Собственно, я о том, что это неразделение мешает. Это же три явления — приятность общения конкретных подгрупп (и людей в них), причины выделения этих подгрупп, классификация подходов к ролевым играм.
Меня, например, скорее сбивает с толку, когда не очень понятно, хочется человеку получить формальные критерии конкретного стиля для теоретизирования или он задаётся вопросом «как завести друзей в OSR-тусовке и оказывать на них влияние».
Так. Я пока что не очень понял, на что вообще выходит беседа в этой подветке. Социальная сцена в D&D 5 может включать применение навыков игроков — никто не спорит. Система навыков при этом относительно бедна, а построение социальных сцен в целом — не в фокусе игры (и доля инструментария для ведущего намекает, что созданию ловушек и сцен с монстрами, в которых переговоры будут опциональны, в сферическом в вакууме случае советуется уделять в разы больше времени).
Типичная ситуация в D&D — скорее не «герои много ходят и разговаривают», а «герои храбро противостоят явной угрозе», потому частенько чисто социальные взаимодействия, если они и имеют последствия\требуют проверки, для экономии времени спихиваются на эти самые проверки. Волга впадает в Каспийское море, лошади кушают овёс и сено, слона в D&D 5 можно накормить одной ягодкой goodberry… Кхм?
> Я не могу понять каким образом генерализованы понятия там олд-скула мидл-скула нью-скулла.
Для начала — собственно, деление на три «скула» не то, чтобы очень распространено за пределами Имажинарии, а под отдельно выделяемой в названии OSR «старой школой» не всегда понимается одно и то же.
Что до «шахт» и «кобольдов» — это продукты, а не стили как таковые. Опять же, ты прочитал «Популярно про это ваше OSR в вопросах и ответах» по ссылке Михаила? Там финальный блок, как я понимаю, именно про это же.
Уровень детализации. Заметь, что при трёх социальных навыках, чтобы не скатываться в «я бью его снова» скорее всего подразумевается, что социальная сцена будет включать не так уж много этих проверок (как ожидаемый бой в три раунда).
Кстати, ещё относительно МТ из начальной картинки и его ориентации. Я не такой уж знаток разных линеек МТ, но вот «большая социальность» (пусть специалисты меня поправят) там, кажется, в заметно большей мере достигается не голой механикой сцен, но тем, что обычно PC находятся там в более социально связном мире: в современности в своей человеческой или околочеловеческой ипостаси (где большинство проблем решается не мечом и огненным шаром), и обычно в локальном сообществе «супернатуралов» с их целями в нечеловеческой. То есть они заметно в меньшей мере в норме являются там черепашками-ниндзя, которые живут в канализации, отгородившись от мира, и с тем, что выше люков общаются в основном через Эйприл, и в большей теми, кто должен учитывать «что будет говорить княгиня Марья Алексевна».
Но меня интересует именно вот по каким признакам отличается «не OSR», или точнее какими свойствами не может обладать OSR.
Ну так тебе выше кинули несколько ссылок. Ты же их прочитал? Там упомянуто что разные авторы считают достаточно важным.
Если ты хочешь математической строгости в этих вопросах — я тебя разочарую, ролевые игры относятся к области скорее гуманитарной, и с чёткостью выделения там обычная для этих областей картина. Вон, у тебя выше определение «мейнстрима» было чётким? Оно, в общем-то, такого же уровня строгости как «традиционная игра — это когда похоже на позднее D&D». По поводу философии OSR довольно много написано (в том числе у разных авторов и противоречивого), но в основе лежит, в общем-то, тоже не очень легко формализуемое внутреннее ощущение по разнице стилей\подходов, ага.
Так твои пункты 1-2 вроде не есть ответ на вполне резонное возражение «не помогает делать»? Собственно, пункт 2 говорит, что как раз скорее «слабо мешает»: имеет бедный инструментарий, который при этом подталкивает к механическому разрешению. Собственно, это значит, что система поощряет (хотя и слабо) разрешение социальных ситуаций одной-двумя проверками в фоне, а стало быть не слишком дружественна к иным вариантам.
С чем я с тобой согласен — что «не даёт делать» и «не помогает делать» это совершенно разные вещи, да.
В Пятёрке, кажется, вообще мешает разворачиваться социальным играм скорее фокус на героике и действии. Большая часть системы посвящена иным формам взаимодействия персонажей со средой, да. При этом у D&D 5, если сравнивать с предшественницами, не такой уж бедный блок подталкивания с взаимодействию с сеттингом помимо голой механики — но опять же, построение D&D-шных сеттингов само по себе подразумевает именно большую роль силовой активности персонажей. В абсолютном большинстве случаев упомянутый при прояснении сеттинга дракон будет больше целью экшен-сцены, а не чисто социальной, нет?
В этом смысле система может превращаться в систему «про разговоры», если значительная часть целей, к которым персонажей она подталкивает своим построением, недостижима без этого самого социального взаимодействия или социальные сцены достигается удобнее. На этом уровне рассмотрения, собственно, да — даже поддержка механикой самих социальных сцен не столь критична. Ну а на шаг глубже будет ещё одна вещь — если социальная активность подразумевается, её стоит делать удобной и интересной системно, то есть в системе хорошо бы иметь инструменты для постановки и достижения социальных целей, удобные для игрока, и удобные способы работы с социальными сценами для ведущего. Но это уже на шаг глубже, да.
Так опять же — тебе хочется получить ответ на то, как выделяется течение и исповедующие его группы или как общаться с его представителями? (Ну про вопросы написания слова «кардинально» отдельный пункт заводить не будем).
Если первое — то как любое другое. Игроки и ведущие выделяют себя в группы по интересам потому что могут. Этот конкретный стиль (неоднородный внутри) действительно отличен — и, как всё выделяемое вживую и «по ходу дела», не имеет чётких и однозначных границ, но приверженцев, понимающих друг друга, набирается достаточно, чтобы составлять группы, вот и всё. Что касается оппозиции — я в теме немного писал про механизм «оппозиции вообще», ну а сверх того, любой стиль игры, который требует несколько иных игровых привычек, естественно, формирует деление на «свои-чужие» в этом смысле. Просто потому, что с теми, кто «в теме» легче. Но в текстах выше же по ссылкам всё это есть, насколько я вижу.
Или ты ожидаешь, что родимое пятно Избранного OSR-щика (или иной ролевой субгруппы по вкусу) надо непременно иметь с рождения, либо в виде исключения получать от ангела под звуки труб?
Квест: соберите по королевству 10 тысяч крестьян и доставьте в подземелье. Упаковка и транспортировка на вас. Что значит «как их тащить-то»? Их Величество отлично представляет процесс — подходишь к крестьянину и засовываешь его в инвентарь, там ещё справа счётчик должен высвечиваться. Места в подземелье хватит — мы кубатуру прикинули, там ещё на 22,5 крестьянина место остаётся, если под потолок… Я вам ещё и воздухом заниматься должен? Квест берёте или нет?
Определись просто — ты хочешь говорить об особенностях подачи и общения адептов (и проблемах с коммуникацией) или о выделении принципов «старой школы»? Это разные вещи. Вторая, кстати, вообще нетривиальна — как всё живое, реальный объект не так-то просто однозначно выделить в ясном и хорошо формулируемом виде.
То есть для вопросов «как бы мне с ними лучше общаться\играть, не влезая в такое» и «как бы мне понять, что это, и обсудить их философию» хорошо бы разнести ветки или темы. Потому что ответы в них, вообще говоря, не связаны.
На самом деле, помимо, хм, личных качеств, есть ещё момент отношения к новичкам в сообществах и терпимости к чужакам, особенно претендующим на статус. Это несколько отдельный параметр. Вообще, это известный эффект относительно бескомпромиссности — если пуритане восстанут против навязывания папистами стандартов, и попробуют, отгородившись, делать своё общество с блэкджеком и особенностями, то они обычно довольно быстро получат подобщество с куда более жёсткими стандартами, где навязывать свой код будут заметно более строго и яростно. «Униформа члена общества нонконформистов» отрастает сама собой.
Вообще говоря, у любой замкнутой подгруппы в бОльшей группе — кто бы там ни был, «культисты» старого gf, для примера, PbtA-шники, гурпсовики, OSR-щики или кто ещё — в среднем будет несколько более высокий уровень готовности защищать «своё» относительно «внешнего»: это вообще естественная человеческая реакция, в случае чего становиться рогами наружу спиной к спине. Если это не компенсируется конкретными специально поддерживаемыми порядками в группе.
Но если кто-то нарывается на агрессивную реакцию раз за разом, стоит всё-таки проверить — не в подходе ли дело. А то вполне возможно, что идёт провокация такой реакции, может быть и неосознанная. Попросту говоря — «доктор, я страшно, смертельно болен. Куда ни ткну пальцем — всюду острая боль! — Дайте посмотреть… У вас, батенька, палец сломан!». Попросту говоря — если действовать вежливо и стараться не провоцировать других, очень может быть, что результат будет иной, да.
Тут, боюсь, отчасти несовпадение понятий происходит в смысле того, к чему частенько есть претензии у обладателей заблуждения (с кавычками или без). «Принципиально не отличается» и «даёт такие же возможности» — не синонимы. Рука человека и передняя лапа крысы, например, принципиально не отличаются на определённом уровне рассмотрения — биологически они произошли от одних и тех же структур общего предка, и их отличия не столь велики на фоне ножек насекомых или плавников рыб. Это не означает, однако, что крыса может делать своими лапами то же, что и человек (имей даже крыса человеческие размеры) и наоборот. Более того, это не означает, что нельзя между ними однозначно поставить знак «лучший манипуляторный орган», например: то есть вполне возможен вариант, когда человек сможет сделать своей рукой всё то же, что равноразмерная крыса, а крыса что-то повторить из человеческого не сможет.
То есть то, что в статье довольно многословно (я понимаю, как это смешно звучит от меня) описано то, что любая игра естественно ограничивается подходом и кто лезет со своим уставом в чужой монастырь — сам себе враг, это совершенно верно (как и факт дооформления персонажа по ходу дела). Но значительная часть реально виденных мною претензий к предпочитаемому OSR-подходу, описываемая в цитируемом заблуждении — это именно претензии к невозможности сразу брать некоторый готовый образ или к ограничениям по навыкам\знаниям игрока. И в этом смысле они, вроде, справедливы.
То есть «не обязательно играть картонку» — это более узкая вещь, чем «нет ограничений на отыгрыш в смысле создания образа».
Вообще, у меня полно игр, отложенных в копилку идей (но часто описанных в «сеттинге в одну строчку»). Вот игру в постапокалиптическую службу такси я водил, и в фентези-службу доставки водил, а в фентези-юристов нет. Будни магического админа-безопасника — увы, тоже во второй категории.
«Врата и этого гномьего царства открывает заветное заклинание QWERTY. Тяжко иметь дело с такими известными упрямством клиентами, как гномы!»
Учитывая формулировку «истинно ролевая игра», гораздо интереснее, что делает игру ложно ролевой игрой. Вот если попросить народ назвать ложные ролевые игры — тут, кажется, куда больше интересного вылезет.
Для начала — тут верно заметили, слово «истинно» только запутывает. CRPG действительно имеет иные ограничения по процессу.
Что же до вопроса — обе эти игры может сделать ролевыми (на мой взгляд) в смысле процесса желание игрока (и принятые им самоограничения). Насколько это возможно в компьютерных играх (меньше, чем в настольных). Первично там будет именно это — стоит заметить, что с помощью такого трюка ролевыми можно делать даже совсем неприспособленные игры. Шахматы, например — попытка «играть в шахматы в стиле (вставьте историческую личность или литературного персонажа), а не себя» вполне возможна, и эту активность я числю «более ролевой» игрой, чем, например, прокачка в каком-нибудь Diablo. В этом смысле игре желательно иметь большой простор возможной активности, чтобы было где проявить реакции воображаемого персонажа, и достаточно интересный для взаимодействия сеттинг (в шахматах со вторым хуже, но репутация «игры мудрецов» и долгая история служат заменой).
Ну а то, что в CRPG «ролевым» исторически относится довольно ощутимо не то, что в настольных — Дмитрий сказал.
Ещё раз, вкратце — игра (если мы не о классификации производителем, а об итоге) не может быть ролевой без игрока. Может максимум быть приспособленной для ролевой активности (что в компьютерном случае специфично). Ролевой она становится только в связке «продукт и конкретный игрок» (ну или набор игроков). Что конкретно более подходит конкретному игроку — это вопрос, который требует уточнять как минимум вкусы конкретного игрока.
Или хочется переформулировать вопрос в форме: «на что проще набрать группу заинтересованных игроков — на типичное фентези или на криминальную современность»? Тогда вопрос будет иметь проверяемый ответ, но, подозреваю, это немного не тот вопрос, что подразумевался изначально.
Как отличить цивилизованного женского фентези-персонажа на севере от варварского? Первая носит меховое бикини поверх кольчуги, вторая — кольчужное бикини поверх шубы.
По-моему, кстати, одно другому не противоречит совсем (хотя я не сторонник «иначе не добиться», сразу оговариваю). То есть то, что мы на практике в напечатанном часто видим дыру на дыре (особенно в продуктах вида «гоним вал») — это, кажется, скорее иллюстрация того, что абсолютно что угодно можно сделать средненько и хуже, особенно если важно количество копий (и с ними бюджет, сроки и проч.), а не желание создать шедевр на века или хотя бы отполировывать до блеска.
«Рука», как я понимаю, вообще жертва вечной беды D&D 3.5 — когда сюжет в целом воспринимается как то, что тащит персонажей от драки к драке, в стиле компьютерной игры, и отношение к нему соответствующее, по остаточному принципу. (А пятая глава — ещё и беды, что вообще довольно мало продуктов 3.5 для партий средне-высокого и высокого уровня находит какой-то вызов кроме убиения Ещё Более Крутого Монстра).
Меня, например, скорее сбивает с толку, когда не очень понятно, хочется человеку получить формальные критерии конкретного стиля для теоретизирования или он задаётся вопросом «как завести друзей в OSR-тусовке и оказывать на них влияние».
Типичная ситуация в D&D — скорее не «герои много ходят и разговаривают», а «герои храбро противостоят явной угрозе», потому частенько чисто социальные взаимодействия, если они и имеют последствия\требуют проверки, для экономии времени спихиваются на эти самые проверки. Волга впадает в Каспийское море, лошади кушают овёс и сено, слона в D&D 5 можно накормить одной ягодкой goodberry… Кхм?
> Я не могу понять каким образом генерализованы понятия там олд-скула мидл-скула нью-скулла.
Для начала — собственно, деление на три «скула» не то, чтобы очень распространено за пределами Имажинарии, а под отдельно выделяемой в названии OSR «старой школой» не всегда понимается одно и то же.
Что до «шахт» и «кобольдов» — это продукты, а не стили как таковые. Опять же, ты прочитал «Популярно про это ваше OSR в вопросах и ответах» по ссылке Михаила? Там финальный блок, как я понимаю, именно про это же.
Кстати, ещё относительно МТ из начальной картинки и его ориентации. Я не такой уж знаток разных линеек МТ, но вот «большая социальность» (пусть специалисты меня поправят) там, кажется, в заметно большей мере достигается не голой механикой сцен, но тем, что обычно PC находятся там в более социально связном мире: в современности в своей человеческой или околочеловеческой ипостаси (где большинство проблем решается не мечом и огненным шаром), и обычно в локальном сообществе «супернатуралов» с их целями в нечеловеческой. То есть они заметно в меньшей мере в норме являются там черепашками-ниндзя, которые живут в канализации, отгородившись от мира, и с тем, что выше люков общаются в основном через Эйприл, и в большей теми, кто должен учитывать «что будет говорить княгиня Марья Алексевна».
Если ты хочешь математической строгости в этих вопросах — я тебя разочарую, ролевые игры относятся к области скорее гуманитарной, и с чёткостью выделения там обычная для этих областей картина. Вон, у тебя выше определение «мейнстрима» было чётким? Оно, в общем-то, такого же уровня строгости как «традиционная игра — это когда похоже на позднее D&D». По поводу философии OSR довольно много написано (в том числе у разных авторов и противоречивого), но в основе лежит, в общем-то, тоже не очень легко формализуемое внутреннее ощущение по разнице стилей\подходов, ага.
С чем я с тобой согласен — что «не даёт делать» и «не помогает делать» это совершенно разные вещи, да.
В Пятёрке, кажется, вообще мешает разворачиваться социальным играм скорее фокус на героике и действии. Большая часть системы посвящена иным формам взаимодействия персонажей со средой, да. При этом у D&D 5, если сравнивать с предшественницами, не такой уж бедный блок подталкивания с взаимодействию с сеттингом помимо голой механики — но опять же, построение D&D-шных сеттингов само по себе подразумевает именно большую роль силовой активности персонажей. В абсолютном большинстве случаев упомянутый при прояснении сеттинга дракон будет больше целью экшен-сцены, а не чисто социальной, нет?
В этом смысле система может превращаться в систему «про разговоры», если значительная часть целей, к которым персонажей она подталкивает своим построением, недостижима без этого самого социального взаимодействия или социальные сцены достигается удобнее. На этом уровне рассмотрения, собственно, да — даже поддержка механикой самих социальных сцен не столь критична. Ну а на шаг глубже будет ещё одна вещь — если социальная активность подразумевается, её стоит делать удобной и интересной системно, то есть в системе хорошо бы иметь инструменты для постановки и достижения социальных целей, удобные для игрока, и удобные способы работы с социальными сценами для ведущего. Но это уже на шаг глубже, да.
Если первое — то как любое другое. Игроки и ведущие выделяют себя в группы по интересам потому что могут. Этот конкретный стиль (неоднородный внутри) действительно отличен — и, как всё выделяемое вживую и «по ходу дела», не имеет чётких и однозначных границ, но приверженцев, понимающих друг друга, набирается достаточно, чтобы составлять группы, вот и всё. Что касается оппозиции — я в теме немного писал про механизм «оппозиции вообще», ну а сверх того, любой стиль игры, который требует несколько иных игровых привычек, естественно, формирует деление на «свои-чужие» в этом смысле. Просто потому, что с теми, кто «в теме» легче. Но в текстах выше же по ссылкам всё это есть, насколько я вижу.
Или ты ожидаешь, что родимое пятно Избранного OSR-щика (или иной ролевой субгруппы по вкусу) надо непременно иметь с рождения, либо в виде исключения получать от ангела под звуки труб?
То есть для вопросов «как бы мне с ними лучше общаться\играть, не влезая в такое» и «как бы мне понять, что это, и обсудить их философию» хорошо бы разнести ветки или темы. Потому что ответы в них, вообще говоря, не связаны.
Но если кто-то нарывается на агрессивную реакцию раз за разом, стоит всё-таки проверить — не в подходе ли дело. А то вполне возможно, что идёт провокация такой реакции, может быть и неосознанная. Попросту говоря — «доктор, я страшно, смертельно болен. Куда ни ткну пальцем — всюду острая боль! — Дайте посмотреть… У вас, батенька, палец сломан!». Попросту говоря — если действовать вежливо и стараться не провоцировать других, очень может быть, что результат будет иной, да.
То есть то, что в статье довольно многословно (я понимаю, как это смешно звучит от меня) описано то, что любая игра естественно ограничивается подходом и кто лезет со своим уставом в чужой монастырь — сам себе враг, это совершенно верно (как и факт дооформления персонажа по ходу дела). Но значительная часть реально виденных мною претензий к предпочитаемому OSR-подходу, описываемая в цитируемом заблуждении — это именно претензии к невозможности сразу брать некоторый готовый образ или к ограничениям по навыкам\знаниям игрока. И в этом смысле они, вроде, справедливы.
То есть «не обязательно играть картонку» — это более узкая вещь, чем «нет ограничений на отыгрыш в смысле создания образа».
— Судо! Судо! Именем Админа заклинаю!
«Врата и этого гномьего царства открывает заветное заклинание QWERTY. Тяжко иметь дело с такими известными упрямством клиентами, как гномы!»
Что же до вопроса — обе эти игры может сделать ролевыми (на мой взгляд) в смысле процесса желание игрока (и принятые им самоограничения). Насколько это возможно в компьютерных играх (меньше, чем в настольных). Первично там будет именно это — стоит заметить, что с помощью такого трюка ролевыми можно делать даже совсем неприспособленные игры. Шахматы, например — попытка «играть в шахматы в стиле (вставьте историческую личность или литературного персонажа), а не себя» вполне возможна, и эту активность я числю «более ролевой» игрой, чем, например, прокачка в каком-нибудь Diablo. В этом смысле игре желательно иметь большой простор возможной активности, чтобы было где проявить реакции воображаемого персонажа, и достаточно интересный для взаимодействия сеттинг (в шахматах со вторым хуже, но репутация «игры мудрецов» и долгая история служат заменой).
Ну а то, что в CRPG «ролевым» исторически относится довольно ощутимо не то, что в настольных — Дмитрий сказал.
Ещё раз, вкратце — игра (если мы не о классификации производителем, а об итоге) не может быть ролевой без игрока. Может максимум быть приспособленной для ролевой активности (что в компьютерном случае специфично). Ролевой она становится только в связке «продукт и конкретный игрок» (ну или набор игроков). Что конкретно более подходит конкретному игроку — это вопрос, который требует уточнять как минимум вкусы конкретного игрока.
Или хочется переформулировать вопрос в форме: «на что проще набрать группу заинтересованных игроков — на типичное фентези или на криминальную современность»? Тогда вопрос будет иметь проверяемый ответ, но, подозреваю, это немного не тот вопрос, что подразумевался изначально.
«Рука», как я понимаю, вообще жертва вечной беды D&D 3.5 — когда сюжет в целом воспринимается как то, что тащит персонажей от драки к драке, в стиле компьютерной игры, и отношение к нему соответствующее, по остаточному принципу. (А пятая глава — ещё и беды, что вообще довольно мало продуктов 3.5 для партий средне-высокого и высокого уровня находит какой-то вызов кроме убиения Ещё Более Крутого Монстра).