Я не состою нигде — но я, собственно, киберварвар, я вообще социальными сетями толком пользоваться не умею. А что вообще есть и существует?
Мне, например, нужны площадки для бесед и собеседники.
Плюс какие-то обзоры и описания продуктов, чтобы вдохновляться подходом — но в меру моего и так малого свободного времени, увы.
Нет, я не об этом — не о реализации клеток и прочем. Я о том, не возникало ли проблем с окружением, если его надо прописать на сотню метров вокруг с набором укрытий.
Roll20, насколько я помню, позволяет на ходу затаскивать жетоны\карты и рисовать на пустых клетках, да. Но вообще виртуальные столы тяготеют к заранее сделанным картам, на которых проблема не так видна.
Я больше вот про что: вот у нас есть риск, что случится бой, причём в заранее не зафиксированном месте. Ну там за персонажами идёт наёмный убийца, который поджидает удобного момента. Или там персонажи сунулись в Трущобтаун, где злобная корпорация тестирует компьютерный зомби-вирус, и вляпаться в неприятности могут в любой его точке. И вот случается драка, при этом у какой-то части персонажей оружие, которое эффективно действует на сотню метров, то есть они как минимум будут прикидывать, как дистанцию разрывать и куда бежать прежде чем плюнут и схватятся за ножи и пистолеты. Не возникает проблем, что произвольное место стычки из-за этого надо прикидывать довольно масштабно — не просто конкретный перекрёсток, где будут свистеть пули, а сразу знать квартал-другой вокруг?
Тык шесть: Мантикора.
Сдаюсь. Я смог только рефлейворнуть её в дикобраза. Хищного. Гигантского. Крылато-летающего.
Кстати, совершенно не обязательно в хищного. Сами по себе дикобразы, как известно, грызуны со странными пищевыми пристрастиями — при их вегетарианской диете в тропиках у них вечно получается дефицит разных минералов, потому они, например, сгрызают кости, содержащие кальций (и это одна из причин, почему кладбища слонов это миф). Вот вам зверь для поедания трупов драконов! (А также всяких драконьих производных — кто там хотел доспех из драконьей чешуи? Эй, а вы знали что рукоятка вашего волшебного кинжала сделана из драконьей кости?).
Ещё, говорят, дикобразы в тропиках становятся проблемой, потому что любят грызть, пардон, деревенские туалеты (где дерево или фанера пропитаны мочой, а потому содержат соль: натрия им не хватает). В общем, простор для фантазии — не говоря уже о том, что такие звери могут не только терроризировать деревни, но и, например, подгрызать опоры мостов на дорогах, где возят всякое интересное, или, если уж говорить о разных странных субстанциях, то и колдовские башни из-за этих мерзавцев могут оседать и заваливаться!
Так что мантикородикобраз — вовсе не обязательно хищник и людоед. Достаточно прикинуть, что такое может содержать приключенческий пот… (Опять же, не обязательно пот. Кровь — эй, не обязательно приключенческая, посмотрите, сколько всего вы забрызгали разной экзотической кровью!) или слёзы, к примеру…
Кстати, ещё о 50 метрах, немного в сторону. Вообще, вечная проблема (у меня) всяких игр со связкой «стрелковое оружие + тактическая боёвка на карте», особенно если ожидается такие замусоренные и плотные объектами среды, как подразумевает киберпанк.
Раз упоминался опыт игр — как, по итогам наблюдений, в CP вообще играется со всеми этими укрытиями? Возможно, конечно, у меня плоховато с чувством расстояния — мне довольно неудобно прикидывать схемы городских окрестностей, если там нужно примерно представлять себе хотя бы сотню метров. Или оно быстро тренируется?
Пегас
…
Нашествие туч этих существ может быть бедствием совершенно чудовищным.
Иногда на Парнасе выпускают на волю фанфиков — ужасную помесь пони с саранчой, духов графомании. Стаи этих чудовищных существ множатся со скоростью детективов Донцовой или потомков озабоченных бардов, обрушиваясь на беззащитные поселения словно поток дурных метафор…
В давние времена, когда царства дварфов были в зените славы, их жрецы щедро получали благословения, чтобы даровать королям и героям подобие тех пиров, что ждут избранных за гранью. Царства пришли в упадок, но слово дварфа — и уж тем более божества! — крепче алмаза, и дварфы могут быть жадны, но не отбирают обещанного. В тёмных подземных залах, между распавшихся в прах бочек, где плескалось лучшее пиво, по сию пору бродят и множатся Раки, Достойные Героя.
Геройские раки нападают на тех, кто выглядит неправильно (велик ростом, не бородат и так далее). Их атаки в первую очередь нацелены, чтобы исправить этот недостаток — например, эльфу или человеку они будут пытаться оттяпать клешнями ноги. В бою это обычно не имеет игромеханических последствий, но если они захватят персонажа живым и утащат с собой, то ужасные истории могут оказаться правдивы. Прочный панцирь геройских раков хорошо противостоит колющим и режущим ударам, но уязвим для топоров.
Жизнь в легендарных местах сказывается на раках. Примерно каждый десятый подобный монстр также обладает дополнительной атакой: он может издавать оглушительный свист, нанося атаку звуком, как заклинание Shatter. Геройские раки могут применять такую способность только когда находятся в пределах своей горы, и снаряжение дварфийской работы неуязвимо для этого эффекта. Подобный монстр имеет CR на 1 больше. Раз в неделю подобный свист имеет также дополнительный сверхъестественный эффект: цель отмечается особым вниманием дварфийских богов. Если это дварф, то с ним могут произойти предсказанные события, он может столкнуться с последствиями давних дел его клана и так далее; прочие обычно становятся лишь жертвами маловероятных совпадений (например, они исхитряются активировать давно вышедшие из строя ловушки в дварфийских руинах или под их ногами проваливается пол в забытые секции подземелий). Эффект проявляется один раз до момента ближайшего дождя и может быть снят заклинанием remove curse.
Ты не о том уровне детальности сейчас говоришь, как я понимаю. Agentofgoblin, если я верно уловил, возмущается изначально тем, что, дескать, D&D без опыта ведущего плохо обрабатывает произвольные заявки (в духе «накину на руку голема лассо» вместо «бью голема под колено булавой»), а не «приключение вообще».
(На деле, по-моему, неплохо именно что из коробки — просто там у Пятёрки достаточно плоский инструментарий, в смысле однообразных итогов, если опасаться импровизировать, но это уже уводит нас в сторону, да).
Замечу, что ощущение «избранности» — это отдельное от собственно игровых привычек дело, это вопрос привычек обсуждения. Как «культизм» на старом Ролемансере, если я верно помню.
В «звёздочке-вэ» просто довольно отличная от «классики» система структурирования игрового процесса, вот и всё. Это, сдаётся мне, не вопрос «мусора», а вопрос личной стаи, в которую сбиваются люди (примерно так же, например, сбились OSR-щики, тоже поначалу на русскоязычном пространстве бывшие достаточно неприятными в смысле противопоставления).
Ты сейчас вообще не о том говоришь. Я говорю о том, что D&D как система плохо помогает, а иногда мешает обрабатывать заявки* за границами того, что прописано в рулбуке. И сложившая практика игры** (стереотипы играющих) этому мешает. Может что-то из этого мешает сильнее, я не проводил исследований.
Любая система плохо помогает новичкам делать то, что в неё не входит, вот в чём беда. А чтобы оценить, что разные системы могут регулировать разное (и начать составлять свой стиль) очень желательно знакомиться хотя бы с двумя, чтобы вообще осознать этот факт.
Если же ты о привычках новичков, которые стартуют с достаточно тяжёлых систем (с привычкой к регулировке много чего) vs привычек игроков, которые начинают с систем лёгких — уверяю тебя, вторые вовсе не универсально лучше, просто у них набирается поначалу другой набор ментального мусора. Первые, например, начинают думать в системных терминах, вторые не учатся разделять подсистемы, чаще предпочитают смешивать факты реального мира с игровыми и так далее. Поверь, я представляю ситуацию — у меня есть такой давненько поддерживаемый заскок: каждый год затаскивать в хобби очередную новичковую группу, и за два десятка лет я наблюдал эволюции с самых разных стартовых точек. Это, кстати, интересная отдельная тема — про набор тараканов с разных типов систем. Но «ментальный мусор» (в смысле довольно вредных для игры\вождения привычек) по-моему будет всегда вне зависимости от стартовой системы, пока человек не попробует несколько, не поводит сам и не попробует написать свою корявую систему. Просто потому, что этот самый «ментальный мусор» — это не какое-то наследие системы, это обычно плохое осознание того, чему эта вот конкретно штука служит. Как говорил кто-то из классиков химии — «грязь — это не какое-то конкретное вещество, это вещество не на своём месте».
Архетипы [вставьте подтип] фентези — это, кстати, в заметной мере и есть «запрещать делать (список)» чтобы привести всех к одному знаменателю и дать общую опору. Сеттинг и прочее — это и есть синхронизация представлений во многом.
Система ограничений и шаблонов — она основа успешной игры (точнее, один из способов её описать), потому что если все придумывают что хотят без стартовой точки опоры, то получается кто в лес, кто по дрова.
Другое дело, что совсем классический D&D-шный поджанр (который потом породил кучу типовых cRPG-шных, книжных и MMORPG-шных ммиров), кажется, выработан был очень основательно десятилетия назад, а всякие эксперименты на его базе начались ещё до нашего с тобой рождения. Но это отдельная песня.
Киберпанк в любой вариации подразумевает, что ты — не сверхчеловек, а перестрелки остаются хотя бы номинально опасным делом (хотя в киберпанковских сеттингах смерть тела или увечье зачастую означают, что придётся долго зализывать тяжёлую рану в кошельке, а не беседу со святым Петром).
Ну и нам обещали вторую часть — посмотрим на то, насколько проблематично бухгалтеру застрелить с первого выстрела боевого монстра.
этот ваш хваленый “Сандевистан” дает всего лишь +3 к инициативе
Из скольки, кстати? В тексте сказано только про характеристики в диапазоне 2-8, но даже нет уверенности, что инициатива не вторичная характеристика со своим диапазоном. И уровень случайности непонятен — можно предположить, что раз число 10 любят, а число очков довольно большое, то что-то связано с d10, но мало ли…
То есть +3 — насколько много или мало?
Полуоффтопик. Не стоит думать, что корень «бью это снова» — в D&D. Человек, игравший по одной системе (что DW, что D&D, что какому-нибудь Circle of Hands) неизбежно будет тащить в процесс шаблоны из этой системы, потому что не знает альтернатив. Просто D&D массова и шаблоны её больше на слуху.
В SW — старой, как минимум — были советы по оценке, которые делались именно под нишу СR. В Companion-ах, если я верно помню. Другое дело, что там сама идея взрывающихся кубов работает на большую дисперсию и худшую оценку опасности. (Для больших групп она хорошо усредняется, но большие группы там обычно у противников, а PC индивидуальны, даже если под их командованием отряды, как-никак).
можно сказать «он очень обаятельный», а можно «у него харизма — 18»
Если говорить о том, почему я восстаю против этого подхода — кроме узких чисто игромеханических обсуждений — потому что там, на мой взгляд, нарушается направление связи механика-мир и теряется множество информации. Давая ответ «у него харизма 18» мы даём ответ на то, что персонаж может в рамках подсистем, где применяется харизма; формализуется же не всё.
То есть, вообще-то, и «он очень обаятельный» это, на самом деле, довольно плохое применение языка. Как «он ведёт себя подозрительно» — это не описание поведения, это некоторая оценка (которая не позволяет восстановить, чему она соответствует в мире: нельзя «вести себя подозрительно вообще», можно озираться и дёргаться, можно мяться и недоговаривать, можно явиться в рабочую столовую в смокинге, можно, натужно насвистывая, шагать по улице в пять утра, толкая тачку с чёрным пластиковым мешком в бурых пятнах — всё это более конкретные вещи).
Дело в том, что единственный источник информации об игровом мире у игроков — это описания ведущего. Игровая механика — это способ обработки конкретных ситуаций. Если мы даём описание в этих терминах (кроме как отвечая на игромеханический же запрос), то мы сузили применимость до именно типовых ситуаций и тем самым трижды потеряли информацию: сперва ведущий сжал представление об игровом мире, откинув все сколько-то нетиповые детали (а в неудачном случае и не сформировал представления вовсе), потом игрок получил эту ужатую информацию и его подтолкнули к нетворческой заявке — когда перед нами чисто игромеханическая функция, то это провоцирует «щёлкнуть правой кнопкой мышки и выбрать из выпадающего меню действий»: скорее кинуть Убеждение против NPC-продавца на скидку, чем завести беседу с Ашотом о здоровье его уважаемого отца (помнишь, относительно недавно была тема, почему мол, имея возможность делать в играх всё, реально редко делается что-то кроме типовых вещей?). Ну и третий этап потери: делая нетворческую заявку, игрок провоцирует столь же бедный немеханическими деталями ответ: мы крутимся в схематичной подсистеме, а что, тут разве ещё что-то есть?
Не то, чтобы я был противником такого вообще (всему своё место, да), но вот эти потери, кажется, стоит осознавать.
Не совсем к механике и оцифровке. У любой механики есть порог неразличимости — то есть персонажи с «путём ткачихи» и «путём царицы» могут отличаться, но могут и нет.
А ещё есть вещи, которые не цифруются практически заведомо — потому что механика инструмент обработки типовых либо неудобных для игроков ситуаций, а не замена всего. Например, личность царицы и личность ткачихи — где они будут применять свои умения, их привычки к целеполаганию, их отношение к окружающим, подозрения и готовность\неготовность к беде — это почти точно немеханическая часть. Могут быть какие-то намёки (например, аспекты в Фейте, или там тематические преимущества и недостатки в системах с ними), но обычно это фрагменты.
Мне, например, нужны площадки для бесед и собеседники.
Плюс какие-то обзоры и описания продуктов, чтобы вдохновляться подходом — но в меру моего и так малого свободного времени, увы.
Roll20, насколько я помню, позволяет на ходу затаскивать жетоны\карты и рисовать на пустых клетках, да. Но вообще виртуальные столы тяготеют к заранее сделанным картам, на которых проблема не так видна.
Я больше вот про что: вот у нас есть риск, что случится бой, причём в заранее не зафиксированном месте. Ну там за персонажами идёт наёмный убийца, который поджидает удобного момента. Или там персонажи сунулись в Трущобтаун, где злобная корпорация тестирует компьютерный зомби-вирус, и вляпаться в неприятности могут в любой его точке. И вот случается драка, при этом у какой-то части персонажей оружие, которое эффективно действует на сотню метров, то есть они как минимум будут прикидывать, как дистанцию разрывать и куда бежать
прежде чем плюнут и схватятся за ножи и пистолеты. Не возникает проблем, что произвольное место стычки из-за этого надо прикидывать довольно масштабно — не просто конкретный перекрёсток, где будут свистеть пули, а сразу знать квартал-другой вокруг?Ещё, говорят, дикобразы в тропиках становятся проблемой, потому что любят грызть, пардон, деревенские туалеты (где дерево или фанера пропитаны мочой, а потому содержат соль: натрия им не хватает). В общем, простор для фантазии — не говоря уже о том, что такие звери могут не только терроризировать деревни, но и, например, подгрызать опоры мостов на дорогах, где возят всякое интересное, или, если уж говорить о разных странных субстанциях, то и колдовские башни из-за этих мерзавцев могут оседать и заваливаться!
Так что мантикородикобраз — вовсе не обязательно хищник и людоед. Достаточно прикинуть, что такое может содержать приключенческий пот… (Опять же, не обязательно пот. Кровь — эй, не обязательно приключенческая, посмотрите, сколько всего вы забрызгали разной экзотической кровью!) или слёзы, к примеру…
Раз упоминался опыт игр — как, по итогам наблюдений, в CP вообще играется со всеми этими укрытиями? Возможно, конечно, у меня плоховато с чувством расстояния — мне довольно неудобно прикидывать схемы городских окрестностей, если там нужно примерно представлять себе хотя бы сотню метров. Или оно быстро тренируется?
Геройские раки нападают на тех, кто выглядит неправильно (велик ростом, не бородат и так далее). Их атаки в первую очередь нацелены, чтобы исправить этот недостаток — например, эльфу или человеку они будут пытаться оттяпать клешнями ноги. В бою это обычно не имеет игромеханических последствий, но если они захватят персонажа живым и утащат с собой, то ужасные истории могут оказаться правдивы. Прочный панцирь геройских раков хорошо противостоит колющим и режущим ударам, но уязвим для топоров.
Жизнь в легендарных местах сказывается на раках. Примерно каждый десятый подобный монстр также обладает дополнительной атакой: он может издавать оглушительный свист, нанося атаку звуком, как заклинание Shatter. Геройские раки могут применять такую способность только когда находятся в пределах своей горы, и снаряжение дварфийской работы неуязвимо для этого эффекта. Подобный монстр имеет CR на 1 больше. Раз в неделю подобный свист имеет также дополнительный сверхъестественный эффект: цель отмечается особым вниманием дварфийских богов. Если это дварф, то с ним могут произойти предсказанные события, он может столкнуться с последствиями давних дел его клана и так далее; прочие обычно становятся лишь жертвами маловероятных совпадений (например, они исхитряются активировать давно вышедшие из строя ловушки в дварфийских руинах или под их ногами проваливается пол в забытые секции подземелий). Эффект проявляется один раз до момента ближайшего дождя и может быть снят заклинанием remove curse.
(На деле, по-моему, неплохо именно что из коробки — просто там у Пятёрки достаточно плоский инструментарий, в смысле однообразных итогов, если опасаться импровизировать, но это уже уводит нас в сторону, да).
В «звёздочке-вэ» просто довольно отличная от «классики» система структурирования игрового процесса, вот и всё. Это, сдаётся мне, не вопрос «мусора», а вопрос личной стаи, в которую сбиваются люди (примерно так же, например, сбились OSR-щики, тоже поначалу на русскоязычном пространстве бывшие достаточно неприятными в смысле противопоставления).
Любая система плохо помогает новичкам делать то, что в неё не входит, вот в чём беда. А чтобы оценить, что разные системы могут регулировать разное (и начать составлять свой стиль) очень желательно знакомиться хотя бы с двумя, чтобы вообще осознать этот факт.
Если же ты о привычках новичков, которые стартуют с достаточно тяжёлых систем (с привычкой к регулировке много чего) vs привычек игроков, которые начинают с систем лёгких — уверяю тебя, вторые вовсе не универсально лучше, просто у них набирается поначалу другой набор ментального мусора. Первые, например, начинают думать в системных терминах, вторые не учатся разделять подсистемы, чаще предпочитают смешивать факты реального мира с игровыми и так далее. Поверь, я представляю ситуацию — у меня есть такой давненько поддерживаемый заскок: каждый год затаскивать в хобби очередную новичковую группу, и за два десятка лет я наблюдал эволюции с самых разных стартовых точек. Это, кстати, интересная отдельная тема — про набор тараканов с разных типов систем. Но «ментальный мусор» (в смысле довольно вредных для игры\вождения привычек) по-моему будет всегда вне зависимости от стартовой системы, пока человек не попробует несколько, не поводит сам и не попробует написать свою корявую систему. Просто потому, что этот самый «ментальный мусор» — это не какое-то наследие системы, это обычно плохое осознание того, чему эта вот конкретно штука служит. Как говорил кто-то из классиков химии — «грязь — это не какое-то конкретное вещество, это вещество не на своём месте».
Система ограничений и шаблонов — она основа успешной игры (точнее, один из способов её описать), потому что если все придумывают что хотят без стартовой точки опоры, то получается кто в лес, кто по дрова.
Другое дело, что совсем классический D&D-шный поджанр (который потом породил кучу типовых cRPG-шных, книжных и MMORPG-шных ммиров), кажется, выработан был очень основательно десятилетия назад, а всякие эксперименты на его базе начались ещё до нашего с тобой рождения. Но это отдельная песня.
Ну и нам обещали вторую часть — посмотрим на то, насколько проблематично бухгалтеру застрелить с первого выстрела боевого монстра.
То есть +3 — насколько много или мало?
То есть, вообще-то, и «он очень обаятельный» это, на самом деле, довольно плохое применение языка. Как «он ведёт себя подозрительно» — это не описание поведения, это некоторая оценка (которая не позволяет восстановить, чему она соответствует в мире: нельзя «вести себя подозрительно вообще», можно озираться и дёргаться, можно мяться и недоговаривать, можно явиться в рабочую столовую в смокинге, можно, натужно насвистывая, шагать по улице в пять утра, толкая тачку с чёрным пластиковым мешком в бурых пятнах — всё это более конкретные вещи).
Дело в том, что единственный источник информации об игровом мире у игроков — это описания ведущего. Игровая механика — это способ обработки конкретных ситуаций. Если мы даём описание в этих терминах (кроме как отвечая на игромеханический же запрос), то мы сузили применимость до именно типовых ситуаций и тем самым трижды потеряли информацию: сперва ведущий сжал представление об игровом мире, откинув все сколько-то нетиповые детали (а в неудачном случае и не сформировал представления вовсе), потом игрок получил эту ужатую информацию и его подтолкнули к нетворческой заявке — когда перед нами чисто игромеханическая функция, то это провоцирует «щёлкнуть правой кнопкой мышки и выбрать из выпадающего меню действий»: скорее кинуть Убеждение против NPC-продавца на скидку, чем завести беседу с Ашотом о здоровье его уважаемого отца (помнишь, относительно недавно была тема, почему мол, имея возможность делать в играх всё, реально редко делается что-то кроме типовых вещей?). Ну и третий этап потери: делая нетворческую заявку, игрок провоцирует столь же бедный немеханическими деталями ответ: мы крутимся в схематичной подсистеме, а что, тут разве ещё что-то есть?
Не то, чтобы я был противником такого вообще (всему своё место, да), но вот эти потери, кажется, стоит осознавать.
А ещё есть вещи, которые не цифруются практически заведомо — потому что механика инструмент обработки типовых либо неудобных для игроков ситуаций, а не замена всего. Например, личность царицы и личность ткачихи — где они будут применять свои умения, их привычки к целеполаганию, их отношение к окружающим, подозрения и готовность\неготовность к беде — это почти точно немеханическая часть. Могут быть какие-то намёки (например, аспекты в Фейте, или там тематические преимущества и недостатки в системах с ними), но обычно это фрагменты.