы и могут заблуждаться относительно себя и других. И да, есть обязательства участников — но они состоят в том, чтобы постараться не портить игру всем, включая и себя. Игра может пойти не так, как ожидалось (это, в частности, делает её интересной). И да, попытка участника тянуть игру просто на обязательствах — это, обычно, печальное зрелище и ничему на пользу идёт. Потому да — часть обязанностей организатора это дать представление, чего хочется получить. Ясно, кратко и понятно, не превращая в пустое анкетирование. Обязанность участника — прикинуть и не обманывать на этом этапе (в том числе себя) и честно сказать, если не загорелся потом. Но никто не обязан превращать игру в превозмогание во имя Императора. Или обмен придирками, свару про «видели глазки, что покупали» и всё такое — когда начались взаимные претензии, игра уже в значительной мере мертва. По-моему так.
Последний раз редактировалось
А, я по привычке смотрю со стороны ведущего (считая его же и организатором, что не всегда факт). Начальный пост конечно не только про него, принято.

Но вообще планы озвучивать — это нормальная ситуация (и я обычно, начиная игру, стараюсь информировать участников, как она планируется). Что касается того, что «апеллировать к его ответу если посередине что-то пойдет не так» — это, кажется, вообще одна из худших возможных позиций, если вы играете не за деньги и не по приговору суда. «Сделай мне так, спаси игру, я же буду просто требовать» — это довольно неприятный сценарий, причём именно последней частью неприятный. Игра — живой процесс, она может начать развиваться не так, как запланировано. Эти способы — это то, что следует ведущему прикидывать на стадии подготовки и планирования, на что закладываться, скорее, но они не накладывают жёсткого обязательства.

Если же мы говорим об игроке, у которого не было представления о планах (если они вообще были у группы) и игра разваливается где-то в середине, то у него обычно не так много способов повлиять на этой стадии. Влиять тогда стоит до, превентивно (обсуждая свои желания и узнавая участников), а когда проблема губит игру, то обычно решать её несколько поздно.

Ну и насчёт «приветствоваться самими ведущими» — мне несколько странной кажется постановка. А много ведущих, которые не приветствуют решение возможных проблем с игрой? Как я понимаю, обычно ведущий — такой же мотивированный участник, который часто ещё и основной груз подготовки несёт на себе. В смысле, он мешает принимать меры, чтобы игра не загнулась? Причём не по недомыслию или усталости, а системно? Мне просто не очень понятна постановка вопроса — «я могу просто обратиться к мастеру...». Что вообще мешает говорить с ведущим об игре?
У меня, например, тоже основная масса игр — незаконченная. Способы борьбы, которые я вывел:

Вариант А. Играть в игры, не предусматривающие логического конца в принципе. Способ этого, внезапно, делать концы локальными. То есть играть в короткие отрезки, каждый из которых имеет явный конец, и возможность потом вернуться или нет. Эпизоды.
Вариант Б. Заранее планировать игры с чётким концом и прочей возможной для выбранного типа структурой. Заранее закладываться, что вот эта вот кампания — сессий на пять-шесть. Или десять. Потом можно будет её развернуть при желании в «двадцать лет спустя», но это будем рассматривать отдельно. Инструменты любые.

Как легко заметить, варианты А и Б смыкаются — просто А подразумевает локальный конец на каждой сессии-двух, Б — на логическом отрезке, который может быть больше. Общий принцип философский: чтобы иметь возможность играть в игры без конца, надо задумываться о конце в каждом коротком отрезке. Диалектика-с!

И да. Что касается игр — всегда стоит держать в голове, что возможность проводить сотни сессий по фиксированному графику одним составом является не столько нормой, сколько приятным вариантом не так далеко от неё, но и не слишком близко. Оно, конечно, зависит от инструментов — и с сетевыми играми это легче, но наше хобби довольно времяёмко, а внешняя жизнь вносит коррективы. В этом смысле рассчитывать, что любая игра развернётся на сотни и тысячи сессий этим составом — это как верить, что в этой коробке шоколадных конфет всё пространство забито конфетами до упора.
Последний раз редактировалось
Да, но сам полуросликом не являлся при этом. Он был представителем экзотической малой расы.

Пирины, если что, описаны в AD&D 2e Dark Sun Monstrous Compendium Appendix: Terrors of the Desert.

P.S. Обсуждение, которое меня вывело на ссылку, содержит прекрасный комментарий про Alar Ch’'Aranol, 20-уровневого NPC-пирина, самого сильного пирина на игровое настоящее в сеттинге под AD&D 2:
You know what? The best way to get help from Alar (who is True Neutral) is probably killing him and taking his Bracers AC 2, Ring of Protection +2, Ring of Regeneration, dagger +3, +5 vs. magic using creatures and staff of conjuring elementals.
Последний раз редактировалось
Эгей, в DS пирины и полурослики — разные народы. Путаница пошла от того, что он хотел откатить Ахас на исходники, к полуросликам? Или в Четверке снова историю сократили? (Хафлингов, вон, там, видимо смеха ради, сделали medium-существами; одного размера с три-кринами в этой редакции… Так что могут и не такое).

С другой стороны пирины — они там да, существа добрые (хотя не беспомощные) и в целом NPC-шные, так что пример более-менее в тему.
Последний раз редактировалось
А у него где? Боевой хоббит Фолко, кажется, никоим местом не тёмный властелин — если не пытаться его определять как в анекдоте про Чапаева как того, «кто воевал с белыми». Да и даже там — это потом у него положительные персонажи стали предпочитать байроническую тьму, а «Кольцо тьмы» всё-таки, условно, история восстания амбициозных нейтралов против добра.

С другой стороны, я позднего Перумова не отслеживал — у него там есть и такое?
Лотто — это, конечно, почти вариант (другое дело, что Лотто — это герой не столько сеттинга, сколько суб-сеттинга. Вот там да. С другой стороны, он злодей-то опереточный и в целом он зицпредседатель, а не активная сторона. Урфин тут его кроет начисто).

Интересно, где вообще делали сброки тёмных властелинов на базе хоббитов… Неужто нигде?
Последний раз редактировалось
Вроде ботулизм, столбняк и всякие прочие прелести — это то, что героике противопоказано категорически. Определяющее свойство героя — он должен иметь возможность действовать, а не валяться в постели и стонать от разных неприятных последствий.

Ну и PF 1-2, номерные D&D и подобные им — это совершенно не похожая на битвы простых людей боёвка, там же всякие хитроумные сборки способов по снятию хит-пойнтов есть вещь в себе, и базовые факты боя совершенно другие, которые стыкуются только на низких уровнях силы и через описания, причём, в основном, описания последствий для всяких статистов, а не PC.

Даже если на их базе делать dark fantasy, где персонажи мучительно умирают в грязных канавах, и то, если хочется сохранять долго оттачиваемый движок, то способы вынужденно другие, чем аналогии с реальностью. Потому что, вроде, или-или: целостность очень желательно сохранять, а в обсуждаемом PF2 с его принципом «есть набор правил для всего, аналогии из реального мира оставляйте за дверью» направление в боёвке вроде однозначно: сперва игромеханическая сущность, потом истолкование.
Узнав, что его родной народ записали в беспомощные пацифисты, Дриззт икнул и с сомнением посмотрел на паффайндеровского гоблина, а потом осторожно понюхал напиток в своей кружке.
— Что вы теперь игровая раса с бонусом к харизме я верю, но…

(Хотя, конечно, «благородный повстанец из народа злодеев» — это, похоже, действительно инверсия, и куда более популярная. Впрочем, полным вывертом был бы, скорее, «единственный дроу-пацифист», а таким вообще довольно тяжко пробиваться в центральные фентези-герои, особенно игровые, а не литературные).
Последний раз редактировалось
Замечу сразу, что наличие возможности и способ её использования — разные вещи. Даже если оставить в стороне законы жанра и считать, что фентезийный мир работает примерно как наш в социальной сфере (что не факт).

И не только. Вот, например, чтобы построить планер, способный нести человека, не надо такой уж высокой технологии. Всё необходимое технически было, например, у древних египтян — ещё у тех, что начинали строить первые пирамиды толком без металла, каменными орудиями. Только мало технической возможности — нужно ещё и соответствующее отношение и сама идея. Случайным образом египтянам нужная мысль, похоже, не пришла, а научный метод современного образца, с экспериментами, с описаниями воздушных потоков уравнениями и формулой Жуковского — это совсем не то, что созерцание вод Нила и размышления о течении струй. Это плод эпохи и за ним очень немаленький набор положений. Египет, где подобный метод был бы распространён хотя бы среди жрецов — это, похоже, практически неизбежно Египет, который отличался бы от исторического очень и очень сильно, и не только тем, что пирамиды строили бы из более совершенных материалов.

Потому «вроде есть игромеханическая возможность», «эта игромеханическая возможность актуальна и открыта в мире» и «её используют именно таким способом» — существенно разные вещи. Когда мы опираемся только на игромеханическую возможность и выкидываем подходы и воззрения внутри сеттинга (и подход к проблемам) мы забываем, что жители мира думают не в игромеханических терминах, а эти термины, в самом лучшем случае — просто некоторое приближение к описанию положения в мире, причём с точки зрения возможностей и, что немаловажно, рассчитанные на восприятие игроком, человеком из нашего времени и мира.
Как я понимаю, последовательно — связанных друг с другом, по выходным, в свободные моменты и так далее. А не марафон из восьми сессий с перерывом на чашку кофе.
Последний раз редактировалось
Ну так я именно про это же в том посте — что не подразумевается по умолчанию ни в какой редакции, и вроде это требует довольно специфического подхода, чтобы считать что подразумевается.

Вот наличие прописанного механизма\гайдлайнов для одних и отсутствие для других (расписанные правила по велогонщику и отсутствие правил по любительской езде на велосипеде в том примере) может создавать проблему в том, как обсчитывать «любительский уровень», если мы хотим обсчитывать единообразно — но это совершенно не обязательно трактовать как запрет, а не рекомендацию вида «как ездит на велосипеде любитель вы и так представляете, а вот профессионалы могут то-то и то-то...».
Тогда более тезисно, если можно. У меня тут только что случился взрыв батарейки прямо в лицо, я сижу как Лидда из иллюстрации к 3.5. Возможно, меня вышибло из реальности (и контекста беседы) сильнее, чем я думал.

Я спросил, почему в цитируемом выше отрывке (с воином и вором) умение воспринимается бинарно «может-не может».
Твой пример-то в ответе говорил не про бинарность. Ты о том, что наличие игромеханически прописанных возможностей у одного класса и непрописанных у другого создаёт неудобство — что делать и применять? Просто это никак не является ответом на мой вопрос. Или я не так понял твой ответ?
Последний раз редактировалось
В первую голову — на статьях с сайта Визардов о об истории заклинаний, ЕМНИП. Вообще эта тема — в смысле, о старых деньках и разночтениях об этом — всплывала в их (и связанных) источниках неоднократно, причём в темах напрямую не связанных, как фон. Не помню вот так с ходу, копал ли я это детально (скорее всего нет, там может быть ложная память), но учитывая тотальный разнобой в описании заклинаний в поздние TSR-времена эта штука явно выглядела правдоподобной. А что, неужто миф?
Они оба умеют сжигать таверны, потому что ни у того, ни у другого нет правил по сожжению таверн.

Что теперь делать, если воин или маг захотят сжечь таверну?
Вот на переходе всё в примере ломается — потому что ни в ранних редакциях, ни в поздних принцип «нет правил — невозможно» не работал безоговорочно. Дмитрий тут рядом говорит про ранние редакции — но и в поздних он применялся, несмотря на тягу к регламентации всего и вся, к довольно узкому классу вещей — причём возник там даже не потому, что это было так уж приятно авторам для баланса, а потому что иначе можно было утонуть в описании. Это, например, работало в заклинаниях, где авторы в 3-4 прямо говорили «не написано что заклинание Х это может — считайте, что не может», потому что магия в D&D спокон веку описывалась от эффекта, а не от источника и внутренней логики, и делая выводы по аналогии там можно было далеко зайти.

А тяга к регламентации заклинаний, кстати, выросла тоже не на пустом месте — во времена ранних редакций споры о том, как файерболит файербол и скачет молния были вообще отдельным видом спорта. Но там их эффект хотя бы сглаживался несколько другой логикой взаимодействия персонажа со средой и введения рулингов.

Но ни в одной редакции D&D, насколько я знаю (у меня, правда, некоторый провал в знаниях о реальных играх по Четвёрке: база маловата — но и с ней, кажется, не настолько всё страшно, за исключением части внутрибоевых условностей) принцип «попытавшись применить чётко не прописанное в способностях персонажа, но возможное внутри мира, вы будете остановлены дайсфилдом по голове» не вводился системно, не рекомендовался и не применялся ведущими в здравом уме.
Последний раз редактировалось
Вот плут умеет А, получается, что воин больше А не умеет?
Откуда, кстати, такое странное бинарное разделение?

Вот у нас есть этапы эволюции системы: поначалу у нас в игре про бобропокалипсис можно было уметь ездить на велосипеде, а можно не уметь.
В следующей редакции в систему ввели архетип велогонщика. Прочие могут уметь или не уметь ездить на велосипеде на любительском уровне. Велогонщик умеет это профессионально — то есть умеет некоторое количество вещей, которые прочим заведомо не по силам, часть других вещей делает более стабильно, но умения езды на велосипеде у прочих не отменяет.

По-моему это скорее расширение, чем сужение игры. В этой редакции группа, например, может полагаться на доставку еды и медикаментов силами велогоншика, уверенно рассекающего по заваленными перегрызенными вековыми дубами дорогам и отрывающегося от кровожадных бобров. Добавился пласт игры с выбором применения велогонщика, учётом окрестной географии и проч. Ну там иногда он может пытаться удирать на велосипеде по бобровым плотинам, но это нестабильно (но потенциально даёт красивые моменты). А так — по-прежнему есть возможность ездить на велосипедах. Первый велосипед, который будет найден в руинах супермаркета, конечно, скорее всего достанется велогонщику, если он есть в группе — ну так первое ружьё скорее всего достанется отставному военному, а сигнальный шпиц — блондинке-в-беде, которая прокачала предупрежающий визг.
С достаточностью загрязнения тоже, кажется, будет ой. То есть если брать эффект, как у классика:
«И два часа в струях потока
Бой длился. Резались жестоко
Как звери, молча, с грудью грудь,
Ручей телами запрудили.
Хотел воды я зачерпнуть…
(И зной и битва утомили
Меня), но мутная волна
Была тепла, была красна», то
раз вода была тепла, то доля человеческой крови должна быть достаточно велика. Там был явно горный ручей, и количество людей в перерасчёте на него было непропорционально большим относительно населения Земли (а смертность — пиковой). С тем, чтобы так окрасить… ну, не будем ходить с козырей и брать Амазонку с её ~200000 кубометров в секунду (тем более, что она перекрывает номера 2,3,4 и 5 из рек вместе взятые), или хотя бы Волгу, но даже с небольшой равнинной рекой будут проблемы, если нам надо хотя бы соотношение 1:10 — причём нужен весь нынешний земной шар с при нынешней фоновой смертности.

Я вот живу в бассейне великой сибирской реки Пивоварки — кажется, она близка к верхнему пределу того, что может течь кровью продолжительное время при нынешнем населении Земли…